Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 20 listopada 2014, 10:20

Kto jest kim w Dragon Age - Inkwizycja i słownik ważniejszych pojęć

Oto trzecia i ostatnia część artykułu, który stanowi wprowadzenie do świata Thedas z okazji premiery gry Dragon Age: Inkwizycja. Tym razem piszemy o tytułowej Inkwizycji oraz wyjaśniamy różne specyficzne terminy ukute na potrzeby uniwersum.

Oczekiwanie na premierę Dragon Age: Inkwizycja dobiegło końca. Amerykanie już od dwóch dni ogrywają najnowsze cRPG studia BioWare i przekonują się na własnej skórze, czy hurraoptymistyczne recenzje, które nieco wcześniej zalały Internet (również nasza), znajdują potwierdzenie w rzeczywistości. Do wybrzeży Starego Kontynentu gra przybywa dzisiaj, zatem jego mieszkańcy – między nimi również Wy – dopiero rozpoczynają kolejną przygodę w Thedas... o ile nie czekają jeszcze na pre-orderową przesyłkę albo zbierają się, by odwiedzić najbliższy sklep. Nastał więc dobry moment, by zakończyć nasze wprowadzenie do uniwersum serii Dragon Age, publikując trzecią i ostatnią część artykułu na jego temat. Po historii świata oraz omówieniu ras i państw przechodzimy do zagadnienia kluczowego dla trzeciej odsłony cyklu studia BioWare, czyli tytułowej Inkwizycji – omawiamy jej genezę, cel i członków. Oprócz tego przygotowaliśmy dla Was swego rodzaju słowniczek, w którym wyjaśniamy specyficzne pojęcia używane często w Thedas. Miłej lektury i miłego grania!

Inkwizycja – geneza, cele, członkowie

Jak wiadomo, w trzecim Dragon Age’u spojrzymy na wydarzenia z szerszej perspektywy, niż miało to miejsce w poprzednich odsłonach serii – z punktu widzenia przywódcy wspomnianej Inkwizycji. Pokierujemy więc nie tylko krokami bohatera, ale także ową organizacją.

Co to w ogóle za twór? Mamy tu do czynienia z nowo powstałą frakcją, nieznaną wcześniej na arenie politycznej Thedas. Owszem, przed wiekami istniało już ugrupowanie o takiej samej nazwie, jednak miało ono zupełnie inny charakter – wówczas chodziło o tępienie magów i heretyków z imieniem Stwórcy na ustach, tymczasem nowożytna Inkwizycja nie jest bezpośrednio związana z religią (mimo że wyrasta z pnia Zakonu), a za cel stawia sobie walkę ze wszystkimi przeciwnikami ogólnie rozumianego ładu i porządku, z demonami z Pustki na czele. Słowem, w obliczu chaosu, jaki ogarnął świat, ostatni wpływowi ludzie, którzy nie stracili głowy (w przenośni lub dosłownie), skrzyknęli się i powołali do życia zupełnie nową, pozbawioną „obciążeń genetycznych” organizację, by pozbyła się tego całego nawarzonego piwa.

Oczywiście, tak wielkie dzieło nie dokona się rękoma garstki herosów i heroin. Potrzebne będą twierdze, regularne oddziały, zasoby, współpraca z innymi potęgami Thedas (zarówno państwami, jak i organizacjami), akcje wywiadowcze – no i ludzie, którzy wezmą na siebie odpowiedzialność za każdy z tych obszarów działalności. W ten sposób dochodzimy do kwestii członków Inkwizycji.

Jak wspomniano, na czele organizacji stanie postać gracza. Większość jej cech (płeć, rasa, wygląd, klasa, przeszłość etc.) będzie zależała od wyborów, jakie podejmiemy na początku zabawy, jednak każdy bohater otrzyma pewien przymiot wspólny, predestynujący go do roli przywódcy Inkwizycji – protagonista będzie jedynym, który przeżyje eksplozję odpowiedzialną za powstanie Wyłomu w osnowie rzeczywistości, stając się posiadaczem niezwykłej zdolności, pozwalającej mu zamykać szczeliny będące bramą dla demonów z Pustki.

