Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 października 2017, 15:02

GOG.com – mesjasz cyfrowej dystrybucji nadejdzie z Polski?

GOG.com wreszcie otwiera się na polski rynek. Z tej okazji odwiedziliśmy warszawską siedzibę firmy, by dowiedzieć się, jak działa najpoważniejszy konkurent Steama... i czy ma szansę w starciu z tą platformą, gdy Valve Software wprowadzi złotówki.

Spis treści

Business Development na tropie

Zostawmy już roztrząsanie przeszłości. Radujmy się raczej, że teraz polscy gracze będą mogli w pełni cieszyć się tą jedyną w swoim rodzaju inicjatywą. Że teraz włodarze GOG-a poświęcą więcej uwagi naszej rodzimej historii gier wideo, kiedy będą rozglądać się za klasycznymi tytułami, które można byłoby wprowadzić ponownie do sprzedaży i tym samym przywrócić im blask. A propos rozglądania się – już najwyższy czas na zajmującą opowieść o tym, jak właściwie działa ta szczególna platforma. Jak biznes łączy się z pasją, a (nie)zapomniana przeszłość gier jest w pocie czoła wydobywana na światło dzienne przez zespół ponad 150 pracowników, który zajmuje parter budynku przy ulicy Jagiellońskiej 74 w Warszawie.

GOG upamiętnia wydane gry, dekorując nimi ściany swoich biur. - 2017-10-24
GOG upamiętnia wydane gry, dekorując nimi ściany swoich biur.

Wszystko zaczyna się w dziale Business Development. To tutaj zgłaszają się niezależni twórcy ze swoimi projektami, tutaj też aktywnie szuka się producentów i wydawców, których ukończone już gry byłyby mile widziane na GOG-u. Ale najciekawsza jest działalność, nazwijmy to, detektywistyczna tego działu. By móc wprowadzić starą, zapomnianą grę z powrotem do sprzedaży, trzeba najpierw zdobyć prawa do jej dystrybuowania. Żeby zaś zdobyć owe prawa, należy najpierw dowiedzieć się, kto je w ogóle ma – i już z tym jest niemało „zabawy”.

Sytuacja prawna jest też zawsze skomplikowana – mówi Marta Adamska, menedżerka Business Developmentu. – Teoretycznie rzecz biorąc, w tamtym czasie [w poprzednim tysiącleciu – dop. aut.] większość umów była podpisywana w taki sposób, że prawa do tytułu zostawały z wydawcą przez albo 17, albo 27 lat. [...] I potem albo wracały do dewelopera, albo de facto do twórców – co powoduje, że autor kodu ma prawo do kodu, muzyki – do muzyki, grafiki – do grafiki... Jeżeli chcemy taką grę wydać, musimy znaleźć te 57 osób, które były w tę grę zaangażowane, i podpisać z nimi umowę. Niemniej jednak – robimy to. Niestety, przez to, że ci ludzie już wtedy byli dorośli, czasem nawet starsi, to w dzisiejszych czasach raczej rozmawiamy z ich, że tak powiem, dziedzicami, którzy nawet nie są świadomi, że gdzieś tam w spadku, na stronie 16 umowy było: „...oraz prawa do gry takiej i takiej”.

Ostatnio GOG zapisał na swoim koncie wielki sukces, jakim było przywrócenie do sprzedaży pierwszej Mafii. Wymagało to długich pertraktacji i – niestety – wycięcia licencjonowanej muzyki z gry. - 2017-10-24
Ostatnio GOG zapisał na swoim koncie wielki sukces, jakim było przywrócenie do sprzedaży pierwszej Mafii. Wymagało to długich pertraktacji i – niestety – wycięcia licencjonowanej muzyki z gry.

Bywają i sprawy na tyle zawiłe, że GOG nie jest w stanie na własną rękę dotrzeć do potrzebnych informacji. Wtedy wystosowana zostaje odezwa do „ludu”.

Czasami też trochę angażujemy naszych użytkowników, nasze fora – opowiada dalej Marta. – Jeżeli nie mamy już żadnego pomysłu, jeżeli sprawdziliśmy wszystkie możliwe tropy i po prostu nie wiemy, to wtedy robimy taki „call-out” na forum: „Słuchajcie, jest sprawa, czy ktokolwiek wie cokolwiek o tytule X?”. I nagle się okazuje, że ktoś był sąsiadem i w sumie to mieszka obok, i może zapukać, się spytać, czy ta pani coś pamięta. [...] No i mamy nowy trop, i znowu zaczyna się dziać.

Ale zlokalizowanie dysponenta praw do danej produkcji to dopiero początek. Teraz trzeba przekonać go do podpisania umowy – a nie każdy chce to zrobić. Wielu kręci nosem na politykę „DRM-free” – nawet nie chce słyszeć o braku zabezpieczeń.

Większość produktów AAA należy do dużych firm, które de facto są już naprawdę ogromnymi korporacjami, są poważnymi spółkami giełdowymi, w które zamieszane są zdecydowanie bardziej osoby biznesowe niż gracze – a dla takich osób jednak ochrona ich produktu jest najważniejsza. Dlatego też opcja „DRM-free” w ogóle nie wchodzi w grę, jest to absolutnie nie do pomyślenia, jest to dla nich w stu procentach przypadków stracony potencjał sprzedaży.

„Biz-dev” wie, na jakie gry czekają fani, i prowadzi rozmowy w sprawie każdego kultowego przedstawiciela klasyki. „Staramy się do tego podejść, tylko są to tematy na miesiące, a czasem i lata” – mówi Jacek Niemojewski. Takim tematem jest chociażby The Neverhood.
„Biz-dev” wie, na jakie gry czekają fani, i prowadzi rozmowy w sprawie każdego kultowego przedstawiciela klasyki. „Staramy się do tego podejść, tylko są to tematy na miesiące, a czasem i lata” – mówi Jacek Niemojewski. Takim tematem jest chociażby The Neverhood.

