Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Demon's Souls Publicystyka

Publicystyka 29 października 2020, 15:00

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Wierność ponad wszystko - wywiad z twórcami remake’u Demon’s Souls

Remaki gier, które zdefiniowały poprzednie generacje konsol, to zawsze ryzykowne przedsięwzięcie. Dlatego Gavin Moore, jeden z deweloperów nowej wersji Demon’s Souls, mówi wyraźnie: nie będziemy niepotrzebnie mieszać.

Można spokojnie postawić tezę, że remake Demon’s Souls będzie największym tytułem startowym PlayStation 5 i mocnym początkiem dla tej konsoli. Pozycją, której posiadaczom PS5 zazdrościć będą ci gracze, którzy zdecydują się na Xboksa Series X. Oryginał był jedną z tych produkcji, które zdefiniowały erę PS3 i zapoczątkowały właściwie cały gatunek „soulslike’ów”, bo formułę wymyśloną przez FromSoftware bardzo chętnie kopiowali inni deweloperzy. Poprzeczka ustawiona jest więc bardzo wysoko, ale że za grę wzięła się ekipa Bluepoint Games – ta od świetnego Shadow of the Colossus na PlayStation 4 – jesteśmy dobrej myśli.

W tym przekonaniu umocnił nas wywiad z Gavinem Moorem, dyrektorem kreatywnym w SIE Worldwide Studios. Demon’s Souls nowej generacji ma być przede wszystkim tak mocno wierne duchowi oryginału, jak to tylko możliwe. Spodziewajcie się produkcji równie niewybaczającej błędów, równie enigmatycznej i o równie ponurej atmosferze, za to zdecydowanie piękniejszej i powalającej oprawą dźwiękową. Jak tworzy się remake tytułu o kultowym statusie, gdzie przebiega granica wzorowania się na oryginale oraz o skali usprawnień przeczytacie w naszej rozmowie poniżej.

JAKUB MIROWSKI: Robicie jeden z pierwszych tytułów startowych na PlayStation 5, więc... Zero presji, co?

GAVIN MOORE, DYREKTOR KREATYWNY SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT WORLDWIDE STUDIOS: Tak, po dwudziestu pięciu latach w branży tworzę tytuł startowy dla konsoli, którą kocham, co jest wielkim zaszczytem. Za parę tygodni każdy będzie mógł zagrać w Demon’s Souls.

Jak się czujesz, mając do czynienia z grą o kultowym statusie? Społeczność zebrana wokół tej produkcji jest jej naprawdę oddana. Widziałem zażalenia w związku z takimi szczególikami jak nieco zmieniony wygląd jednego z przeciwników – fani naprawdę skrupulatnie rozliczą Was z Waszej pracy.

My też jesteśmy miłośnikami tej gry. Nigdy nie robiliśmy remake’u tytułu, którego nie pokochaliśmy. Musisz kochać grę, by oddać jej sprawiedliwość, by pozostać wiernym oryginalnej wizji. To, co tak nas pociąga, to fakt, że Demon’s Souls jest najbardziej uwielbianą produkcją ery PS3. Jej fani są naprawdę niesamowici. Przez lata myśleliśmy o tym projekcie, ale nigdy nie sądziliśmy, że możemy to zrobić. Dopiero po tym, jak stworzyliśmy remake Shadow of the Colossus, uznaliśmy, że dotarliśmy do punktu, w którym posiadamy wiedzę i umiejętności, by podjąć się tego wyzwania i mu sprostać. Teraz, z nową konsolą, z siłą PlayStation 5, mamy idealny moment, by dać Demon’s Souls drugie życie. Nie tylko z myślą o miłośnikach oryginału, którzy będą mogli doświadczyć go ponownie, we wspaniałym 4K i 60 klatkach na sekundę, ale też aby zaprezentować grę całkowicie nowej generacji.

No właśnie. Demon’s Souls było grą, która zapoczątkowała modę na „soulsliki”, a ta na dobre zapanowała z wyjściem Dark Souls. Ale przez te jedenaście lat gatunek nie stał w miejscu, a gra w niektórych aspektach nieco się zestarzała. Jak planujecie uczynić ją atrakcyjną dla nowych odbiorców?

