Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Green Hell Publicystyka

Publicystyka 29 października 2018, 09:55

Raport z zielonego piekła. Jak rodził się sukces polskiego Green Hell

Odwiedziliśmy warszawskie studio Creepy Jar, które ze swoim debiutanckim survivalem Green Hell zdołało nie tylko odnieść komercyjny sukces, ale i uniknąć większości pułapek, czyhających na gry debiutujące we wczesnym dostępie.

Spis treści

Dżungla zabójcza... dla kart grafiki

Deweloperzy zaznaczają jednak, że wcale nie wyszli z założenia, iż robią grę trudną. Był to naturalny wynik nieortodoksyjnego podejścia do procesu produkcji. Creepy Jar nie oparło bowiem Green Hell na jednej, dominującej mechanice, wokół której rozbudowane zostały kolejne elementy zabawy, zamiast tego tworząc zestaw różnych systemów, które musiały ze sobą współgrać. Nie ułatwiło to pracy zespołowi – trzeba było stale myśleć o tworzonych elementach także w kontekście tego, jak zazębiają się one z resztą zawartości. W pewnym momencie padła nawet propozycja, by powrócić do bardziej tradycyjnego modelu i wybrać jedną wiodącą mechanikę, na przykład uzależniając przetrwanie przede wszystkim od wskaźników pragnienia, jednak ostro sprzeciwił się temu główny projektant – Michał Stawicki.

Green Hell w założeniach twórców miało być najbardziej realistycznym survivalem na rynku – co wymagało od deweloperów zdwojonych wysiłków. - 2018-10-29
Green Hell w założeniach twórców miało być najbardziej realistycznym survivalem na rynku – co wymagało od deweloperów zdwojonych wysiłków.

Problemy w trakcie prac nie ominęły również technologii. Trzon ekipy przez kilka lat był zatrudniony w Techlandzie, gdzie od 2003 roku korzysta się z kolejnych wersji autorskiego silnika Chrome. Green Hell oznaczało zaś przesiadkę na Unity. Sama zmiana technologiczna nie była szczególnie dotkliwa – tym bardziej że silnik ten oferuje niezależnym twórcom ogromną bazę obiektów, których za rozsądną opłatą można użyć w prototypach, z czego Creepy Jar chętnie korzystało. Wyzwaniem było jednak stworzenie wirtualnej tropikalnej puszczy, o gęstości i atmosferze niespotykanej w żadnej konkurencyjnej pozycji, bez jednoczesnych kompromisów w kwestii jakości oprawy graficznej.

Projektując tak bogatą w detale dżunglę, twórcy nie mogli pozwolić sobie na żadne odchyły od rzeczywistości. Krzysztof Kwiatek na dwóch przykładach wyjaśnił mi, jakie szczegóły potrafią dostrzec miłośnicy amazońskiej przyrody. Deweloper wspomniał, że podczas oficjalnego pokazu rozgrywki na łamach IGN na wideo pojawił się jadowity drzewołaz niebieski, którego gracz mógł dotknąć bez żadnych przykrych reperkusji – autorzy po prostu nie zdążyli z dodaniem negatywnych efektów spotkania z płazem. Za drugim razem nieco pomylili się co do gatunku pewnej ryby i umieścili w grze arowanę azjatycką zamiast arowany czarnej.

W obu przypadkach reakcja publiki była natychmiastowa – gracze w mailach i komentarzach zwracali uwagę na niewielkie z punktu widzenia laika niedopatrzenia, które znawcom mogły popsuć immersję. Ale twórcom chyba należy wybaczyć te uchybienia – w końcu mowa o obszarze, który swą różnorodnością biologiczną przysłania każdy inny region na Ziemi.

– Nikt z nas nie wiedział za bardzo, na jak dużo tej dżungli możemy sobie pozwolić – przyznaje Kwiatek. – Spędziliśmy mnóstwo czasu nad optymalizacją i wymyślaniem systemów, które umożliwią wyświetlenie takiego lasu.

