Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 grudnia 2011, 09:02

autor: Konrad Kruk

Generałowie w serii Command & Conquer

Generals zadebiutowało na początku 2003 roku, kilka tygodni przed amerykańską operacją w Iraku. Początkowo gra nie spotkała się z ciepłym przyjęciem ze strony fanów cyklu. Nie bez powodu zresztą.

W SKRÓCIE:
  • pierwsza, trójwymiarowa odsłona cyklu, napędzana silnikiem Sage
  • wywołała mnóstwo kontrowersji i podzieliła środowisko fanów na dwa, różnie oceniające ją obozy
  • wyraźnie odnosiła się do ówczesnych wydarzeń, zagrożenia terroryzmem i wojny w Iraku
  • doczekała się jednego, za to całkiem udanego dodatku – Zero Hour
  • ocena GRYOnline.pl – 8/10, średnia ocena na Metacritic – 84/100

20 marca 2003 roku armia Stanów Zjednoczonych wraz z sojusznikami (Australią, Polską i Wielką Brytanią) dokonała inwazji na Irak. Mówiono wówczas o przeprowadzanych z chirurgiczną precyzją atakach na wybrane cele. Oficjalnym powodem tej wojny, głośno artykułowanym przez Biały Dom, miało być posiadanie przez Saddama Husajna broni masowego rażenia. Dziś już wiadomo, że było to kłamstwo. Niemniej jednak w ruch poszedł imponujący arsenał US Army – pocisk manewrujące Tomahawk, bombowce Stealth czy czołgi Abrams. Kto by pomyślał, że podobne klimaty zaserwuje graczom seria Command & Conquer i że jedną z pierwszych misji będzie atak na Bagdad?

Generals również pojawiło się na początku 2003 roku, kilka tygodni przed amerykańską operacją w Iraku. Początkowo gra nie spotkała się z ciepłym przyjęciem ze strony fanów cyklu. Nie bez powodu zresztą. Mimo zastosowania zupełnie nowego silnika, mimo roztaczanej przez twórców wizji produkcji przełomowej i niepowtarzalnej, nowe Command & Conquer na tle poprzedników prezentowało się co najwyżej przeciętnie. Złożyło się na to kilka przyczyn.

Generals było pierwszym RTS-em studia EA Pacific, które powstało z połączenia firm Westwood Studios (z siedzibą w Las Vegas) i Westwood Pacific. Elektronicy przenieśli zespół do Kalifornii, ale nie powstrzymali exodusu pracowników – spora część ludzi odpowiedzialnych za wieloletni rozwój marki Command & Conquer szybko odeszła, by później stworzyć nowe, w pełni niezależne studio – Petroglyph.

Po pierwsze – odpowiedzialna za powstanie marki Command & Conquer firma Westwood już wtedy nie istniała. Projektem zajęło się studio EA Pacific, przemianowane później na EA Los Angeles. Po drugie – Generals zostało całkowicie pozbawione charakterystycznych dla serii przerywników filmowych z udziałem prawdziwych aktorów. To posunięcie miało istotny wpływ na spadek klimatu. Po trzecie – produkcja ta porzuciła doskonale sprawdzone uniwersa i zaprezentowała szerokiemu odbiorcy wizję wojny nowoczesnej, jak najbardziej realnej, takiej, którą wówczas w nadmiarze oglądaliśmy w telewizji. Po czwarte – oprawa wizualna była niedopracowana, w oczy kłuły choćby kanciaste modele piechoty oraz ich animacja, przypominająca spacer po Księżycu. Na domiar złego optymalizacja wołała o pomstę do nieba. Po piąte wreszcie – mechanika rozwoju bazy i produkcji jednostek ewidentnie odwoływała się do produktów Blizzard Entertainment: instalacje wznoszono dzięki specjalnym jednostkom budowniczym, budynki można było postawić w dowolnym miejscu na mapie, składy zaopatrzenia dające fundusze przypominały kopalnie, a jednostki powstawały we wszystkich fabrykach naraz. Właśnie takie były pierwsze, krytyczne komentarze fanów serii. Na szczęście w miarę upływu czasu i po wydaniu kilku łatek negatywne emocje opadły, a gra zyskała sporą liczbę entuzjastów.

Generals nie okazało się może przełomem na miarę Tiberian Dawn (nieoficjalna nazwa pierwszej odsłony cyklu), ale tytuł ten pokazał, że na firmamencie Command & Conquer, zarezerwowanym dla sagi o Tyberium i Red Alerta, znalazło się miejsce na rozwiązania wcześniej niespotykane.

Fabułą gry stał się globalny konflikt pomiędzy trzema największymi siłami: Stanami Zjednoczonymi, Chińską Republiką Ludową oraz sojuszem terrorystów, zwanym Global Liberation Army (GLA). Każda z trzech kampanii oferowała po dziesięć misji. Frakcje były diametralnie odmienne, każda z nich dysponowała zupełnie innymi możliwościami militarnymi, filozofią i taktyką wojenną.

Generals to pierwsza, w pełni trójwymiarowa odsłona cyklu Command & Conquer. Grę napędzał autorski silnik Sage, który później został wykorzystany również w serii Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie.

