Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 lipca 2009, 10:32

W to się grało - Dune II

Rozpoczynamy nowy cykl, w którym przybliżymy Wam największe hity, jakie powstały w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Z tej okazji przygotowaliśmy także dla Was konkurs!

Niniejszym tekstem rozpoczynamy nowy cykl na łamach naszego serwisu, w którym przybliżymy Wam największe hity, jakie powstały w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Postaramy się sięgać po rozmaite tytuły, nie tylko te, które zapisały się złotymi zgłoskami w historii elektronicznej rozrywki, ale również po produkty mniej popularne, za to pod każdym względem spektakularne i wyjątkowe. Mając nadzieję, że nasza nowa seria przypadnie Wam do gustu, gorąco zachęcamy do lektury jej pierwszego artykułu.

Konkurs!

Obecna nazwa cyklu – Aleja sław – ma charakter roboczy. Dlatego do pomocy w wymyśleniu tytułu, który byłby adekwatny do tematyki nowej serii, gorąco zachęcamy Was, Drodzy Czytelnicy. Swoje propozycje wpisujcie w komentarzach pod niniejszym artykułem. Rozwiązanie konkursu nastąpi za miesiąc, przy okazji publikacji drugiej części cyklu. Czytelnik który zajmie pierwsze miejsce będzie mógł wybrać swoją nagrodę spośród trzech poniższych tytułów, zdobywca drugiego miejsca wybierze ją spośród dwóch pozostałych. Osobie, która zajmie trzecie miejsce przypadnie ostatnia gra. Do wygrania mamy:

Redakcja może, ale nie musi wykorzystać wymyślony przez zwycięzcę tytuł. Potraktujcie ten konkurs jako zabawę i okazję do wygrania fajnych gier.

Dune II: Battle for Arrakis

Producent: Westwood Studios

Wydawca: Virgin Games

Data wydania: 1992

Platformy: PC, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive

Mimo że pierwsze gry strategiczne czasu rzeczywistego wypłynęły znacznie wcześniej niż w 1992 roku, to właśnie Dune II jestpowszechnie uznawany za protoplastę gatunku RTS. Dzieje się tak dlatego, że produkt firmy Westwood Studios wyznaczył pewne standardy, którym przez lata wierni byli bez wyjątku wszyscy developerzy. Większość klonów drugiej Diuny – w tym słynny WarCraft: Orcs & Humans Blizzarda – pozwalała gromadzić surowce naturalne, budować bazę, produkować jednostki w oparciu o drzewko technologiczne oraz walczyć z wrogimi armiami w czasie rzeczywistym. Co prawda przez lata gatunek znacznie się rozwinął, pojawiły się nowe, niejednokrotnie lepsze, rozwiązania, ale w większości przypadków trzon rozgrywki pozostał niezmieniony, czego najlepszym dowodem są także niektóre dzisiejsze produkcje.

Trzy frakcje biorące udział w wojnie o Arrakis:

Atrydzi, Ordosi i Harkonnenowie.

Druga Diuna nawiązywała oczywiście do książkowej sagi stworzonej przez Franka Herberta, ale twórcy potraktowali temat bardzo luźno, w niewielkim stopniu wykorzystując bogate uniwersum. W rezultacie końcowy produkt okazał się bardzo ubogi w treść, zwłaszcza dla ludzi, którzy z pierwowzorem nie mieli wcześniej do czynienia i nie potrafili docenić rozmaitych smaczków. Fabułę można było zamknąć właściwie w jednym zdaniu: Imperator ogłosił konkurs na zbiór drogocennej Przyprawy, a ten po chwili zamienił się w wielki konflikt, w którym stawką było panowanie nad pustynną planetą. Nic specjalnego, ale w tamtych czasach musiało to po prostu wystarczyć.

Choć fabuła gry faktycznie nie zachwycała, w rozgrywce autorzy pokusili się o mnóstwo nawiązań, które pokochać mogli wyłącznie fani Diuny. Oto kilka przykładów: zbiór Przyprawy był zagrożony ciągłymi atakami pustynnych Czerwi, o celach misji informował Mentat, do walk można było wykorzystać Ornitoptery, a w pałacu Atrydów pojawiali się Fremeni, czyli doskonale wyszkoleni wojownicy z pustyni, którzy samodzielnie napadali na jednostki wroga. Autorzy nie zapomnieli również o zdradzieckiej naturze Imperatora, który wysyłając do walki elitarną armię Sardaukarów, pomagał tym samym konkurującym z graczem Rodom.

