Wybierz kapelusz, a powiem ci, kim jesteś. Dobre, złe i brzydkie oblicza gier w Westworld
Serial Westworld stacji HBO zaatakował znienacka na przełomie jesieni i zimy. Zaintrygował historią, oczarował aktorstwem i widokami. Pomiędzy wierszami sprzedawał zaś ciekawy i dość niejednoznaczny obraz gier.
Wybierz kapelusz, a powiem ci, kim jesteś
Pierwowzorem serialu był film z 1973 roku o takim samym tytule. Naturalnie jego autorzy nie mogli sobie pozwolić na tak pełną niuansów zabawę obrazem i treścią, bo zwyczajnie nie mieli na to czasu. W zamian stworzyli dość sztampową historię o wynalazku obracającym się przeciwko stwórcy – raczej dla pasjonatów filmowych wykopalisk.
Z punktu widzenia uczestnika przybycie do parku Westworld wygląda jak początek klasycznego RPG. Nowy gość przechodzi przez... kreator postaci. Dobrze obrazuje to scena, w której William (Jimmy Simpson) przed pierwszym wkroczeniem do parku zostaje powitany przez uwodzicielską pracownicę (Talulah Rilley), a następnie poddany przygotowaniom. Odpowiada na pytania, po czym wybiera broń. Zupełnie, jakby decydował o klasie postaci i preferowanym ekwipunku.
Każdy, kto ma doświadczenia z Mass Effectem czy Baldur’s Gate, może w tym momencie przywołać wspomnienia dłubania w początkowych statystykach naszego alter ego. Potem następuje krótka, ale bardzo symboliczna sekwencja wyboru kapelusza – pada na biały – w ten pozbawiony słów sposób zobrazowano nastawienie do świata, jakie przyjmuje bohater. Przynajmniej we własnym wyobrażeniu. W końcu to dopiero początek wędrówki, która ujawni prawdziwe oblicze spokojnego, nieco nieśmiałego Williama.
Podobnie jak w życiu – oraz grach dopuszczających odcienie szarości – początkowy wybór nie definiuje całości, warunkuje co najwyżej pozycję startową i reputację. Westworld pozwala na dowolną reakcję wobec hostów – można się nad nimi znęcać, zabijać ich, gwałcić, torturować, okradać czy oszukiwać, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by się z nimi zaprzyjaźnić, zaoferować pomoc, odegrać uczucie. A goście reagują bardzo różnie, gdyż wielu z nich wychodzi z założenia, że mają do czynienia z robotami, więc wszystko im wolno. Hulaj dusza, piekła nie ma. I rzeczywiście, to właśnie takie warunki, w których nikt nas nie ocenia i nie wyciąga konsekwencji, pozwalają ujawnić, kim naprawdę jesteśmy. Okażemy empatię wobec nieludzi czy urządzimy parę dantejskich scen, żeby urozmaicić sobie monotonne życie człowieka sukcesu? W końcu to tylko niewinna zabawa w strzelanie do NPC. Którzy krzyczą, płaczą i błagają o litość, tak jak ludzie. Prawda?
Dawno temu w instrukcji premierowego wydania Planescape: Torment mogliśmy przeczytać, że „gra sama w sobie jest generatorem postaci”. Chodziło o to, że choć kultowe RPG korzystało z opartego na rozmaitych współczynnikach – w tym także dotyczących charakteru, z podziałem na dziewięć typów – Dungeons and Dragons, to jednak rozwój psychologiczny bohatera przebiegał płynnie, w zależności od naszych decyzji. Gra nawet nas nie oceniała – po prostu pokazywała, kim był nasz Bezimienny. W zbliżony sposób – według twórców – park Westworld działa na gości. Wydobywa ich prawdziwą naturę. Z tą różnicą, że tu nie ma pozwalającego zachować dystans papierka lakmusowego – awatara. Z gier komputerowych można po prostu wyjść, zapisać stan i zająć się czymś innym. Tym sposobem Czarny Strażnik niosący cierpienie wszystkim wokół okazuje się w prawdziwym życiu poczciwym miśkiem, który po prostu testował możliwości gry.
Tymczasem bohaterowie Westworlda mają fizyczny kontakt z obiektami swoich działań. Dla nich to świat na tyle realny i namacalny, że potrafią się w nim zatracić. Tak jak William, gdy pochłonięty największą przygodą, goniący za nowym zauroczeniem, zrzuca kaganiec moralności, dokonuje wyborów, które uważa za słuszne, a pozbawiony hamulców – daje się ponieść spirali przemocy. Sam przed sobą odkrywa, kim naprawdę jest – spragnionym wrażeń bezwzględnym sadystą, który nie cofnie się przed niczym, by odnaleźć intensywne, prawdziwe doznania. Przy czym warto pamiętać, że to niemal nigdy nie jest wina gry, tylko kwestia decyzji, jakie podejmuje uczestnik – oraz tego, co z nimi uczyni, jakie wyciągnie wnioski. Zwłaszcza że mówimy o takim stopniu zanurzenia w fikcyjnym świecie, na jakie nie pozwala jeszcze żadna technologia, nawet najlepsze VR. Pokazywanie przemocy i uczestniczenie w niej w grach komputerowych działa raczej jak wentyl bezpieczeństwa i możliwość rozładowania frustracji.
A zatem element kreacji i rozwijania postaci w przewrotny sposób w Westworldzie zaistniał. A z konsekwencjami czynów uczestników musieli radzić sobie opiekunowie parku i – chyba w największym stopniu – hosty.