Bezpośrednio pod Inkwizytorem w hierarchii znajdzie się troje jego (jej) doradców, odpowiedzialnych za najważniejsze piony organizacji, czyli armię, wywiad i dyplomację, rezydujących zwykle w głównej siedzibie organizacji (w twierdzy Skyhold).

Cullen (armia) – stary znajomy templariusz, który przewinął się zarówno przez Dragon Age: Początek (w Wieży Kręgu), jak i Dragon Age II (jako rycerz-dowódca pod komendą komtur Meredith). Po krwawych wydarzeniach w Kirkwall zostaje zwerbowany do Inkwizycji i otrzymuje stanowisko doradcy Inkwizytora w sprawach militarnych, jednocześnie przejmuje dowodzenie nad zbrojnym ramieniem organizacji. Mimo że ekstemplariusz pojawił się w poprzednich grach, dopiero w Inkwizycji będziemy mieli okazję poznać go bliżej – i to znacznie bliżej, jako że ma on stanowić domyślną opcję romansową dla bohatera płci żeńskiej.

Leliana (wywiad) – kolejna stara znajoma, najpierw wyspecjalizowana w łucznictwie i skrytobójstwie szelma w drużynie bohatera w Dragon Age: Początek, a potem epizodyczna NPC w Dragon Age II, występująca jako specjalna agentka Boskiej Justynii V. Wygląda na to, że ta świątobliwa bardka w końcu zaakceptowała swoją brutalną naturę – wynikającą z jej krwawej przeszłości – i zamiast tłumić, postanowiła spożytkować ją, walcząc z wrogami Zakonu i wszystkimi, którzy godzą w porządek w Thedas. Nieraz zobaczymy ją w akcji, obserwując, jak z zimną krwią podrzyna gardła przeciwnikom Inkwizycji.

Józefina (dyplomacja) – „świeżynka”, a na dodatek chyba jedyna ważna postać w szeregach Inkwizycji, która nie jest specjalistą w czynieniu bliźniemu krzywdy jakimś orężem czy za pomocą magii. W akcji będziemy mogli zobaczyć ją wszędzie tam, gdzie pióro zdziała więcej niż miecze, a więc w kontaktach dyplomatycznych z rozmaitymi potęgami Thedas, przy zawieraniu układów pokojowych, negocjowaniu umów etc.

Wiele wyborów, jakie podejmiemy w wyniku kierowania Inkwizycją, zostanie nam utrudnionych właśnie przez ową trójkę doradców – nierzadko bowiem będą sugerowali nam zgoła odmienne sposoby wyjścia z danej sytuacji, kusząc dużymi korzyściami i ostrzegając przed równie sromotnymi konsekwencjami w razie odrzucenia rady. No cóż, wielka polityka musi wiązać się z wielką odpowiedzialnością.

Pomimo kierowania całą organizacją, protagonista i tak będzie działał przede wszystkim w terenie, pchając się wszędzie tam, gdzie są jakieś problemy do rozwiązania. Nie może więc zabraknąć sztandarowego elementu serii Dragon Age, czyli drużyny towarzyszącej bohaterowi w przygodach. Tym razem trójkę kompanów będziemy wybierali spośród ogólnej puli dziewięciu postaci.

Kasandra Pentaghast

Wyjątkowo istotna członkini drużyny, jako że to właśnie ona zapoczątkowała Inkwizycję. Dlaczego w takim razie nie pełni żadnej funkcji kierowniczej? Póki co możemy tylko snuć przypuszczenia na temat przyczyn. Tak czy inaczej, mamy do czynienia z twardą wojowniczką, która przedtem była jedną z wybitniejszych członkiń bractwa Poszukiwaczy Prawdy (podległego Zakonowi). Warto jeszcze wspomnieć, że Kasandra pojawiła się wcześniej w Dragon Age II (przesłuchiwała Varrika, który prowadził narrację przez całą grę), będzie też domyślną postacią romansową dla bohatera płci męskiej.

