Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 14 listopada 2015, 13:00

autor: Draug

Gracz, fantasta, bibliotekarz. Entuzjasta dobrych opowieści, intensywnych strzelanin i samochodówek.

Co po Wiedźminie? Inne światy z polskiej fantastyki godne własnych gier

Wiedźmin jest numerem jeden w polskiej literaturze fantastycznej, nic zatem dziwnego, że nasz RPG-owy megahit oparto właśnie na tej marce. Puszczamy wodze fantazji i wybieramy inne książki, które też mogłyby doczekać się własnych gier.

Jeśli decydować się na adaptację któregoś książkowego cyklu fantastycznego z Polski, wybór wydaje się oczywisty – żadne uniwersum nie cieszy się taką popularnością jak to wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego w opowieściach o Geralcie z Rivii. Skoro jednak przeniesienie wiedźmińskiego świata w realia cyfrowe mamy już odhaczone, na dodatek studio CD PROJEKT RED poradziło sobie z tym zadaniem śpiewająco, pora na inne dzieła. W końcu na tym nie wyczerpuje się zasób rodzimej literatury fantasy czy science fiction, która mogłaby posłużyć za podstawę do opracowywania gier wideo. W żadnym wypadku! W niniejszym artykule dokonujemy przeglądu niezwykłych uniwersów autorstwa rodzimych pisarzy i gdybamy, jakiego rodzaju gry można byłoby w nich osadzić. Staraliśmy się uniknąć zdradzania fabularnych niuansów poszczególnych książkowych serii, ale gdzieniegdzie mogły się zdarzyć pomniejsze spoilery, więc czujcie się ostrzeżeni. Jak zwykle zestawienie jest subiektywne (dobieraliśmy najciekawsze światy z dzieł najpopularniejszych literatów w kraju), a jeśli czegoś w nim brakuje, nie omieszkajcie napisać o tym w komentarzach.

Pan Lodowego Ogrodu (Jarosław Grzędowicz)

Łączenie fantasy z science fiction jest zabiegiem dość powszechnym, ale czterotomowy cykl Pan Lodowego Ogrodu i tak ma w sobie wiele oryginalności. Planetę Midgaard zamieszkuje kilka cywilizacji przypominających do złudzenia ludy naszego średniowiecza – na pierwszy plan wybijają się Ludzie Wybrzeża (wypisz wymaluj Normanowie) i Amitrajowie (pod wieloma względami podobni do mieszkańców Dalekiego Wschodu). Zainteresowanie owym ciałem niebieskim przejawia Ziemia – ukazana w późnym XXI stuleciu – i deleguje na nie grupę naukowców z misją badawczą. Gdy kontakt z ekspedycją się urywa, na ratunek wysłany zostaje główny bohater powieści – wyposażony w biocybernetyczne udoskonalenia i najnowsze zdobycze techniki zwiadowca imieniem Vuko Drakkainen. Protagonista szybko przekonuje się, że naukowców trzeba będzie nie tyle ratować, co siłą sprowadzić do domu... i nie jest to wcale proste zadanie, bo członkowie misji badawczej odkryli w sobie potencjał do władania potężną mocą do złudzenia przypominającą magię...

W takim uniwersum najprościej byłoby osadzić akcję RPG na miarę Wiedźmina, ale pokuszę się o inną koncepcję gry. Zorientowawszy się w nietęgiej sytuacji panującej w obcym świecie, Drakkainen zdobywa sojuszników wśród Ludzi Wybrzeża i wyrusza w świat z garstką specjalnie przeszkolonych towarzyszy. Trening ten opiera się na taktykach ziemskich oddziałów specjalnych, co skutkuje tyleż absurdalnym, co intrygującym obrazem średniowiecznych wikingów z mieczami i kuszami, którzy zachowują się niczym komandosi. Jeśli dołączyć do tego obecność cudów futurystycznej technologii oraz magii i potworów, otrzymujemy nietuzinkowy miks, który mógłby stać się wręcz wybuchową mieszanką, gdyby zaprezentować go w formie gry taktycznej – bliższej strategii (jak Jagged Alliance) czy gatunkowi RPG (jak The Banner Saga). Wprawdzie trudno byłoby pokazać w takim modelu rozgrywki fabułę całego książkowego cyklu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pobawić się konwencją, tworząc grę tylko luźno inspirowaną wydarzeniami z pierwowzoru. Można byłoby też odwrócić role i dać graczowi kontrolę nad jedną z nacji dążących do podboju Midgaardu pod wodzą Czyniących, tworząc klasycznego RTS-a lub grę strategiczną na globalną skalę (a la seria Total War).

Cykl o Jakubie Wędrowyczu (Andrzej Pilipiuk)

Trudno w tym przypadku mówić o fantastycznym świecie, ale PRL-owska rzeczywistość otaczająca Jakuba Wędrowycza jest tak naszpikowana elementami nadprzyrodzonymi, że przygody owej postaci jak najbardziej nadają się do naszego zestawienia. A kim w ogóle jest ta persona? Podstarzałym wiejskim bimbrownikiem z okolicy Wojsławic (na Lubelszczyźnie), który jednocześnie para się egzorcyzmami, magią i zabijaniem potworów – i jest w tym fachu tak dobry, że z jego usług zdarza się korzystać nawet Związkowi Socjalistycznych Republik Radzieckich, by utrzymać w ryzach budzącą się do życia mumię towarzysza Lenina.

Opowieści o Jakubie Wędrowyczu pełne są swojskiego klimatu i przezabawnego absurdu, więc wydaje mi się, że trudno o lepszy rodzaj gry dla wojsławickiego homo bimbrownikusa niż klasyczna przygodówka point-and-click – rzecz jasna wyposażona w dwuwymiarową oprawę graficzną w stylu nawiązującym do takich pozycji jak Książę i Tchórz czy Chłopaki nie płaczą. I nie trzeba byłoby martwić się trudnościami z adaptowaniem książkowego pierwowzoru – samemu Wędrowyczowi nierzadko zdarza się rozwiązywać różnej maści zagadki (zwykle zabierając się do tego w niezwykle kreatywny sposób), więc na przygodówkę jest to materiał jak znalazł. O galerię ciekawych postaci, malownicze miejscówki czy zapadające w pamięć dialogi też nie byłoby trudno.

Gra o tron – najlepsze gry i mody osadzone w Westeros
Gra o tron – najlepsze gry i mody osadzone w Westeros

Gra o tron to jeden z najpopularniejszych seriali, oparty na cyklu powieści autorstwa George’a R. R. Martina. Co ciekawe, uniwersum to nie doczekało się jeszcze swojej wielkiej gry, co nie znaczy, że wirtualnego Westeros nie da się już teraz odwiedzić.

Nie tylko Wiedźmin – polska fantastyka godna gier
Nie tylko Wiedźmin – polska fantastyka godna gier

Po premierze Wiedźmina 3 zaczęto się zastanawiać, jakie światy znane z kart książek można przenieść do gier jako następne. Nasza poprzednia lista oczywiście nie wyczerpywała tematu, dlatego teraz mamy kolejne dziesięć propozycji.