Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Watch Dogs 2 Publicystyka

Publicystyka 20 sierpnia 2016, 16:49

Watch Dogs 2 – co zmieniło się w porównaniu do jedynki?

Podczas tegorocznego gamescomu miałem okazję wypróbować Watch Dogs 2 w różnych wariantach i trybach rozgrywki. Czas więc się przyjrzeć, czym dokładnie Marcus Holloway różni się od Aidena Pearce’a.

Tegoroczne ujawnienie Watch Dogs 2 wzbudziło mieszane uczucia wśród społeczności graczy. Z jednej strony dał się słyszeć jęk zawodu wszystkich tych, którym dość młodzieżowa kultura haktywistów nie bardzo przypadła do gustu, z kolei inni zaczęli wychwalać Ubisoft pod niebiosa za pozbycie się archetypu bohatera, którego motywacja do działania opiera się na osobistej wendecie. Nowa odsłona serii to jednak nie tylko zmiana protagonisty, a przede wszystkim spore modyfikacje w rozgrywce. Jakie? Przygotowaliśmy krótkie zestawienie, które to obrazuje.

01.większy.świat.gry//

Od początku mówiło się, że akcja Watch Dogs 2 będzie się toczyć w San Francisco, ale to niewystarczająco precyzyjne określenie. Świat gry został podzielony na cztery główne obszary: Oakland, Dolinę Krzemową, Marin oraz wspomniane San Francisco, które oczywiście ma być największą i najgęściej zaludnioną lokacją. Już na początku dało się zauważyć tak charakterystyczne miejsca jak majaczący w oddali Golden Gate Bridge, Pier 39 czy więzienie Alcatraz, więc możemy być pewni, że i tym razem będzie można urządzić edukacyjną wycieczkę po okolicy. Zgodnie z zapewnieniami obecnego przy prezentacji dewelopera obszar dostępny w Watch Dogs 2 powinien być mniej więcej dwa razy większy od Chicago, które znamy z pierwszej odsłony serii.

02.bardziej.dopracowany.system.przemieszczania//

Nie da się ukryć, że przez lata Ubisoft wprawił się w projektowaniu systemu poruszania się bohatera. Marcus Holloway jest zdecydowanie zwinniejszy od Aidena Pearce’a i bieganie po lokacjach wydaje się bardziej naturalne. Jest łatwiej i przyjemniej – o dziwo, taki zabieg pomaga wczuć się w klimat. Byłem z siebie wyjątkowo zadowolony, kiedy mogłem odwrócić uwagę strażników za pomocą drona, a następnie przemknąć za ich plecami, wspiąć się na podwyższenie, pokonać dwie przeszkody i stamtąd przebyć kawałek otwartej przestrzeni sprintem, by ostatecznie znaleźć się bezpiecznie za osłoną – całość w jednym płynnym ruchu.

03.bardziej.rozbudowana.hakowalność.świata//

Cała idea marki Watch Dogs opiera się na hakerstwie, więc oczywiście to temu aspektowi należało poświęcić najwięcej uwagi przy projektowaniu sequela. Po dość ograniczonych możliwościach w części pierwszej „dwójka” oferuje większą swobodę i pozwala na wejście w hakerską interakcją z prawie wszystkim, co widzimy w grze. Do gustu bardzo przypadła mi opcja przejęcia kontroli nad pojazdami, dzięki czemu nie tylko możemy pomóc sobie w trakcie przekradania się, ale również zatrzymać uciekających samochodem wrogów (a przynajmniej utrudnić im jazdę i w rezultacie doprowadzić do kolizji).

Do tego dołożyć należy jeszcze nowe gadżety Marcusa, czyli drona, dzięki któremu mamy szansę zbadać okolicę i na odległość hakować pewne słabsze punkty, oraz dwukołowego robocika mogącego niepostrzeżenie dostać się do obiektów, które wymagają fizycznej interakcji. Ponadto pojawiły się jeszcze takie drobiazgi jak przemieszczanie czterokołowych podnośników (analogicznie do zdalnego sterowania samochodami), które dotychczas poruszały się jedynie w górę i w dół, czy też cyfrowe wymuszanie przyśpieszenia na naszym pojeździe (takie hakerskie nitro).

04.zmieniony.model.jazdy//

Skoro już o samochodach mowa, zatrzymajmy się przy nich na chwilę. Już w pierwszym Watch Dogs model jazdy opracowano tak, by pokazać odmienny sposób prowadzenia różnych dostępnych pojazdów. W „dwójce” zostało to mocniej uwydatnione, ale jednocześnie sam model kierowania przebudowano na bardziej zręcznościowy, co nie zawsze się sprawdza. O ile standardowe sedany czy SUV-y prowadzą się dobrze, tak jazda samochodami sportowymi (nawet przy rozsądnej prędkości) jest niesamowicie uciążliwa. Choćby minimalne wychylenie gałki pada powoduje intensywne obrócenie kierownicy, co często skutkuje wylądowaniem na jakiejś pancernej przeszkodzie. Mam nadzieję, że twórcy przyjrzą się jeszcze temu aspektowi rozgrywki i zdecydują na drobne poprawki.

