Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 marca 2007, 08:35

autor: Patrycja Rodzińska

Wywiad z Benoit Sokalem

Benoit Sokal, twórca kultowych dziś gier przygodowych Amerzone i Syberia. W Belgii, gdzie się urodził, we Francji, dokąd wyjechał za żoną, uznawany za jednego z najważniejszych twórców współczesnego komiksu.

Benoit Sokal, twórca kultowych dziś gier przygodowych Amerzone i Syberia. W Belgii, gdzie się urodził, we Francji, dokąd wyjechał za żoną, uznawany za jednego z najważniejszych twórców współczesnego komiksu. Przede wszystkim człowiek nieprzeciętnie sympatyczny, z którym trzy godziny rozmowy mijają w oka mgnieniu.

Siedziba firmy White Birds Productions, założonej w 2003 wespół z Michelem Bamsem (udzielającym się również w tym wywiadzie) mieści się w urokliwej podparyskiej dzielnicy Joinville – Le Pont. Tam właśnie miałam okazję porozmawiać o najnowszej produkcji Benoit Sokala – Paradise, jego trwającej 20 lat przygodzie z komiksem oraz zwrocie jego zainteresowań w stronę gier komputerowych. Serdecznie zapraszam do lektury.

Benoit Sokal.

Patrycja Rodzińska: Co jest dla Pana najważniejsze w grach przygodowych?

Benoit Sokal: Historia. Historia, którą chce się opowiedzieć. Jeśli skonstruuje się dobrą historię, wówczas wszystkie komponenty gry będą dobre. Bez ciekawej historii gra przygodowa nie ma szansy powodzenia.

Pat: Obecnie gracze zwracają uwagę na stronę techniczną gry, grafikę.

Benoit: Owszem. Ale w grach przygodowych to sprawy drugorzędne. Lubię gry przygodowe właśnie dlatego, że w nich można odnaleźć ciekawe historie. Nie lubię wyścigów samochodowych czy gier sportowych. Mają dobrą grafikę, lecz nie ma w nich żadnej opowieści.

Pat: Zespół White Birds ukończył pracę nad Paradise. Gra została już wydana, ale jeśli mógłby Pan cofnąć czas, czy zmieniłby Pan coś, dodał?

Benoit: Chciałbym zmienić całą grę. Ale to u mnie normalne (śmiech). Nigdy nie jestem do końca usatysfakcjonowany z mojej pracy.

Pat: Artyści chyba tak już mają.

Benoit: Chyba tak (śmiech). Ale na szczęście pracują ze mną tacy ludzie jak Michel, którzy mówią mi, że w pewnym momencie trzeba zakończyć pracę z powodu naglącego czasu, a przede wszystkim ze względu na pieniądze.

Michel Bams (jeden z czterech założycieli White Birds Productions, obok Benoit Sokala, Oliviera Fontenay oraz Jean-Philippe’a Messian): Staramy się stworzyć dla Benoit jak największy margines wolności, ale oczywiście istnieją bariery, których nie można przeskoczyć: pieniądze, czas, stosunki z wydawcą. Na całe szczęście Benoit jest artystą, który to rozumie.

Benoit: Cóż tu dużo ukrywać – lubię pieniądze (śmiech). Rozumiem, bo muszę sprzedawać swoje prace.

Benoit Sokal, Michel Bams, Sandrine Loegel (PR Micro Application, europejskiego wydawcy Paradise) i utnijcie mi głowę – zapomniałam jak miał na imię ten pan w okularach.

Pat: Czy nie obawiał się Pan, że po sukcesie Syberii, znaczna część graczy mająca ją w pamięci może być rozczarowana Paradise, może nie zrozumieć gry? Paradise jest opowieścią znacznie mroczniejszą i tragiczniejszą, niż Syberia.

Benoit: Nie można zrobić trzeciej części Syberii. Zrobiłem dwie, ale ta historia skończyła się. Te dwie gry różnią się znacznie w kwestii nastroju. Syberia była poetycka, ale nie można mieć cały czas takiego samego nastroju. Dzisiaj założę białe ubranie, a jutro czarne. Teraz chciałem stworzyć historię mroczniejszą, a mroczniejszą nie znaczy gorszą. Nie można tworzyć cały czas w tej samej konwencji. Powielać tego, co już się zrobiło.

Pat: Przystępując do pracy nad Paradise miał Pan jasno sprecyzowane założenia i cele?

Benoit: I tak i nie. Od samego początku nosiłem w myślach twarz bohaterki, Anny Smith tzn. Maliki, zarys jej charakteru i zarys fabuły. Od samego początku wiedziałem też, że ta historia będzie znacznie mroczniejsza niż Syberia i będzie kładła nacisk na psychologiczny wymiar postaci.