Amerykańska armia bazowała na nowoczesnej technologii. W jej arsenale można było znaleźć bojowe Hummery z wyrzutnią rakiet Tomahawk, największy w grze garnitur jednostek lotniczych (śmigłowce Comanche, myśliwce Raptor, Stealth czy Aurora) oraz czołgi Paladin i Crusader. Armia Chin to z kolei mocne uderzenie jednostek pancernych, w tym transporterów piechoty, artylerii, czy Overlorda. Ten ostatni był najpotężniejszym czołgiem w grze – wielkie, dwulufowe bydlę, które dodatkowo mogło być wyposażone w baterię działek Gatlinga. Najciekawszą jednak frakcją była GLA. Terrorystów raczej trudno nazwać regularną armią. Niemniej na wyposażeniu mieli oni pick-upy z karabinami maszynowymi, atakujące kwasem traktory, Angry Mob – rozwścieczoną hałastrę z AK-47 i koktajlami Mołotowa, ciężarówki wyładowane materiałami wybuchowymi, czy zamachowców-samobójców.

Jeżeli nie miałeś dotąd okazji zapoznać się z Command & Conquer: Generals, możesz zrobić to już teraz! Na łamach naszego serwisu dostępna jest oficjalna wersja demonstracyjna gry, oferująca jedną z przykładowych misji.

Poza tym, jak na serię Command & Conquer przystało, każda armia dysponowała unikalną bronią ostatecznej zagłady. Amerykanie zaatakowali wroga działem jonowym, Chiny zdewastowały przeciwnika bombą nuklearną, a GLA zasypała bazę oponenta rakietami Scud. Jednak największą innowacją okazały się możliwe do zdobycia punkty doświadczenia. W następstwie prowadzonych walk wzrastała ilość posiadanych przez generała, czyli gracza, gwiazdek, które można było wymieniać na bonusy natury militarnej czy ekonomicznej. Przykładowo Amerykanie mogli w ten sposób uzyskać dostęp do nalotu dywanowego, Chiny miały możliwość poczęstowania wroga skomasowanym ostrzałem artyleryjskim, a GLA wchodziła w posiadanie wąglika.

Trzeba przyznać, że arsenał w Generals jest najbogatszy z całego cyklu Command & Conquer. Jeszcze nigdy wcześniej (ani później) entuzjasta serii nie dostał do rąk tak wszechstronnych narzędzi służących zmiażdżeniu przeciwnika. Dodatkowo ta część jako pierwsza wprowadziła do rozgrywki całą gamę ulepszeń dla budynków i formacji wojskowych. W konsekwencji każda ze stron konfliktu wymagała od grającego zastosowania różnorakiej strategii, determinowanej charakterem posiadanych jednostek.

Nasi zachodni sąsiedzi, mocno wyczuleni na przemoc, a dodatkowo zaniepokojeni międzynarodowym napięciem związanym ze zbliżającą się wojną w Iraku, umieścili Generals na indeksie gier zakazanych. Zabieg ten tłumaczono istnieniem rzeczywistych stron konfliktu oraz możliwością rozegrania wirtualnej wojny, której realny odpowiednik był jedynie kwestią czasu. Koniec końców na rynek trafiła specjalna wersja, z kompletnie zmienionym zestawem frakcji oraz jednostek, np. pozbyto się zamachowców-samobójców, a z piechoty zrobiono cyborgi.

Rozgrywka bowiem najczęściej sprowadzała się do całkowitej eksterminacji sił i instalacji strony przeciwnej. Nie oznaczało to wcale, że zabawa straciła na atrakcyjności. Już samo menu główne – pomysłowo zrealizowane, z wplecioną animacją z gry – dawało odbiorcy bardzo wymowny obraz dynamiki Generals. Poza tym takie detale jak widoczne smugi odpalonych rakiet, całkiem realistyczny grzybek atomowy czy efektowne eksplozje trafionych czołgów w jeszcze większym stopniu podnosiły atrakcyjność zabawy, a gracz w miarę postępów otrzymywał dostęp do coraz ciekawszych narzędzi zagłady.

Jednak prawdziwy potencjał Generals ujawniał się w rozgrywce wieloosobowej. Gra oferowała rzadko już dzisiaj spotykany tryb LAN oraz opcję zabawy przez Internet. Biorąc pod uwagę ogromne możliwości militarne, a co za tym idzie – niezwykłą elastyczność prowadzenia każdej ze stron, multiplayer w Generals można śmiało uznać za najlepsze w całej serii. Będąca wizytówką cyklu oprawa audio i tym razem nie zawiodła. Każda ze stron konfliktu została wyposażona we własną ścieżkę dźwiękową i typowe dla niej komendy jednostek.

Pod koniec 2003 roku Electronic Arts przygotował pierwsze, i jak się później okazało jedyne, rozszerzenie do Command & Conquer: GeneralsZero Hour. Nie był to wcale byle jaki dodatek. Oferował bowiem trzy nowe kampanie, znacznie bardziej dopracowany silnik gry, dodatkowe ulepszenia, jednostki, budynki i tryby zabawy wieloosobowej. Produkt wprowadzał również podział generałów na klasy – specjalizujące się np. w broni toksycznej, lotnictwie czy piechocie.

Z dzisiejszej perspektywy stworzenie Generals przez Electronic Arts wydaje się bardzo dobrym posunięciem, które śmiało można nazwać sukcesem. Świadczy o tym fakt uzyskania przez ten tytuł wysokich not – średnia na serwisie Metacritic wynosi 84%. Dodatkowo gra do dzisiaj sławna jest dzięki rozgrywkom wieloosobowym i niemałej ilości różnorakich modów, powstającym zresztą do dziś. Biorąc po uwagę fakt, że typowych erteesowych produkcji, ilustrujących wojnę z użyciem względnie współczesnego i realnego arsenału, można policzyć na palcach jednej ręki, nie dziwi, że grono wiernych fanów gorączkowo oczekuje kontynuacji Generals. Czy w tej roli sprawdzi się Command & Conquer: Alliances? Pożyjemy, zobaczymy.