Oczywiście, wiele zmieniło się przez ten czas, zmieniły się gry, zmienił się ich język i oczekiwania graczy. Dokonaliśmy paru „drobnych” usprawnień, na przykład kamery, która teraz zachowuje się bardziej „współcześnie”, albo szybkości wchodzenia lub schodzenia po drabinach, które w oryginale było frustrująco powolne. Dodaliśmy możliwość robienia przewrotów w dowolną stronę, co teraz jest oczywiste – ale w 2009 roku można było się przeturlać tylko w czterech kierunkach. To małe rzeczy, jednak naprawdę kluczowe, by gra spełniała dzisiejsze standardy. Zmienił się sposób, w jaki gramy, i chcemy się do niego przystosować. Ale wszystkich tych poprawek dokonujemy dopiero wtedy, gdy dokładnie przeanalizujemy, czy nie wpłynie to na serce rozgrywki, które jest dla nas tak ważne.

Co do tego serca... Dodaliście broń jako bonus do zamówień przedpremierowych, z tego, co widać w dotychczasowych fragmentach z rozgrywki, wprowadziliście pomniejsze zmiany w walkach z bossami – zastanawiam się, jak daleko to sięga. Na ile Bluepoint Games i Sony JAPAN starają się wpleść nieco własnej wizji w tę grę?

Nie grzebiemy w sprawdzonym przepisie. Jesteśmy wielkimi fanami oryginału. Jeśli gotowałbyś coś dla siebie, a ja zacząłbym wrzucać swoje składniki, zapewne nie byłbyś zachwycony. Pozostajemy wierni Demon’s Souls. Dla przykładu wszystkie typy broni, które znalazły się w pierwowzorze, są też i tutaj. Dodaliśmy oczywiście elementy wyposażenia do odkrycia przez graczy, ale dopilnowaliśmy, by nie zaburzały one równowagi gry. Zrobiliśmy wszystko, by nie zmieniały tego doświadczenia.

Bossowie byli twardym orzechem do zgryzienia. Musieliśmy wrócić do punktu wyjścia, zrobić użytek z potężnej mocy PlayStation 5, z bogatych w szczegóły lokacji, opowiedzieć historię przy pomocy każdego pokoju, korytarza i areny, by naprawdę tchnąć życie w ten świat. Z bossami zrobiliśmy to samo. Musieli być integralną częścią tej rzeczywistości, być dopieszczeni w każdym szczególe. Ich projekty zostały więc usprawnione i zmienione tak, aby pasowały do tego świata. Ale Vanguard to nadal Vanguard, Flamelurker to wciąż Flamelurker. Nie mieszaliśmy w ich animacjach czy atakach, ich sztuczna inteligencja wciąż jest taka sama.

Muszę Cię zmartwić, bo nadziałeś się na pytanie dodatkowe: w oryginale znalazły się walki, które można było sobie znacznie ułatwić przez wykorzystanie rozmaitych niedociągnięć...

Wiem, że masz na myśli jednego z Maneaterów, którego można było zabić przez mgłę. Przykro mi – nie tym razem! Usunęliśmy ten błąd. Nie możesz też wykorzystać pomyłki, przez którą Stockpile’owi Thomasowi zamiast jednej duszy demona udało się ich wyciągnąć 99. Obawiam się, że wszystkie te błędy zostały naprawione. Ale wiele specyficznych elementów, które kochają fani, pozostało bez zmian. Po prostu usunęliśmy te niedociągnięcia, które psuły rozgrywkę. Naprawdę przepraszam!

Nie ma sprawy – po prostu sposób ze strzelaniem przez mgłę stał się niemal memem z tej gry, więc mogliście pokusić się o jego powrót.

Cóż, na pewno powstaną nowe!

Jeśli mowa o nowościach – w kodzie źródłowym oryginalnej gry Demon’s Souls jest trochę niewykorzystanych elementów. Czy użyliście ich, by stworzyć tę część tej produkcji, której brakowało w pierwowzorze?