Varric Tethras

Krasnolud z kupieckiego rodu żyjącego na powierzchni, który przez nieodparty pociąg do uczestnictwa w doniosłych aferach najpierw towarzyszył Hawke'owi w Kirkwall, a teraz postanowił zbratać się z Inkwizycją. Wzięty gawędziarz i żartobliwy łotrzyk, a zarazem utalentowany operator wielkiej kuszy, nazywanej przez siebie pieszczotliwie Bianką. Kto grał w Dragon Age II, z pewnością kojarzy tę postać, była ona bowiem narratorem przedstawionej w tej grze opowieści i członkiem drużyny.

Vivienne

Jedna z najbliższych doradczyń cesarzowej Celene (władczyni Orlais), a zarazem nominalna Pierwsza Zaklinaczka Kręgu Maginów w orlezjańskim mieście Montsimmard. Bezwzględna kobieta, która zdobyła swoją wysoką pozycję dzięki przebiegłości i wprawnemu politycznemu intryganctwu, nie na darmo zaskarbiając sobie przydomek „Żelaznej Damy”. Nie popiera rebelii magów przeciwko templariuszom, a do Inkwizycji dołącza, aby przywrócić porządek na świecie.

Solas

Elficki mag apostata, który większość życia spędził w dziczy, unikając nieżyczliwych mu ludzi i na własną rękę zgłębiając wiedzę tajemną. Wiele uwagi poświęcił przy tym badaniu Pustki, dzięki czemu poznał jej naturę lepiej niż większość profesjonalnych czarodziejów. i nauczył się paru ciekawych sztuczek z nią związanych. Solas to inteligent, który patrzy na świat w skrajnie logiczny sposób i odrzuca takie banały jak chociażby podział na dobro i zło. Kiedy na niebie wykwita Wyłom, wychodzi z cienia i oferuje Inkwizycji swoją pomoc w powstrzymaniu niebezpieczeństwa.

Żelazny Byk

Nieustraszony funkcjonariusz tajnej policji rasy Qunari (Ben-Hassrath), który zaczynając tracić motywację po latach służby został wysłany do dalekiego Orlais, by zorganizował tam siatkę agentów i najemników (Szarżowników Byka), mającą za zadanie zbierać informacje wywiadowcze i wysyłać je zwierzchnictwu. Spędziwszy lata z dala od ojczyzny na walce i szwendaniu się po tawernach, Żelazny Byk zaczyna zastanawiać się nad swoją tożsamością. Do Inkwizycji wstępuje z prozaicznej przyczyny: by zarabiać na zabijaniu demonów swoim wielkim mieczem.

Sera

Frywolna, impulsywna elfka z ciągotami do łucznictwa. Niejeden nazwie ją dziwaczką, biorąc pod uwagę choćby fakt, że zwykła ścinać sobie włosy nożem, jednak mamy tu do czynienia z osobą kierującą się głównie empatią i altruizmem. Sera należała do tajemniczej organizacji z półświatka znanej jako Przyjaciele Rudej Jenny, gdzie czerpała radość z upokarzania samolubnej szlachty. Gdy powstaje Wyłom, poczuwa się do obowiązku stanięcia do walki z demonami (bo „świat musi wrócić do normalności, by mogła się w nim bawić”) i przyłącza się do Inkwizytora, spotkawszy go na ulicach jednego z miast Orlais.

Blackwall

Człowiek należący do Szarej Straży, czyli frakcji bliskiej wszystkim miłośnikom pierwszej odsłony serii Dragon Age. Mamy więc do czynienia z wojownikiem, który oddał swoje życie, by bronić świat przed mrocznymi pomiotami, demonami i innymi zagrożeniami manifestującymi się podczas Plag. Na tle swoich kamratów Blackwall wyróżnia się tym, że dołączył do Straży z własnej, nieprzymuszonej woli (wielu Strażników rekrutuje się spośród banitów, morderców i innych złoczyńców).

