Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 lutego 2015, 16:05

autor: Luc

15 największych bzdur prosto z ust twórców gier

Nietrafione prognozy, absurdalne obietnice, nakręcanie hype'u, niezdarne tłumaczenia z błędów - oto 15 największych bzdur, jakie w ostatnich latach usłyszeliśmy w branży gier wideo.

Spis treści

„Zostaniesz cyfrowym bogiem”

Co jest w środku? Coś niesamowitego, coś co odmieni Twoje życie na zawsze. (…) Zostaniesz cyfrowym bogiem (…) oraz otrzymasz część dochodów naszej kolejnej gry (…). Będziesz sławny i bogaty. – Peter Molyneux

Ach, ten Molyneux. Oto kolejny z jego spektakularnych projektów – Curiosity. Gra polegająca na obstukiwaniu gigantycznej kostki według oficjalnych wypowiedzi miała stanowić społeczny eksperyment opierający się na ciekawości graczy. Co znajdowało się w jej środku? Aby tego się dowiedzieć, tysiące osób regularnie przekopywało kolejne warstwy gigantycznego sześcianu, aby dotrzeć do samego jądra. Forma nagrody do samego końca pozostawała tajemnicą, ale Molyneux w swoim stylu opisywał ją jako coś, co całkowicie odmieni życie „zwycięzcy”. Ten oczywiście w końcu się znalazł – był nim wówczas 18-letni Bryan Henderson. Gdy młody chłopak skruszył ostatnią z blokujących mu drogę ścianek ukazało mu się poniższe wideo.

Pozostanie cyfrowym bogiem w nadchodzącym Godus samo w sobie brzmiało intrygująco, podobnie jak obietnica otrzymywania drobnego procentu z dochodów tytułu. Jednak co w przypadku, gdy Godus w ogóle się nie pojawi? Albo będzie zarabiał grosze? Zwycięzca zresztą żadnej nagrody nie otrzymał, a podczas jedynego spotkania z Peterem był przez niego kompletnie ignorowany. Być może Molyneux po prostu inaczej rozumie „odmienianie czyjegoś życia”?

Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama
Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama

Gdyby zabrakło tych wizjonerów, nasze hobby nie byłoby tym, czym jest dzisiaj. Wybraliśmy siedem najważniejszych osób, którym zawdzięczamy obecny stan elektronicznej rozrywki.