Na szczęście ostatnimi czasy takich przypadków kategorycznej odmowy jest coraz mniej.

Od kilku lat widzimy dużą, dużą zmianę w mentalności – mówi Jacek Niemojewski, inny menadżer Business Developmentu – też w związku z tym, że wielu wydawców z Europy i Ameryki powiedziało: „To może jednak spróbujemy i zobaczymy, jak to wyjdzie”. Spróbowali, wyszło bardzo dobrze [...] i to się tam teraz przebija, mentalność tam się zmienia.

Czasem w grę wchodzą też zdecydowanie mniej oczywiste problemy z umowami niż kwestia DRM-ów. Jak opowiada dalej Jacek:

To są ludzie, którzy często, jeśli odnieśli sukces, mają własne firmy. Czasem są to firmy naftowe – też mieliśmy taki przypadek, kiedy to, powiedzmy, finanse z jednej klasycznej gry nie do końca odpowiadały temu biznesowi, którym teraz ten pan się zajmuje.

Jednak zazwyczaj się udaje – po dłuższym lub krótszym czasie, dzięki mniej lub bardziej uporczywemu przekonywaniu partnera. I kiedy Business Development, doprowadziwszy ciągnące się miesiącami czy nawet latami śledztwo i negocjacje do końca, wreszcie „klepnie” umowę, klasyczna gra może trafić w ręce działu Product.

Przy okazji premiery filmu Blade Runner 2049 chciano dodać do oferty GOG-a klasyczną przygodówkę na bazie Łowcy androidów. „Ale że jest ona powiązana prawnie z różnymi firmami, z różnymi takimi tematami, nie jest to takie łatwe” – wyjaśnia lakonicznie Jacek. - 2017-10-24
Przy okazji premiery filmu Blade Runner 2049 chciano dodać do oferty GOG-a klasyczną przygodówkę na bazie Łowcy androidów. „Ale że jest ona powiązana prawnie z różnymi firmami, z różnymi takimi tematami, nie jest to takie łatwe” – wyjaśnia lakonicznie Jacek.

Product dopieszcza produkt

Tutaj rozpoczyna się szeroko pojęte przygotowywanie gry do wypuszczenia na GOG-u... co może zająć kolejne dziesiątki tygodni. Podstawowym zadaniem Productu jest bowiem dołożenie starań, by nawet najbardziej leciwa gra – tzw. „back-cat” (skrót od „back catalog”) – działała bezproblemowo na każdym nowym komputerze. Czyli na wszystkich Windowsach, które są dziś w powszechnym użyciu.

Back-cat to tytuł, o którym wiemy, że będą z nim jakieś problemy, że nie działa na nowych systemach – tłumaczy Marcin Paczyński, szef działu Product. – W zależności od tego, co to jest – czy to jest DOS, czy Windows 95, czy jakiś inny system – w 90% przypadków wymaga pracy z naszej strony, naprawiania itd.

Gry oparte na DOS-ie stanowią najmniejszy kłopot. Ekipa GOG-a ma już w małym palcu obsługę emulatora DOSBox, a na dodatek aktywnie współpracuje z jego twórcą (nawet zaproszono go kilka razy do siedziby firmy), więc jest w stanie poradzić sobie praktycznie z każdą tego typu produkcją. Schody zaczynają się przy nowszych tytułach, stworzonych przed nastaniem ery DirectX 9.

To był taki okres Dzikiego Zachodu w branży – opowiada dalej Marcin. – Nie istniał wtedy jeszcze żaden standard, każdy robił to praktycznie, jak chciał, tak że jak dostajemy taki tytuł, możemy się po nim spodziewać absolutnie wszystkiego. [...] Na przykład był RTS, w którym AI było podpięte do framerate’u. Zaczęliśmy grać w ten tytuł i tester mówi: „Kurde, trudna ta gra”... Okazało się, że częstotliwość, z jaką baza przeciwnika wypluwa nowe jednostki, jest sprzężona z licznikiem klatek na sekundę.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Każdy sobie Steama skrobie – czemu Fallout 76 ominie Steama?
Każdy sobie Steama skrobie – czemu Fallout 76 ominie Steama?

Kolejni wielcy wydawcy rezygnują ze współpracy ze Steamem, zamiast tego promując swoje własne platformy sprzedażowe i ekosystemy do odpalania gier. Czy i dlaczego Steam stanie się platformą dla indyków piszemy w tym tekście.

Polacy na Steamie - najpopularniejsze gry i jak wypadamy na tle innych krajów?
Polacy na Steamie - najpopularniejsze gry i jak wypadamy na tle innych krajów?

Liczba grających na Steamie stale rośnie a o sile platformy Valve w dużej mierze decydują także Polacy. W co gramy najchętniej? Przy czym spędzamy najwięcej czasu? Analizujemy profil polskiego gracza na Steamie na podstawie dostępnych danych.

Steam, Origin, Muve i CDP.pl - rozkwit elektronicznej dystrybucji w Polsce
Steam, Origin, Muve i CDP.pl - rozkwit elektronicznej dystrybucji w Polsce

2012 rok na pewno zapamiętamy za podjęcie widocznych kroków mających spopularyzowanie wśród polskich graczy dystrybucji elektronicznej. Czym próbowały nas przyciągnąć największe serwisy sprzedające cyfrowo gry?