Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 lutego 2015, 16:05

autor: Luc

15 największych bzdur prosto z ust twórców gier

Nietrafione prognozy, absurdalne obietnice, nakręcanie hype'u, niezdarne tłumaczenia z błędów - oto 15 największych bzdur, jakie w ostatnich latach usłyszeliśmy w branży gier wideo.

Spis treści

„To rzeczywistość, nie ma tu krztyny science fiction” – Project Milo

To rzeczywistość, nie ma tu krztyny science fiction. I to działa. Już teraz, dziś. - Peter Molyneux

Pora pożegnać się z niekwestionowaną gwiazdą tego zestawienia – złotousty Peter to prawdziwa kopalnia cytatów. Wspominaliśmy o Curiosity, Godus, a także Fable – produkcjach o których większość z Was zapewne przynajmniej słyszała. A co z tzw. Project Milo? Temat stanowi pewnie największą z bzdur, jakie kiedykolwiek padły z ust Petera. Cofnijmy się do roku 2009, do ówczesnych targów E3 – konferencja Microsoftu trwa w najlepsze i nagle na scenie pojawia się nie kto inny, jak twórca Fable.

Co jednak widzieliśmy na ujawnionym demo tajemniczego Project Milo? Niespotykaną do tej pory interakcję – postać na ekranie, sterowana sztuczną inteligencją w normalny sposób komunikowała się ze stojącą obok, prawdziwą kobietą. Chłopiec o imieniu Milo reagował natychmiastowo na to, co robiła jego towarzyszka, potrafił nawet skomentować obrazek, który narysowała i przystawiła do Kinecta. Wszystko to wyglądało nieprawdopodobnie i z podobnym poziomem interakcji faktycznie nigdy wcześniej nie mieliśmy do czynienia. Słowa Molyneux jakoby „nic z tych rzeczy nie było grane” może i brzmiały nieprawdopodobnie, ale skoro wszystko działało … Cóż, kilka dni później okazało się, że jest wręcz przeciwnie. Za ujawnienie tych szokujących (?) rewelacji odpowiadał Shane Satterfield – jeden z nielicznych dziennikarzy, którym pozwolono wejść za kulisy całego dema. Z jego relacji wynikało, że całość nie tylko mocno oskryptowano, ale i to, że za dalszą częścią prezentacji stał cały sztab ludzi pilnujących, aby oprogramowanie zachowywało się w określony sposób. Po kilku miesiącach słuch o projekcie zaginął – Microsoft nie dał się przekonać, że z podobnych „cudów” da się zrobić coś wartościowego i Milo nigdy więcej nie ujrzał światła dziennego.

Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama
Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama

Gdyby zabrakło tych wizjonerów, nasze hobby nie byłoby tym, czym jest dzisiaj. Wybraliśmy siedem najważniejszych osób, którym zawdzięczamy obecny stan elektronicznej rozrywki.