Co było dla mnie ważne – na przykładzie Paradise, próbowałem wprowadzić dramaturgię. W grach nie ma dramaturgii, bo by ją stworzyć, potrzebny jest rytm. Rytm taki jak podczas spektaklu teatralnego czy filmu. W grach komputerowych to gracz nadaje rytm. Gracz, który może rozmawiać na prawo i lewo, podjada coś, przez co wytworzenie rytmu nie jest łatwe. W Paradise starałem się znaleźć sposób na stworzenie takiego rytmu.

Pat: Dlatego też Paradise jest grą liniową?

Benoit: Tak, to konieczne, by wytworzyć tempo i opowiedzieć graczowi historię. W moim odczuciu dobre zakończenie historii może być tylko jedno.

Przesłuchiwany i przesłuchująca.

Pat: Co według Pana jest najmocniejszą stroną tej gry?

Benoit: Oczywiście historia i świat, w którym rozgrywa się cała opowieść. Lubię tworzyć nowe światy, które nie odbiegają bardzo od rzeczywistości, jednak wydają się niesamowite. Na drugim miejscu, główni bohaterowie: Anna Smith/Malika i jej ojciec Rodon.

Pat: Dlaczego na miejsce akcji wybrał pan Afrykę. Skąd czerpał pan inspiracje?

Benoit: To świat mojego dzieciństwa.

Pat: Mieszkał pan w Afryce?

Benoit: Nie, nie. Ale mieszkałem tam w swojej wyobraźni. Urodziłem się w Belgii, a Belgia miała w Afryce swoją kolonię – Kongo, i jako dzieci marzyliśmy o tym, by mieszkać w Kongo. Uwielbiałem przygody Tin Tina, a jedna z jego przygód miała miejsce właśnie w Kongo. Znasz przygody Tin Tina?

Próbowałam sobie przypomnieć owego komiksowego bohatera. Benoit widząc, że poszukiwania po szufladkach mojej pamięci nie idą najlepiej, wyjął kartkę papieru i narysował Tin Tina i wszystko stało się jasne.

Gdyby, tak jak ja, ktoś nie mógł sobie przypomnieć, jak wygląda Tin Tin – oto on.

Benoit: Poza tym wielu naszych znajomych czy krewnych wyjeżdżało do Konga i wracając do Belgii przywoziło stamtąd piękne historie, a ja potem, jako dziecko, wyobrażałem sobie np. słonie w ogródku.

Pat: I pojechał pan kiedykolwiek do Kongo?

Benoit: Nie. Teraz to niemożliwe. Kiedy byłem dzieckiem, nie zdawałem sobie sprawy, że Kongo jest kolonią. To był dla mnie kraj jak z bajki, gdzie nikomu niczego nie brakowało, a ludzie zajadali się czekoladą. Prawda była inna.

Pat: Jak długo trwały prace nad grą?

Michel: Blisko dwa lata.

Pat: Co dla was, jako teamu, było najtrudniejsze podczas prac nad Paradise?

Benoit: Kiedy przystępuje się do pracy nad grą, wszyscy są bardzo podekscytowani, ale po pewnym czasie euforia opada i trzeba się zmierzyć z rzeczywistością.

Michel: Było sporo takich momentów, to normalne. Ale najtrudniejsze były, zdecydowanie, ostatnie dwa tygodnie prac, kiedy wszyscy byliśmy zmęczeni i zestresowani, a czas naglił.

Pat: Ile osób było zaangażowanych w projekt?

Michel: Blisko 40 osób – programiści, kompozytorzy, graficy itd. Stroną graficzną Paradise zajmował się team ze Słowenii. Benoit przez 8 miesięcy podróżował regularnie do Słowenii, żeby mieć wszystko na oku. Tak na marginesie, pewne polskie studio zgłosiło się do nas w sprawie współpracy przy tworzeniu grafik do naszych przyszłych gier.

Nie myślcie sobie, że nie próbowałam wyciągnąć od Michela, które to studio. Wymigał się jednak nagłą utrata pamięci...

- Czy mogłabym Panów sfotografować?

- To bardzo drogo kosztuje...

- Szkoda.

- Proszę zostać! Chcemy mieć zdjęcie!

Pat: Komu powierzyliście skomponowanie ścieżki dźwiękowej do gry?

Michel: Muzyką zajęło się Knockin’ Boots Production, studio założone w 1994 roku przez Dymitra Bodiańskiego.

Pat: Dlaczego on?

Michel: Już wcześniej pracowaliśmy z nim nad Amerzone, nad Syberią. Nasze kontakty zawodowe układają się bardzo dobrze, ale co ważniejsze Benoit i Dymitr lubią się. Dymitr „czuje” gry Benoit, a to dużo znaczy, gdyż muzyka jest integralną częścią każdej gry przygodowej.