W Dune II: The Battle for Arrakis (na rynku amerykańskim grę wydano z podtytułem The Building of a Dynasty)twórcy oddali do dyspozycji gracza trzy strony konfliktu: występujących w książkowej sadze Atrydów i Harkonnenów, a także nieznanych fanom prozy Herberta Ordosów. Jeśli przyjąć dzisiejsze standardy, to poszczególne frakcje różniły się między sobą w minimalnym stopniu. Rody korzystały z tych samych jednostek (były, co prawda, wyjątki, ale niewielkie), które na dodatek charakteryzowały się identycznymi parametrami. Dopiero pod koniec każdej z kampanii, wszystkie frakcje wyciągały swoje asy z rękawa. Były nimi nie tylko unikatowe pojazdy (Devastator Harkonnenów, Sonic Tank Atrydów i Deviator Ordosów), ale również specjalne „moce” uaktywniane w pałacu. Czerwoni wojownicy z Giedi Prime mieli do swojej dyspozycji niezbyt celny, ale za to dokonujący ogromnych zniszczeń atak rakietowy, Atrydzi polegali na wspomnianych wyżej Fremenach, natomiast pochodzący ze skutej lodem planety Ordosi trenowali sabotażystów, potrafiących niepostrzeżenie dostać się do bazy wroga i wysadzić losowo wybrany budynek.

Bazy potrzebują do działania prądu, produkowanego

przez elektrownie wiatrowe.

Niewielkie zróżnicowanie mieliśmy również w misjach, których w Dune II było w sumie 27 – po dziewięć dla każdej strony konfliktu. W początkowych scenariuszach trzeba było uzbierać wymaganą kwotę pieniędzy, natomiast w pozostałych zrównać z ziemią przeciwnika, wliczając w to nie tylko wrogie bazy, ale również wszystkie jednostki. Wymagania stawiane dowódcy rosły w zastraszającym tempie: w ósmej misji walczyliśmy już z dwoma Rodami naraz, a w dziewiątej i zarazem ostatniej – z trzema. Jednak mimo pozornie dużego wyzwania, jakie niosła ze sobą kampania, gra nie była aż tak trudna. Twórcy popełnili bardzo prosty błąd, oferując stacjonarnym środkom obronnym zbyt dużą siłę ognia. W Dune II wystarczyło otoczyć bazę kilkunastoma wieżyczkami rakietowymi, żeby przestać przejmować się wszelkimi atakami rywala. Wrogie wojsko sunęło gęsiego w kierunku bazy gracza i żegnało się z życiem, zanim zdążyło w jakikolwiek sposób jej zagrozić.

Jednym z najistotniejszych elementów gry był zbiór Przyprawy, substancji, która w uniwersum stworzonym przez Herberta jest najbardziej pożądanym specyfikiem we wszechświecie. Surowiec pozyskiwało się za pomocą specjalnych kombajnów żniwnych, które następnie zamieniały go w rafineriach na pieniądze. Problem polegał na tym, że Przyprawa w Diunie leżała na piaskach, a te ostatnie nieustannie przemierzały gigantyczne Czerwie. Wabione drganiami piasku robale polowały na żniwiarki i połykały je wraz z całą zawartością. Stracony sprzęt kosztował sporo, dlatego w trakcie zabawy cały czas musieliśmy nadzorować zbiór Przyprawy i w razie zagrożenia ze strony pustynnych stworów odsyłać kombajny żniwne do bazy. Robale nie były, co prawda, nieśmiertelne i przy odrobinie wysiłku można było je uciszyć, ale ogień do Czerwi otwierały automatycznie tylko dwie frakcje: Harkonneni i Ordosi. Atrydzi nie widzieli nic złego w poczwarach i tolerowali ich obecność, mimo że ich żniwiarki połykane były tak samo często, jak w przypadku pozostałych frakcji.

Wysyłając żniwiarki na pola Przyprawy, zapewnialiśmy sobie stały dopływ gotówki, którą można było wykorzystać na zbrojenia. Zanim jednak zakupiliśmy rozmaite środki zagłady, musieliśmy najpierw stworzyć odpowiednią infrastrukturę. Budowa bazy na ograniczonej przestrzeni (w grze konstrukcje można było wznosić wyłącznie na twardej skale) była frajdą samą w sobie. Gdy w naszej placówce znalazły się już odpowiednie fabryki, mogliśmy pokusić się o produkcję wojska. Dwa rodzaje piechoty, lekkie pojazdy bojowe, czołgi, wyrzutnie rakiet i wspomniane wyżej jednostki specjalne – możliwości było dużo, choć decydowała głównie siła ognia, dlatego słabe wehikuły szybko odchodziły w niepamięć, wypierane przez wydajniejsze modele. Sformowawszy armię, przerywaliśmy niekończący się atak wrogów i przechodziliśmy do ofensywy. Kluczem do sukcesu było oczywiście wyeliminowanie najważniejszych fabryk. Pozbawiony możliwości budowy jednostek wróg zamieniał się z dającego w kość konkurenta w zwykłego chłopca do bicia. Reszta to już typowe dla RTS-ów tamtego okresu równanie wszystkiego z ziemią. Gracz nie zaliczył misji, dopóki z planszy nie znikła ostatnia jednostka przeciwnika. Poszukiwanie stojących na skraju mapy pojazdów wroga niepotrzebnie wydłużało rozgrywkę, ale nie przypominam sobie, żeby ktokolwiek wtedy na to narzekał.