05.płynna.interakcja.z.innymi.graczami//

Aiden Pearce spędzał sporo czasu, wgapiając się w swój telefon, ale interakcja z graczami w naszych własnych sesjach nie była możliwa, chyba że odpaliliśmy odpowiedni tryb rozgrywki lub też mieliśmy goniących za nami samozwańczych łowców nagród. Tym razem krzyżowanie ścieżek z innymi graczami jest dużo bardziej naturalne i faktycznie sprawia wrażenie przypadkowego spotkania. Co jednak różni tę grę od poprzedniej, to fakt, że nasze relacje nie muszą być od razu wrogie. Możemy się przywitać, zdecydować się na wspólne wykonanie misji lub – gdy mamy zły dzień – rozjechać skurczybyka za nieproszone najście.

Zyskał na tym również kompetytywny tryb multiplayer. Po pojawieniu się odpowiedniego komunikatu o innym graczu, za głowę którego przewidziana jest nagroda, możemy takie zadanie zaakceptować, a wówczas bez dodatkowego ekranu ładowania dostajemy odpowiedni znacznik wskazujący aktualną pozycję naszego celu. Pewne tryby rozgrywki dla wielu graczy ulegną zmianie, pojawi się też coś nowego, ale wszystko ma działać płynnie i do kompletnego minimum ograniczyć wyrywanie nas ze świata gry celem umożliwienia zabawy wieloosobowej. W Watch Dogs 2 największą frajdę sprawiła mi rozgrywka kooperacyjna, w trakcie której podzieliliśmy się obowiązkami – mój towarzysz kontrolował sytuację z powietrza za pomocą drona, a ja przekradałem się zgodnie z jego wskazówkami do celu misji. W pewnym momencie nie udało nam się ominąć strażników, ale wspólnymi siłami rozprawiliśmy się z przeciwnikami na naszej drodze, zabraliśmy twardy dysk, którego zdobycie było celem misji, a następnie uciekliśmy z wrogiego obszaru. Komunikacja głosowa w takich sytuacjach teoretycznie nie jest wymagana, ale zdecydowanie wspomaga wrażenia z gry.

06.drobne.zmiany.zwiększają.immersję//

Zmiana, którą widać już od pierwszego zwiastuna Watch Dogs 2, to przesunięcie środowiska gry w stronę kultury haktywistów w wydaniu młodzieżowym, co stanowi ogromny kontrast dla dość przytłaczającej osobistej historii Aidena z pierwszego Watch Dogs. Taki klimat niektórym będzie przeszkadzać, a inni od razu zakochają się w nim na zabój... ja na razie nie mam zdania. Przy tak ograniczonym kontakcie z grą, jakim była godzinna sesja w trakcie targów, „ziomalskie” relacje między postaciami nie okazały się zbyt irytujące.

Nieco inna jest też kolorystyka świata, nie obeszło się również bez przerobienia interfejsu. Nawet smartfon, z którego korzysta Marcus, do złudzenia przypomina urządzenia noszone przez nas codziennie w kieszeni. No i w duchu mediów społecznościowych nasz protagonista nie zbiera już punktów doświadczenia, a fanów (w oryginale „followers”, ale pozwolę sobie tutaj na nazewnictwo z bardziej niebieskiego portalu), dzięki czemu możliwy jest dalszy rozwój umiejętności. Marcus zyskał również specjalną umiejętność – trochę matriksową wizję świata, która po włączeniu pomaga znaleźć w otoczeniu hakowalne punkty.

01010100 01101111 00100000 01101110 01101001 01100101 00100000 01101010 01100101 01110011 01110100 00100000 01101011 01101111 01101100 01100101 01101010 01101110 01111001 00100000 01110100 01100101 01101011 01110011 01110100 00100000 01101111 00100000 01010111 01101001 01100101 01100100 01111010 01101101 01101001 01101110 01101001 01100101 00100000 00110011 00101110

Watch Dogs 2 – co zmieniło się w porównaniu do jedynki? - ilustracja #2

Wyszedłem z prezentacji Watch Dogs 2 nastawiony do gry raczej pozytywnie. Podobają mi się zmiany dotyczące integracji wielu graczy w świecie gry, niezwykle satysfakcjonująca jest zabawa w kooperacji, zdecydowanie na plus trzeba zaliczyć większe możliwości hakowania. O ile tylko poprawiony zostanie model jazdy, nie powinniśmy mieć wielu powodów do niezadowolenia przy finalnym produkcie. Jak ostatecznie wypadnie skupienie się na „ziomalskim haktywizmie”, przekonamy się w listopadzie.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

Watch Dogs 2

Watch Dogs 2