Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 12 marca 2012, 12:57

autor: Antares

Dekada innowacji – jak zmieniły się gry w ostatnim dziesięcioleciu?

Gdyby kilkanaście lat temu ktoś powiedział, że niedługo będziemy tańczyć przed telewizorem, telefony komórkowe zaczną wypierać konsole przenośne, a gry przeglądarkowe staną się popularniejsze od tych tradycyjnych, nikt by w to nie uwierzył...

Nie można zaprzeczyć, że gry wideo są najprężniej rozwijającą się gałęzią branży rozrywkowej, a budżety i zyski czerpane z największych hitów zaczynają zawstydzać kinematografię. Przez kilkadziesiąt lat diametralnie zmieniła się także formuła ich tworzenia. Początkowo były pisane jak książki – w pojedynkę, a dziś w ich produkcji uczestniczą dziesiątki wykwalifikowanych specjalistów. Wyjątek stanowią coraz popularniejsze produkcje niezależne, często opracowywane przez amatorów-pasjonatów, co z perspektywy czasu jest zabawnym zjawiskiem, gdyż – jak widać – historia lubi zataczać koło. Przez lata zmieniły się również i same gry, co zawdzięczamy zarówno postępowi technologicznemu, jak i trendom oraz świeżym pomysłom. Ostatnia dekada przyniosła rozwiązania, stanowiące dziś już standardy, o których w roku 2000 nikomu się jeszcze nie śniło. To właśnie im oraz pomysłom, które odeszły w zapomnienie, poświęcony jest poniższy tekst.

Quick Time Eventy zaimplementowano nawet w serii Need for Speed

Quick Time Events – czyli interaktywny film

Mechanika wymagająca od gracza minimalnej kontroli nie jest w grach nowością, bo pojawiła się już choćby w wydanym w 1983 roku Dragon’s Lair, lecz dopiero za sprawą obu części Shenmue, które ukazały się odpowiednio w 1999 i 2001 roku, zaczęto mówić o narodzinach sekwencji Quick Time Events, polegających na wciskaniu odpowiednich przycisków, których symbole wyświetlają się na ekranie. Dziś są one standardem uatrakcyjniającym zarówno samą rozgrywkę, jak i przerywniki filmowe – niegdyś pozbawione interaktywności i przez to oderwane od zasadniczej części zabawy. QTE również wyewoluowało i poza tradycyjnym wduszaniem pojedynczych klawiszy obejmuje wyzwania w postaci odpowiedniego kręcenia gałkami analogowymi pada. Umiejętne wykorzystanie tej mechaniki pozwala na silniejsze wczucie się w rozgrywkę, o czym może przekonać się każdy, kto zagra w Heavy Rain. Gdyby nie było QTE, Kratos nie mógłby efektownie masakrować swoich przeciwników w God of War, a Starkiller miażdżyć łazików AT-ST za pomocą mocy w Star Wars: The Force Unleashed. Jest to więc zdecydowanie wartościowy wynalazek.

Gears of War – walka z użyciem osłon w tej serii jest esencją rozgrywki.

System osłon

Wielu graczy narzeka, że chowanie się za przeszkodami i wymiana ognia z ukrycia to obecnie zbyt często stosowany patent, lecz nie można odmówić mu widowiskowości. Podobnie jak w przypadku QTE, pomysł ten pojawił się wcześniej, pozwalając „przyklejać się” do ścian w Metal Gear Solid, celem obserwacji zza rogu przechadzających się po okolicy strażników. W formie bliskiej obecnym standardom system osłon występował natomiast w automatowej strzelance Time Crisis, co dodatkowo zwiększało uczucie immersji, ponieważ zaimplementowano na jego potrzeby ciekawy patent – by się ukryć, gracz musiał wcisnąć nogą specjalny pedał. Przełom w prowadzeniu w grach ognia zza osłon nie bez powodu przypisuje się jednak serii Gears of War, w której mechanika ta została wyniesiona na wyższy poziom, dzięki specjalnie zaprojektowanemu otoczeniu. Od premiery pierwszej części GoW-a na rynku pojawiło się sporo produkcji zawierających strzelanie zza osłon, z których należy wymienić takie hity jak Grand Theft Auto IV, Mass Effect czy Uncharted.

Gdy druga odsłona cyklu Call of Duty 2 debiutowała na rynku, narzekaniom na automatyczną regenerację zdrowia nie było końca. Dziś to rozwiązanie jest standardem, a ewenementem są strzelaniny, w których stosuje się zapomniany dziś system apteczek.

Automatyczna regeneracja zdrowia

Ten nieco kontrowersyjny, z punktu widzenia dyskusji dotyczącej poziomu trudności rozgrywki, pomysł jest niewątpliwie standardem w dzisiejszych grach. Pojawił się już w 1984 roku w tytule Hydlide, a później w produkcjach z cyklu YS należących do gatunku action RPG, by zyskać popularność dopiero za sprawą serii Halo. Dzięki temu, że rozwiązanie to zastosowano również w drugiej i kolejnych odsłonach niezwykle popularnej serii Call of Duty, dziś występuje ono w większości strzelanin. Często powiązane jest z wykorzystaniem systemu osłon, niejako wymuszając jego używanie, co przekłada się również na widowiskowość i dynamikę zabawy.

Sterowanie ruchem i gracze niedzielni

Wszystko zaczęło się w 2003 roku od niepozornej kamerki internetowej EyeToy pozwalającej posiadaczom PlayStation 2 na „pojawianie się” na ekranie telewizora i uczestniczenie w różnorakich zabawnych minigrach. Nie było to wówczas postrzegane jako coś, co poważnie zmieni branżę elektronicznej rozrywki. Na genialny z dzisiejszego punktu widzenia pomysł wpadli inżynierowie z Nintendo – postanowili stworzyć sprzęt wykorzystujący kontrolery, dzięki którym każda produkcja angażowałaby gracza ruchowo. Tak w 2007 roku narodziło się Wii, które za sprawą niepozornego pakietu gier sportowych przyciągnęło do zabawy przed telewizorem miliony nowych użytkowników. Olbrzymi sukces Nintendo zainspirował konkurentów z Sony i Microsoftu do zainwestowania we własne kontrolery ruchowe, dzięki czemu posiadacz każdej z platform (PS3, X360 i Wii) ma szansę zrzucić przed telewizorem kilka zbędnych kilogramów. Przy okazji możemy też obserwować rozkwit nieistniejących niegdyś gatunków gier, chociażby takich jak interaktywne programy fitnessu.