Mentat nie tylko zdradzał cele misji, ale opisywał również

dostępne w grze jednostki i budynki.

W momencie rynkowego debiutu druga Diuna oferowała bardzo ładną grafikę w niskiej rozdzielczości i rewelacyjną oprawę dźwiękową. Zmaganiom towarzyszyły znakomite utwory skomponowane przez Franka Klepackiego, które zmieniały się w zależności od tego, co działo się na ekranie. W trakcie rozbudowy bazy słyszeliśmy spokojne, nastrojowe kawałki, a gdy jednostki wroga pędziły do ataku, muzyka automatycznie stawała się szybsza. Ten fenomenalny i jakże banalny pomysł świetnie sprawdzał się podczas zabawy. Na dodatek poszczególne utwory były naprawdę dobre i znakomicie pasowały do atmosfery wielkiego konfliktu.

Oprócz wpadającej w ucho muzyki gra oferowała również całą gamę świetnych efektów dźwiękowych. Wszystkie jednostki miały do dyspozycji odzywki w stylu „Yes, sir!”, którymi komentowały wydawane rozkazy, natomiast o ważnych wydarzeniach związanych z rozwojem bazy i walkami na pustyni informował nas Mentat. Głos naszego przewodnika różnił się w zależności od tego, który Ród aktualnie prowadziliśmy. Konia z rzędem temu, komu nie utkwił w pamięci świetny i mocny wokal Mentata Harkonnenów. Na młodszych graczach, których w 1992 roku nie było jeszcze na świecie, takie rzeczy nie robią żadnego wrażenia, ale możecie mi wierzyć, że siedemnaście lat temu tego typu atrakcje w grach komputerowych należały do rzadkości.

Konfrontacja po latach

Biorąc pod uwagę dzisiejsze standardy, druga Diuna nie jest produktem tak przyjaznym dla użytkownika jak inne RTS-y. Największą bolączką gry jest brak możliwości grupowania wojsk i wydawania im wspólnego rozkazu. W produkcie firmy Westwood Studios wszystkie jednostki trzeba przesuwać pojedynczo, co na dłuższą metę staje się bardzo męczące. Rewolucję w tej kwestii przyniósł dopiero Command & Conquer. W pierwszych WarCraftach istniała wprawdzie możliwość tworzenia grup, ale w bardzo ograniczonym zakresie.

Budynki stawiane na takich płytach betonowych nie ulegały

powolnemu zniszczeniu w pustynnym klimacie.

Dużym mankamentem gry jest również limit na jednostki i budynki, który w najmniej oczekiwanych momentach hamował rozwój bazy i armii. W końcowych misjach nagminnie powtarzały się sytuacje, w których nie mogliśmy stworzyć np. więcej czołgów, a tym samym wzmocnić siły ognia naszego wojska. Uniemożliwiał to odgórnie narzucony limit, w który wliczane były również budynki i jednostki przeciwników. W takiej sytuacji należało zniszczyć kilka wrogich pojazdów lub konstrukcji, mając nadzieję, że wystarczy to do zniesienia blokady. Rozwiązanie to zostało wprowadzone ze względu na niezbyt duże możliwości ówczesnych komputerów, ale nawet później – w dobie dużo lepszych maszyn – nikt nie pomyślał o naprawieniu tego błędu.

Barierą nie do pokonania dla dzisiejszych użytkowników blaszaków będzie ponadto grafika, ale to akurat jest problemem znakomitej większości gier z tamtych lat. Razi niska rozdzielczość z wszędobylskimi pikselami i uboga animacja jednostek. Nie pomaga również niewielka paleta barw, choć w 1992 roku – z 256 kolorami – robiła ona furorę wśród użytkowników „mocniejszych” pecetów. Dune II była naprawdę ładna, ale czasy jej świetności minęły lata temu.

Kult?

Absolutny. Spośród wszystkich gier w historii Dune II: Battle for Arrakis w największym stopniu przyczyniła się do rozwoju gatunku RTS i choćby z tego względu studiu Westwood należy się ogromny szacunek. Dla wielu graczy, w tym również dla mnie, produkt ten na zawsze pozostanie wyjątkowy. Był taki okres w moim życiu, że przez kilka miesięcy nie grałem w żadną inną grę, tylko w Diunę, kończąc każdą z kampanii kilkanaście razy. Nie przypominam sobie, żebym tyle czasu poświęcił później jakiemukolwiek RTS-owi, choć wielką estymą darzę również inne pozycje z tego gatunku, np. rewelacyjną pod każdym względem grę WarCraft: Orcs and Humans, o której na pewno nie zapomnimy w naszym nowym cyklu.