Cole

Cole to bardzo prosty chłopak, który doszedł do wprawy w skradaniu się bez zwracania niczyjej uwagi. Tak się przynajmniej wszystkim wydaje, bo w rzeczywistości jest to istota o znacznie bardziej złożonej naturze. Mamy tu bowiem do czynienia z zagubionym duchem, uwięzionym gdzieś pomiędzy Pustką a krainą śmiertelników i obdarzonym zdolnością do wyczuwania ludzi, którzy w jakiś sposób cierpią. Cole cały czas poszukuje swego miejsca na świecie, pomagając ludziom, od niedawna jest członkiem Inkwizycji.

Dorian

Ludzki mag pochodzący z Imperium Tevinter i pieczętujący się herbem rodu Pavus. Mamy tu do czynienia z człowiekiem o wesołym usposobieniu, przyjacielskim i ceniącym sobie dobrze towarzystwo. Jest zarazem tak uzdolniony, że mógłby służyć za wzór do naśladowania dla swoich rodaków, gdyby nie jeden szkopuł – Dorian uważa swoją ojczyznę za zepsutą do szpiku kości i występuje przeciwko wyznawanym w niej zasadom. Dlatego poznajemy go jako dumnego wyrzutka, który dołącza do Inkwizycji, by zyskać szansę na zmienienie czegoś w Imperium.

Na koniec zamieszczamy mały słownik pojęć. Objaśniamy w nim terminy, które relatywnie często przewijają się w grach, a które mogły nie znaleźć dostatecznie jasnego wytłumaczenia w poprzednich rozdziałach niniejszego tekstu:

apostata – takim mianem Zakon obdarza magów praktykujących czarodziejskie sztuki poza Kręgiem Maginów. Dotyczy to zarówno adeptów magii, którzy unikają włączenia w Krąg (i wynikającego z tego poddania kurateli templariuszy), jak i tych, którzy zrezygnowali z „opieki” Zakonu poprzez ucieczkę z wieży Kręgu. W jednym i drugim przypadku apostata jest ścigany przez templariuszy, a po złapaniu czeka go albo wyrok śmierci, albo rytuał wyciszenia.

bryłkowce – małe zwierzęta zamieszkujące podziemne rejony Thedas. Wyglądem przypominają krzyżówkę świni z zającem albo mrównika. Są pozbawione sierści i niemal ślepe, ponadto mają łapki przystosowane do rycia w ziemi. Krasnoludowie niekiedy udomawiają te stworzenia, choć częściej służą im one za składnik diety.

czerwone lyrium – zob. lyrium.

Miecz z czerwonego lyrium – to on doprowadził do szaleństwa komtur Meredith i był jedną z przyczyn wybuchu walk między magami a templariuszami w Dragon Age II. - 2014-11-20
Miecz z czerwonego lyrium – to on doprowadził do szaleństwa komtur Meredith i był jedną z przyczyn wybuchu walk między magami a templariuszami w Dragon Age II.

Dołączenie – rytuał, przez który przechodzą wszyscy Szarzy Strażnicy na początku swojej „kariery”. Polega na wypiciu porcji płynu będącego mieszanką krwi mrocznych pomiotów i Arcydemona oraz lyrium – pozwala to częściowo uodpornić Strażnika na działanie skazy [zob. mroczne pomioty], dać mu zdolność wyczuwania pomiotów oraz uczynić go istotą, która, w odróżnieniu od zwykłych śmiertelników, jest w stanie ostatecznie zabić Arcydemona. Jest to niebezpieczny rytuał; wielu rekrutów okazuje się zbyt słabych i umiera po wypiciu mikstury.

genlok – zob. mroczne pomioty.

hurlok – zob. mroczne pomioty.