Chwytano się wielu sposobów, by gra działała jak najlepiej. Początkowo Green Hell miało zostać podzielone na sektory, spośród których w danym momencie aktywny byłby tylko jeden – pomiędzy każdym z nich ustanowiono by wąskie skalne przejście, umożliwiające wczytanie kolejnej lokacji. To jednak szkodziło spójności świata, bo strategicznie rozstawione górskie ścieżki raczej kiepsko pasują do bujnej dżungli.

Zamiast tego postawiono na inne rozwiązanie. Okazuje się bowiem, że mnóstwo przedmiotów w grze nie jest interaktywnych, o ile nie znajdziemy się naprawdę blisko nich.

Jak tłumaczy Krzysztof Sałek: – Wszystkie drzewa, wszystkie rośliny, jakie widzisz, to jest prosty model – ładnie wygląda, ale nic w sobie nie ma. Dopiero kiedy podchodzisz na bliższą odległość, obiekty są w niewidoczny sposób podmieniane na bardziej skomplikowane, które możesz potrącić, zebrać czy ściąć.

Walka z prawdziwymi Indianami mogłaby zostać źle odebrana, dlatego twórcy upewnili się, że stworzone przez nich plemię nie wygląda jak prawdziwe. - 2018-10-29
Walka z prawdziwymi Indianami mogłaby zostać źle odebrana, dlatego twórcy upewnili się, że stworzone przez nich plemię nie wygląda jak prawdziwe.

Kłopoty sprawiało też projektowanie kolejnych elementów. Na przykład wygląd atakujących gracza podczas zabawy tubylców był kilkakrotnie zmieniany za radą zatrudnionej firmy konsultingowej, ponieważ obawiano się, że produkcja pozwalająca na zabijanie rdzennych mieszkańców Ameryki Południowej wzbudzi niepożądane kontrowersje.

Ostatecznie zdecydowano, że przeciwników wyróżniać będzie miks rozmaitych malunków na ciele i akcesoriów z różnych regionów świata, tak żeby nawet najbardziej zdeterminowani gracze nie byli w stanie wziąć ich za autentycznych Indian z Amazonii. Problematyczna okazała się również bujność tamtejszej przyrody, z której trzeba było wybrać zaledwie kilkadziesiąt zwierząt i roślin, a następnie dopasować je do struktury lasu tropikalnego, by stworzyć iluzję spójnego, logicznie funkcjonującego świata.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Grałeś/aś w Green Hell?

Tak
17,4%
Nie, ale mam w planie
53,6%
Nie grałem i nie będę
29%
Zobacz inne ankiety
Green Hell

Green Hell

Hydraulicy ich nienawidzą. W ich grze każdy może wyremontować dom - House Flipper
Hydraulicy ich nienawidzą. W ich grze każdy może wyremontować dom - House Flipper

Wiecie, czym jest house flipping? W skrócie, kupujesz mieszkanie, zwiększasz jego wartość, na przykład remontując, a potem sprzedajesz z zyskiem. Mało kto by chciał to robić. A Polacy i tak zrobili o tym grę i setki tysięcy ludzi ją kupiło.

Nie tylko Cyberpunk 2077 – polskie gry, na które warto czekać
Nie tylko Cyberpunk 2077 – polskie gry, na które warto czekać

W polskim segmencie gier wysokobudżetowych niepodzielnie królują na razie Cyberpunk 2077 i Dying Light 2. Ale jest wiele innych tytułów, o których nie jest tak głośno, choć zapowiadają się całkiem nieźle.

Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?
Najważniejsze polskie gry 2019 roku – czy znajdzie się eksportowy hit?

Polska stała się w ostatnich latach fabryką gier wideo z kilkuset studiami deweloperskimi. To oznacza, że co roku na rynek trafiają dziesiątki lepszych i gorszych gier znad Wisły. Przyjrzyjmy się, jakie tytuły dadzą nam powód do dumy w roku 2019.