Werdykt

Druga Diuna zasługuje na najwyższe laury. Patrząc na ten produkt z perspektywy czasu, trudno nie zauważyć jego mankamentów, ale również trudno odmówić mu wkładu, jaki wniósł w rozwój elektronicznej rozrywki. Nie tylko o nowatorstwo tu jednak chodzi. Dune II: Battle for Arrakis to przede wszystkim świetny, bardzo grywalny tytuł, który urzekał swoim klimatem nie tylko wielbicieli twórczości Franka Herberta. O tym, jak trudno jest zbudować tak wspaniałą atmosferę, najlepiej świadczy przypadek kolejnej strategii osadzonej na Arrakis, czyli Emperor: Battle for Dune. Trudno powiedzieć, że była to gra zła, ale bez wątpienia nie miała ona już tej samej magii, co pamiętny protoplasta RTS-ów.

Jeśli będziecie mieć okazję, spróbujcie swoich sił z Dune II: The Battle for Arrakis. Mądrzy ludzie czasem mówią, że niektórych gier nie warto odpalać po latach ponownie, choćby po to, żeby rażącą pikselami grafiką nie burzyć pięknych wspomnień. W przypadku tego tytułu warto zaryzykować konfrontację.

Inne gry o Diuni e

Dune (1990)

Choć cyfra w tytule gry Dune II wyraźnie wskazuje, że mamy do czynienia z sequelem, dzieło firmy Westwood Studios nie jest w żaden sposób związane z produktem firmy Cryo, który został wydany trochę wcześniej i stanowił interesującą hybrydę kilku gatunków. Pierwsza Diuna była po części przygodówką, po części strategią i również spotkała się z uznaniem fanów, choć francuska gra nie była tak rewolucyjna, jak jej ówczesny konkurent. Dune z pewnością zasługuje jednak na to, by kiedyś przyjrzeć się jej bliżej i być może za jakiś czas to zrobimy – wszak zapoczątkowany dziś cykl artykułów jest ku temu doskonałą okazją.

Więcej informacji o grze

Dune 2000 (1998)

Unowocześniona edycja drugiej Diuny, w której wykorzystano rozwiązania stosowane wcześniej w serii Command & Conquer. Efekt końcowy nie powalił niestety na kolana, ale mimo wszystko gra nie była aż takim niewypałem, jak sugerowali jej krytycy. Największą nowością była bez wątpienia oprawa wizualna, a także przerywniki filmowe, nagrane z udziałem prawdziwych aktorów. Zmiany zaszły również w samej rozgrywce – zwiększono możliwości piechoty, zmodyfikowano Siege Tanki oraz siłę rażenia niektórych broni, jak również wprowadzono szereg pozytywnych przeróbek w interfejsie. Reszta po staremu.

Więcej informacji o grze

Emperor: Battle for Dune (2001)

Długo oczekiwana kontynuacja gry Dune 2000, która po raz pierwszy pozwoliła walczyć o Arrakis w pełnym trójwymiarze. Autorzy Emperora nie powtórzyli błędu popełnionego trzy lata wcześniej i zamiast przeróbki pierwowzoru, udostępnili fanom stworzonego od podstaw RTS-a, zawierającego mnóstwo nowych budynków i jednostek. Produkt ten spotkał się z dużym zainteresowaniem ze strony wielbicieli cyklu, ale furory nie zrobił. Nowa Diuna nie wybijała się ponad przeciętność, co w natłoku całej masy innych gier tego typu, nie gwarantowało jej sukcesu.

Więcej informacji o grze

Frank Herbert's Dune (2001)

Kolejne podejście firmy Cryo do Diuny, tym razem jednak nie w charakterze producenta, ale wydawcy (tworzeniem gry zajęła się inna firma nad Sekwany, Widescreen Games). Produkt nie podbił serc fanów i krytyków, wręcz przeciwnie – kolejne przygody Paula Atrydy, aspirującego do roli przywódcy Fremenów, zostały zrównane z ziemią w recenzjach. Słabo zaprojektowany, typowo zręcznościowy twór, który mógł znaleźć zwolenników wyłącznie wśród bezkrytycznych miłośników serii Tomb Raider. Lepiej omijać tę grę szerokim łukiem.

Więcej informacji o grze

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Dune II: Battle for Arrakis

Dune II: Battle for Arrakis

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!
W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?