W oryginale w Nexusie jest rzeczywiście jeden zniszczony posążek i w naszym remake’u się to nie zmieni. Trzymamy się pierwowzoru, więc nie będzie nowego świata. Sądzę, że jego stworzenie podpadałoby pod wspomniane grzebanie w sprawdzonym przepisie. Nie chcemy się zbytnio oddalać od tej wizji, którą kochają fani.

A jak będzie się mieć sprawa z legendarnym dla tego gatunku poziomem trudności? Czy osłabicie niektórych bossów, a może wręcz przeciwnie – uczynicie ich jeszcze silniejszymi?

Oczywiście nie dodaliśmy możliwości zmiany poziomu trudności, jest tak samo jak w oryginalnym Demon’s Souls... Nie wiem, czy nazwałbym go „legendarnym”, nazwałbym go raczej „uczciwym wyzwaniem”. Musisz nauczyć się ataków, musisz poznać otoczenie, musisz wiedzieć, kiedy nacierać, a kiedy się wycofać. Wszystko polega na ryzyku i nagrodzie. To uczciwe. Ludzie zawsze mówią, że Demon’s Souls to niezwykle trudna gra, ale ja tak nie sądzę. Na PlayStation 3 po prostu ginąłeś i za sprawą ograniczeń sprzętowych powrót do zabawy zajmował dwie minuty, co szybko stawało się frustrujące. Znowu ginąłeś i znowu czekałeś dwie minuty. Na PlayStation 5 umierasz, widzisz nieśmiertelny napis „YOU DIED”, parę sekund czarnego ekranu i już jesteś z powrotem w grze, możesz odzyskać dusze i kontynuować przygodę. Na PS5 jest to zdecydowanie mniej irytujące niż kiedykolwiek na „trójce”, bo „trójka” po prostu nie radziła sobie z szybkim wczytywaniem danych.

W jednym z fragmentów rozgrywki w sekcji tutorialowej widzimy płot, przez który da się przeskoczyć – w oryginale go nie było. To z kolei sprawia, że muszę zapytać, na ile ingerowaliście w projekt lokacji, w rozkład przeciwników i tym podobne.

Płot postawiliśmy, bo w oryginale nikt nie uczy Cię, że możesz przeskakiwać przez obiekty. Wstawiliśmy to do tutorialu, aby uświadomić to graczom. Ale jeśli chodzi o rozkład poziomów i przeciwników, wszystko pozostaje tak, jak było w oryginale. Mamy za to coś takiego jak „roztrzaskany świat”, będący w zasadzie lustrzanym odbiciem tego zwyczajnego. Kiedy więc skończysz grę, możesz spróbować swoich sił jeszcze raz, na odwrót. I to właśnie jest „legendarnie trudne”, dla mnie wręcz niemożliwe, bo biegnę korytarzem i z przyzwyczajenia skręcam w lewo – a tutaj ściana. Twoja pamięć nagle zawodzi, przeciwnicy wyskakują z kompletnie innych stron. To jakby grać zupełnie na świeżo.

W kontekście zmian trzeba też poruszyć kwestię oprawy audio. We fragmentach rozgrywki czuć znacznie więcej charakteru w sferze dźwięku, nasz bohater krzyczy, pomrukuje, zmodyfikowany został soundtrack, kwestie mówione nagrano od nowa. To słyszalna odmiana.

Bardzo, bardzo słyszalna. Wiele czasu poświęciliśmy oprawie audio. Aby wykorzystać moc silnika dźwiękowego PlayStation 5, musieliśmy nagrać od nowa wszystko, o czym wspomniałeś. Mamy tysiące nowych efektów audio, ponieważ Tempest (silnik audio PS5 – dop. red.) niejako tworzy wokół gracza kulistą sferę trójwymiarowego dźwięku. Będziecie mogli więc usłyszeć potwory wypełzające ze swoich kryjówek czy imperialnych szpiegów zachodzących Was od tyłu albo dowiedzieć się, gdzie jest smok, tylko na podstawie jego ryku. Usłyszycie strzały przelatujące Wam koło głowy. To teraz niesamowicie immersyjne przeżycie, a to dla nas bardzo ważne, bo Demon’s Souls w sprytny sposób wykorzystuje swoją oprawę audio. W „zwyczajnych” sekcjach w ogóle nie ma muzyki, ta pojawia się dopiero podczas walk z bossami. Dodanie tej kolejnej warstwy audio pozwala naprawdę ożywić ten świat.