Benoit: Dymitr komponuje muzykę, której można posłuchać, ot tak. Po prostu słuchać, niekoniecznie grając. Muzykę, poprzez którą chce opowiedzieć pewną historię.

Pat: Paradise zostanie wydany również w formie 4 komiksów. Dwa z nich są już dostępne w sklepach. Czy gra i komiks na jej podstawie różnią się istotnie?

Benoit: Scenariusz gry i komiksu jest prawie taki sam. Cztery światy i ci sami bohaterowie. Ja jednak nie zajmowałem się tworzeniem rysunków. Nie miałem na to czasu. Powierzyliśmy to zadanie młodemu rysownikowi z Afryki, Brice Bingono, i poza scenariuszem i moimi wskazówkami na początkowych etapach, pozostawiliśmy mu dużo swobody twórczej.

Po spotkaniu nie omieszkałam przeczytać dwóch wspomnianych komiksów – Paradise La Saison des Orages oraz Le désert des Molgraves. Komiks jest bardzo klimatyczny, wysmakowany. W konfrontacji z grą fabuła pozostaje jej wierna w 95% za wyjątkiem subtelnych szczegółów często eksponowanych przez artystów płci męskiej... tych jednak Wam oszczędzę – wywiad mogą wszak czytać osoby niepełnoletnie. :-)

Pat: Czy w planach White Birds znajduje się wydanie w formie komiksów wszystkich przyszłych gier?

Benoit: Tak, oczywiście. Musimy tylko znaleźć odpowiednią osobę, która zajmie się naszą kolejną grą – Sinking Island.

Pat: W 1978 roku ukazał się pierwszy komiks o przygodach Inspectora Canardo, a dwadzieścia lat później pańska pierwsza gra przygodowa – Amerzone. Jak to się stało, że uznany rysownik, twórca nowoczesnego komiksu zainteresował się elektroniczną rozrywką?

Benoit: Zainteresowałem się grami komputerowymi, ponieważ... nudziłem się. Poza tym nie można robić tego samego przez całe życie. Kiedy pracowałem nad komiksami, żyłem jak mnich. Przez 8-9 miesięcy pracowałem w zupełnej samotności nad szkicami i nad dialogami. I mógłbym tak pracować przez kolejne 20 lat. W znacznym stopniu zafascynowały mnie filmy wykorzystujące obraz cyfrowy jak Jurassic Park. To była nowa jakość w filmach. Dla mnie to była rewolucja. Uwierzyłem w prawdziwość obrazu, który zobaczyłem oglądając ten film.

Pat: Tworząc komiksy pracował Pan sam. Teraz współpracuje z dużą grupą ludzi. Czy taka zmiana była dla Pana trudna?

Benoit: Na początku to było dla mnie bardzo trudne. Nie byłem w stanie zaakceptować, że inni ludzie mogą w jakimś stopniu zmieniać moje projekty, pomysły. Starałem się wszystko kontrolować, jednak nie było to możliwe.

Pat: Jak miał Pan styczność z grami komputerowymi przed przystąpieniem do prac nad Amerzone?

Benoit: Zanim postanowiłem twórczo wejść świat elektronicznej rozrywki, zagrałem w dwie gry – Myst i Seventh Guest. Generalnie, jednak nie gram dużo.

Pat: A w jaki sposób zaczął pan rysować? Wielu graczy z pewnością dopiero z naszej rozmowy dowie się, że jest pan rysownikiem, twórcą współczesnego komiksu.

Benoit: Byłem kiepski w przedmiotach ścisłych. Zawsze wolałem literaturę i plastykę. Jednak mój ojciec jak i dziadek byli lekarzami, i spodziewali się, że pójdę w ich ślady. Ja jednak nie byłem stworzony do tego zawodu i po pierwszym roku studiów zrezygnowałem. Wybrałem l’Ecole Supérieure des Arts Saint-Luc w Brukseli. A dlaczego komiks? Wiedziałem, że będę rysował, jednak na pewno nie chciałem zostać malarzem. Malarstwo kojarzyło mi się z człowiekiem noszącym wielką brodę i pykającym fajkę. A komiks był wówczas najbardziej nowoczesnym i najbardziej żywym sposobem wyrażenie się poprzez obraz. Teraz takim sposobem dzisiaj są gry komputerowe.

Pat: Dziękuję ogromnie za rozmowę. Czy mogłabym jeszcze prosić o autograf?

Benoit: Oczywiście.

Niech o tym, jak sympatycznym człowiekiem jest Benoit Sokal, świadczy fakt, że gdy poprosiłam go o autograf – co po trzygodzinnej rozmowie wydawało mi się i tak zbytnim natręctwem – Benoit oprócz autografu „machnął” jeszcze na poczekaniu dwie grafiki.

Rozmawiała: Patrycja „Soleil Noir” Rodzińska