Katorga – rytuał, który musi przejść każdy mag przed formalnym przyjęciem do Kręgu. Zwykle polega na wysłaniu adepta do Pustki, gdzie czeka go konfrontacja z demonem próbującym opanować jego ciało. Jeśli czarodziej poradzi sobie z postawionymi przed nim wyzwaniami i przezwycięży demona, stanie się pełnoprawnym członkiem Kręgu. Jeśli mu się nie powiedzie, zostanie zabity przez templariuszy. Alternatywą dla Katorgi jest przejście rytuału wyciszenia.

lyrium – magiczny minerał, występujący na ogół w formie kryształów pod ziemią. W surowej postaci wysoce niebezpieczny (dla magów wprost śmiercionośny), po przetworzeniu nieco mniej groźny (może uzależniać, wywołuje paranoję, obsesję, mutacje etc.). Używany m.in. do wzmacniania zaklęć przez magów, zaklinania przedmiotów przez krasnoludów i wyciszonych oraz poprawiania swojej odporności na magię przez templariuszy (uzależnienia zdarzają się zwłaszcza wśród tych ostatnich). Szczególnym typem tego minerału jest czerwone lyrium, rzadsze i potężniejsze, ale też znacznie bardziej niebezpieczne (substancja ta doprowadziła do szaleństwa np. komtur Meredith, przywódczynię templariuszy z Kirkwall).

mabari – rasa ogarów bojowych występująca przede wszystkim w Fereldenie. W ich hodowli bierze udział magia, co sprawia, że są to niezwykle przywiązane do swoich właścicieli, bardzo silne i niebywale inteligentne stworzenia, rozumiejące ludzką mowę i zdolne do wypełniania nawet złożonych komend. W grach Dragon Age: Początek i Dragon Age II można było mieć ogara mabari w drużynie.

Magia krwi to wielka moc, z którą wiąże się wielkie niebezpieczeństwo. (Dragon Age II) - 2014-11-20
Magia krwi to wielka moc, z którą wiąże się wielkie niebezpieczeństwo. (Dragon Age II)

magia krwi – szczególna odmiana magii, o wiele potężniejsza niż tradycyjne szkoły, a zarazem znacznie bardziej niebezpieczna. Przy rzucaniu zaklęcia magii krwi zachodzi prawdopodobieństwo przedostania się demonów z Pustki do Thedas. Dlatego omawiany typ magii, choć jest zdolny do czynienia dobra, utożsamia się powszechnie ze złem, a jego użytkowników templariusze zabijają bez wahania.

maleficarum – takim terminem określa się tych apostatów, którzy upodobali sobie otwarte praktykowanie magii krwi i innych niebezpiecznych dziedzin wiedzy tajemnej. Są uważani za wyjątkowo niebezpiecznych z powodu demonów, jakie mogą przyzywać (świadomie bądź nie), i dlatego templariusze mają obowiązek wykonywać na nich natychmiastowy wyrok śmierci.

mroczne pomioty – tak nazwano ludzi, którzy zamienili się w bestie, kiedy magistrowie z Imperium Tevinter podjęli próbę dotarcia do mitycznego Złotego Miasta (w roku -395 Starożytności). Większość pomiotów to bezrozumne, krwiożercze istoty humanoidalne, choć z rzadka trafiają się wśród nich również inteligentne osobniki (np. Architekt z Dragon Age: Początek – Przebudzenie). Najpowszechniejsze typy omawianych stworzeń to niewielkie genloki, nieco potężniej zbudowane hurloki oraz wielkie ogry. Warto wspomnieć, że mroczne pomioty roją się pod ziemią oraz rozsiewają skazę, która przemienia krajobraz, a także ludzi i zwierzęta (takie zmutowane stworzenia nazywa się ghoulami).

plugawiec – mag, który wkracza do Pustki i zostaje opanowany przez demona, staje się plugawcem. Jego ciało zwykle przechodzi częściową mutację i służy istocie z Pustki do siania zniszczenia. Moc plugawca zależy od rangi tworzącego go demona [RANGI]. Szansa na ocalenie czarodzieja, który został opanowany (czyli ściągnięcie go z Pustki i przywrócenie mu władzy nad swoim ciałem), jest bardzo niewielka, toteż zwykle omawiane tu istoty po prostu się zabija.