Wspomniałeś też o aktorach głosowych. Mieliśmy masę szczęścia, bo udało nam się nawiązać współpracę ze zdecydowaną większością oryginalnej obsady i nagrać z nią wszystkie kwestie od nowa. Jedyną modyfikacją są tutaj niewielkie wariacje. Kiedy podchodziłeś do – powiedzmy – Stockpile’a Thomasa w oryginalnej grze, ten cały czas powtarzał te same słowa, co oczywiście było powodowane ograniczeniami pamięci PlayStation 3. Dorzuciliśmy mu parę kwestii, by dodać mu trochę życia i charakteru.

Jestem też wyjątkowo dumny z muzyki. Jest wspaniała. Dostaliśmy przyzwolenie na stworzenie nowych wersji utworów ze ścieżki dźwiękowej autorstwa Shunsuke Kidy, więc nagraliśmy wszystko od nowa, z pełną orkiestrą i chórem. Otrzymaliśmy też możliwość wykorzystania słynnych organów z kościoła w Tampie, by nadać muzyce ten gotycki charakter, a w całym projekcie udział wzięło 120 wybitnych muzyków. Wszyscy powinni zainteresować się tą ścieżką dźwiękową, fani ją pokochają. Miłośnicy Demon’s Souls w naszym biurze byli nią zachwyceni.

Czy przy okazji tego remake’u mogliście liczyć na pomoc ekipy FromSoftware, czy też twórcy ci byli zbyt zajęci Elden Ringiem?

Są niezwykle zajęci Elden Ringiem. Kiedy zaczynaliśmy prace nad Demon’s Souls, poprosiliśmy ich o błogosławieństwo, którego nam udzielili – z zastrzeżeniem, żebyśmy oddali sprawiedliwość oryginałowi i oryginalnej historii. Wydaje nam się, że to się udało.

A jak w ogóle pracowało Wam się na PlayStation 5? Oryginał wyszedł na „trójkę”, która początkowo miała opinię dość trudnego sprzętu, jeśli chodzi o tworzenie gier.

Na PS5 pracuje się bajecznie. Ma ogrom pamięci, ma superszybki dysk SSD, haptyczne spusty świetnie sprawdzają się w walkach, do tego ta skala dźwięku i to, ile można w niej zmieścić... Wiesz, działam w tej branży od czasu pierwszego PlayStation i każda generacja ma swoje usprawnienia, ale teraz docieramy do punktu, gdzie możliwości jest momentami wręcz aż nadto. Poczułem się, jakby ktoś wpuścił mnie do cukierni i powiedział: „Okej, bierz sobie, co tylko zechcesz”.

W takim razie ostatnie pytanie: czy macie w kontrakcie zapis, który zobowiązuje Was do kończenia każdego gameplayu śmiercią głównego bohatera?

To jedyny sposób, gdy mowa o Demon’s Souls – po prostu musisz umrzeć.

Rozumiem w stu procentach. Wielkie dzięki za rozmowę.

Dziękuję!

Demon’s Souls ukaże się na PS5 jako tytuł startowy – 12 listopada 2020 roku. Więcej informacji o tej grzej znajdziecie w naszej encyklopedii.

Jakub Mirowski

Centrum PlayStation 5 - Wszystko o konsoli i jej grach
Demon's Souls

Demon's Souls

From Software to najważniejsze studio ubiegłego dziesięciolecia
From Software to najważniejsze studio ubiegłego dziesięciolecia

W tym artykule uzasadniamy, dlaczego FromSoftware to najważniejsze studio całej ostatniej dekady i dlaczego ciągle ktoś porównuje kolejne gry do Dark Souls.