Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 5 maja 2020, 15:15

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Gracz płakał jak zabijał – wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość

Demony w Doomie, Mecha-Hitler w Wolfensteinie, ludzie w Goat Simulator – większość gier kompletnie nie kłopocze się, by stworzyć przeciwników, których będziemy traktować jak coś więcej niż żywy cel treningowy. Oto osiem wyjątków od tej reguły.

Interaktywna rozrywka to specyficzne medium. Wyłączając gry wyścigowe, ekonomiczne, logiczne czy eksploracyjne, niemal każdy gatunek opiera się na prostym założeniu: jako gracz masz pokonać, zabić lub zniszczyć tego, kogo akurat wystawili przeciwko Tobie scenarzyści. Nie do końca to zgodne z zasadami cywilizowanego społeczeństwa, które konflikty stara się rozwiązywać na drodze dyskusji i kompromisu, a nie biciem się po twarzy / dźganiem mieczem / perforowaniem z użyciem działka Gaussa, ale cóż – to medium oparte na rywalizacji, czy to ze sztuczną inteligencją, czy z innymi graczami.

Zresztą my sami rzadko kiedy traktujemy zbiór pikseli po drugiej stronie ekranu jako coś więcej niż cel dla karabinu, a deweloperom bardzo to odpowiada. Trudno bowiem o porządną rozrywkę opartą na zabijaniu, jeśli zmusza się odbiorcę do nieustannego kwestionowania moralności własnych czynów. Większość producentów wyznaje więc filozofię „po prostu o tym nie myśl” – a my nie mamy z tym najmniejszego problemu.

Zazwyczaj trudno sympatyzować z wrogami. - Gracz płakał jak zabijał – wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość - dokument - 2020-05-05
Zazwyczaj trudno sympatyzować z wrogami.

Czasami jednak deweloperzy tworzą na tyle niejednoznacznych przeciwników, że w pewnym sensie potrafimy wczuć się w ich sytuację, co zdecydowanie dodaje głębi otoczce fabularnej. W tym tekście skupiamy się na wrogach, którzy za sprawą swojej roli w grze, wizualnego projektu czy konkretnego zachowania wzbudzili w nas litość lub nawet sympatię, a przez to żal było ich zabijać.

Przypominamy tu przede wszystkim tych nieprzyjaciół, którzy zadziałali na nas w nieco mniej oczywisty sposób – swoim wyglądem, głosem czy jakimś drobnym gestem (stąd też wyeliminowaliśmy naturalny pierwszy wybór – The Boss z Metal Gear Solid 3: Snake Eater – bo Kojima przez cały końcowy akt bardzo wyraźnie mówi: „Patrzcie, jaka tragiczna historia!”). Ich twórcy może nawet nie myśleli, że postacie te kiedykolwiek staną się przyczyną jakichkolwiek moralnych rozterek... ale jeśli już znalazły się na tej liście, to chyba powinni być z siebie zadowoleni.

UWAGA!

W tekście pojawiają się spoilery. Jeśli boicie się popsuć sobie zabawę, pomijajcie strony dotyczące gier, w które jeszcze nie graliście.

Zombie w Half-Lifie

Podobno początkowo okrzyki zombie trafiły do gry w „normalnej” wersji, a decyzja o puszczeniu ich od tyłu zapadła dopiero wtedy, gdy deweloperzy doszli do wniosku, że nie chcą trwale pokiereszować psychiki graczy. - Gracz płakał jak zabijał – wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość - dokument - 2020-05-05
Podobno początkowo okrzyki zombie trafiły do gry w „normalnej” wersji, a decyzja o puszczeniu ich od tyłu zapadła dopiero wtedy, gdy deweloperzy doszli do wniosku, że nie chcą trwale pokiereszować psychiki graczy.

Kiedy pierwszy raz grałem w Half-Life’a, niemal zignorowałem zombie, skupiając się bardziej na reszcie zabójczo groźnej menażerii. Bo i nad czym się tu pochylać? Gier z żywymi trupami było przecież na pęczki, a nieumarli z produkcji Valve nie wyróżniali się niczym poza głowokrabem na twarzy. Typowe mięso armatnie, mające poprzeszkadzać graczowi, zanim ten dotrze do prawdziwych wyzwań. I powiem szczerze, że wolałbym żyć w tej nieświadomości. Niestety, pewnego razu buszując w sieci, natknąłem się na filmik, który uczynił kolejne podejście do Half-Life’a jeszcze bardziej mroczną przygodą.

Gdy odtworzy się dźwięki wydawane przez zombie od tyłu, zamiast niezrozumiałych odgłosów zaczynają do nas docierać okrzyki wprost z najgorszych koszmarów. „Błagam, pomóż mi!”, „Boże, dlaczego?”, „Zdejmij to ze mnie!” – frazy te, krzyczane głosem kogoś cierpiącego niewyobrażalne katusze, mrożą krew w żyłach. A gdy przerażenie minie, nagle zdajemy sobie sprawę z czegoś znacznie bardziej upiornego: ludzie, których braliśmy za chodzące trupy, nadal żyją... oczywiście – dopóki nie pociągniemy za spust.

Głowokrab przejmuje pełną kontrolę nad ruchami swego gospodarza, każąc mu bezlitośnie atakować każdego na swojej drodze, ale najwidoczniej wcale nie wyłącza świadomości ofiary. Ludzie zamienieni w zombie nie panują więc nad tym, co robią, ale czują, co się z nimi dzieje: mutujące w szpony ręce, pękający brzuch, żebra zmieniające się w kły, wreszcie uderzenia łomem lub strzały z pistoletu, gdy gracz postanowi skrócić ich męczarnie. I najlepiej skupić się właśnie na zabijaniu ich bez zawahania, bo im dłużej będziecie myśleć nad tym, co faktycznie dzieje się z owymi biedakami, tym dłużej będziecie musieli przepracowywać tę traumę. To przykład prawdziwie szokująco okrutnego projektu przeciwnika, przy którym zaczynam się zastanawiać, gdzie leży granica między makabryczną kreatywnością a wirtualnym sadyzmem.

TWOIM ZDANIEM

Wolisz się skradać czy siać śmierć i zniszczenie?

Styl cichego zabójcy jest dla mnie
45,2%
Lubię strzelać - po coś te spluwy w grach są...
31,1%
Skradanie - bez zabójstw
13%
Dawno nie graliśmy w Postala...
10,6%
Zobacz inne ankiety
Dark Souls

Dark Souls

Bloodborne

Bloodborne

Deus Ex: Bunt Ludzkości

Deus Ex: Bunt Ludzkości

NieR: Automata

NieR: Automata

Mass Effect

Mass Effect

BioShock

BioShock

Half-Life

Half-Life

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę
Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.

Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.