Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 20 kwietnia 2005, 08:27

autor: Hulas

KOTOR2: Planeta Droidów M4-78

Planety Droidów M4-78 w drugiej części „Knights of the Old Republic” nie ma. A przynajmniej nie ma jej oficjalnie, gdyż z pomocą zaawansowanych narzędzi oraz analitycznego umysłu da się po niej odbyć spacer. Oto z tego spaceru garść wrażeń.

Knights of the Old Republic

Może nie wszystkim spodoba się to, co powiem, ale prawda jest taka, że cała moja przygoda z grą Knights of the Old Republic (zwaną KotOR-em) zaczęła się z potrzeby osiągnięcia spokoju ducha i spokoju jako takiego w ogóle. Dlaczego? Dlatego, że w owym czasie, gdy zakupiłem grę, marzyłem tylko o jednym – by wszystko, co się wiąże z Gwiezdnymi Wojnami znikło z mojego życia, choć na chwilę. A wszystko przez mojego młodszego synka lat 9, naładowanego kolejnymi Epizodami oraz grami JK: Jedi Outcast i Academy. Jak wiadomo, dzieci w tym wieku nie ograniczają swoich filmowych wrażeń do dyskusji z rówieśnikami, więc dom stał się polem bitwy zwolenników Jasnej i Ciemnej strony Mocy. Bitwy co prawda bezkrwawej, ale nie pozbawionej efektów specjalnych w rodzaju różnych eksplozji, strzałów i ogólnego chaosu, gdzie każda część wyposażenia mieszkania staje się istotnym elementem działań wojennych.

Doprowadzony do szaleństwa codziennym życiem w warunkach kosmicznego poligonu, ledwo przyjąłem do wiadomości komunikat mojego dziecięcia: „Tatusiu, jest taka nowa gierka. Może kupimy?” No tak, kolejny powód do zabawy w Jedi, ale z drugiej strony kilka tygodni ciszy. Silnej woli to ja nigdy nie miałem, więc wybrałem środek doraźny, czyli grę kupiłem. Oczywiście wycieczka do sklepu jest dobrym pretekstem, by i własne zainteresowania zrealizować. W efekcie powróciłem z dwoma pudełkami: KotOR-em dla dzieci i Silent Stormem 2 dla siebie, zagorzałego fana Jagged Aliance. Niestety szanse, by już pierwszego wieczora odpalić SS2 okazały się znikome. Po wyperswadowaniu starszemu synowi „sam na sam” z FIFĄ 2004 albo 2005, przystąpiłem do instalacji KotOR-a otoczony przez dwóch podekscytowanych adeptów Mocy, niczym krowi placek przez muchy. Była to niezapomniana noc. Przechodziłem przez kolejne lokacje, rozwiązywałem kolejne zagadki i wycinałem w pień kolejnych wrogów przy akompaniamencie okrzyków i porad moich latorośli, aż doprowadzona do furii żona nazwała mnie „starym kretynem” i zakończyła naszą misję ocalenia galaktyki gdzieś o czwartej nad ranem. Następnych kilka dni wyglądało podobnie, aż któregoś wieczora nasz bohater zniszczył Gwiezdną Kuźnię pozostawiając w nas spory niedosyt. Nie zaspokoiło go nawet ponowne rozegranie całości na Dark Side i dokładne wykonanie wcześniej pominiętych questów. I tak rozpoczął się drugi etap przygody – modowanie.

Project Yavin 4th

Właściwie cel postawiłem sobie od razu ambitny, czyli stworzenie przynajmniej jednej a jeszcze lepiej kilku nowych lokacji, najlepiej z questami, przeciwnikami, i nowym wyposażeniem. Obiekt narzucał się sam – Yavin IV. W normalnej grze na PC można odwiedzić tylko stację orbitalną i aż prosi się, by dać graczowi możliwość wylądowania na powierzchni księżyca. I tu spotkała mnie pierwsza przykra niespodzianka – gra zupełnie do modowania się nie nadaje. Owszem, modów w sieci kupa, ale raczej skromnych, modyfikujących parametry gry, dodających nowe szatki, pancerze, miecze a nawet moce, ale nowych lokacji jak na lekarstwo. Właściwie nowych lokacji zupełnie nie można tworzyć, można jedynie na podstawie istniejących map stworzyć własny projekt. Narzędzi zresztą też zbyt dużo nie ma. Połowa z nich jest autorstwa fanów KotOR-a a połowa to narzędzia Bioware’u stworzone do modyfikacji NeverWinter Nights. Zdziwiło mnie to, gdyż KotOR oparty został o ten sam silnik co NWN, którego możliwości modyfikowania są ogromne, a narzędzi, w tym firmowych, nie brakuje. Ale przecież tak łatwo się poddać nie można, w końcu informatyk-analityk nie takie problemy na co dzień rozwiązuje.

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords