Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Invincible Publicystyka

Publicystyka 5 grudnia 2019, 16:20

Pierwsze starcie z Lemem. Polacy tworzą grę science-fiction

Wybraliśmy się w kosmos, aby spotkać się z deweloperami ze Starward Industries i porozmawiać o ich grze science fiction opartej na powieści Stanisława Lema. Po trzech godzinach spędzonych w ich studiu wiem już, że na Projekt I warto czekać.

Spis treści

Retrofuturyzm i atom punk

– U Lema nigdy nie nastała epoka cyfryzacji. Wciąż mamy gigantyczne maszyny obliczeniowe, którym informacje wgrywa się za pomocą kart perforowanych. Nie ma płaskich ekranów, tylko ciężkie kineskopy i ekrany oscyloskopowe. Idziemy tym samym tropem. Niby wszyscy latają w kosmos, ale nie mają telefonów komórkowych – tłumaczy Michał Gałek.

Piotr Mierzwa (hardsurface artist) projektuje jednego z ruchomych robotów, które spotkamy podczas eksploracji. - Pierwsze starcie z Lemem. Polacy tworzą grę science-fiction - dokument - 2019-12-09
Piotr Mierzwa (hardsurface artist) projektuje jednego z ruchomych robotów, które spotkamy podczas eksploracji.

Rzeczywiście, w zaprezentowanym mi fragmencie gry wszelkie wyświetlacze miały stare, wypukłe ekrany kineskopowe, a gadżety, którymi się posługiwałem, przypominały urządzenia, z jakich korzystano w latach 50. czy 60. Lem, wyobrażając sobie przyszłość, projektował ją w oparciu o swoją teraźniejszość. Dziś, gdy mówimy o dawnych wyobrażeniach przyszłości, mówimy właśnie o retrofuturyzmie. Stąd większość czynności czy mechanizmów będzie wykonywana mechanicznie i analogowo. Twórcy podkreślają, że mnóstwo czasu spędzają na obmyślaniu tego czy innego obiektu.

– Zastanawiamy się, jak pokazać dane urządzenie w taki sposób, jakby miało swoje korzenie w erze analogowej. Tak, aby nie zniszczyć ogólnego wrażenia jakimś dotykowym tabletem, który w dodatku działa bez kabla – objaśniał Marek Markuszewski.

Michał Lorczak (level designer) składa poziomy. - Pierwsze starcie z Lemem. Polacy tworzą grę science-fiction - dokument - 2019-12-09
Michał Lorczak (level designer) składa poziomy.

Możecie wyobrazić sobie, jakie rodzi to problemy przy projektowaniu gry. Ot, chociażby mapa – u Lema nie było interaktywnych map, nowoczesnych UI i HUD-ów, które wyświetlałyby cele. Podobnie będzie w Projekcie I – tu w eksploracji pomoże najzwyklejsza mapa, na której ręcznie będziemy zaznaczać punkty nawigacyjne. Przypominam – jesteśmy naukowcami na obcej planecie. Eksploracja to nasze zadanie, a bez pomocy cyfrowych systemów nie będzie ona banalna. Czy ta koncepcja nie powoduje jednak ograniczeń? Zapytałem o to szefa studia.

Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Niezwyciężony

Niezwyciężony