Prawo Likwidacji – przywilej zarezerwowany dla templariuszy w sytuacji, gdy podległy im Krąg Maginów wymyka się spod kontroli i zachodzi obawa, że wśród czarodziejów pojawią się plugawce lub demony w czystej postaci, które zagrożą bezpieczeństwu okolicy. Wcielenie w życie Prawa Likwidacji oznacza wybicie całej populacji Kręgu w celu zapobieżenia potencjalnie większemu złu. Ostatnio przywilej ten został użyty m.in. w Rivain i w Kirkwall (choć w tym drugim przypadku interwencja Hawke’a zapobiegła rzezi). Wybuch globalnej wojny między templariuszami a magami sprawił, że Prawo Likwidacji straciło na znaczeniu.

Pustka – wymiar równoległy do krain śmiertelników, zamieszkany przez duchy, demony i inne istoty nieustannie szukające okazji do przedostania się na drugą stronę. W Pustce czas i przestrzeń ulegają zakrzywieniu, a ona sama przyjmuje zwykle postać ogarniętego mrokiem skupiska poszarpanych, lewitujących skał. Jedynym stałym elementem krajobrazu tego wymiaru jest widoczne na horyzoncie Czarne Miasto, będące według podań niegdysiejszym Złotym Miastem, które uległo spaczeniu po tym, jak magistrowie z Tevinter spróbowali się do niego dostać w roku -395 Starożytności.

Typowy krajobraz Pustki. (Dragon Age: Inkwizycja) - 2014-11-20
Typowy krajobraz Pustki. (Dragon Age: Inkwizycja)

śniący – takim mianem określa się garstkę magów, którzy posiedli zdolność swobodnego wchodzenia do Pustki i wychodzenia z niej przy użyciu siły samej woli (bez konieczności wspomagania się lyrium). Śniący potrafią kształtować Pustkę i wpływać na umysły osób pogrążonych we śnie, jednak rzadko korzystają z tych możliwości, jako że stanowią obiekt wielkiego zainteresowania ze strony demonów.

wyciszenieapostatę, który zostanie złapany przez templariuszy, niekiedy poddaje się rytuałowi wyciszenia (stosuje się go też czasami w innych sytuacjach). Ofiara zostaje pozbawiona możliwości rzucania zaklęć, wkraczania do Pustki, odczuwania emocji etc., choć zachowuje wolną wolę. Wyciszeni cechują się pustym spojrzeniem, beznamiętnym głosem i nienaturalnie spokojnym usposobieniem. Są również odporniejsi na negatywne efekty działania lyrium, toteż stosunkowo często pełnią funkcję zaklinaczy.

Zasłona – metaforyczna bariera oddzielająca krainę śmiertelników od Pustki. Jedynie najpotężniejsze istoty są w stanie przemieszczać się przez nią fizycznie, zwykle takie podróże odbywają się jedynie w formie duchowej. Niemniej nierzadko dochodzi do rozdarć Zasłony, które sprawiają, że demony i duchy mogą swobodnie wkraczać do Thedas – dochodzi do tego np. w miejscach, które widziały dużo śmierci oraz na skutek użycia magii krwi. Ostatnim przykładem rozdarcia owej bariery (i to wyjątkowo spektakularnym) jest Wyłom, będący jednym z głównych problemów do rozwiązania w grze Dragon Age: Inkwizycja.

Rzecz jasna, niniejszy tekst stanowi tylko ogólnikowe przedstawienie zagadnień, które mogą być interesujące dla gracza chcącego zanurzyć się głębiej w świat serii Dragon Age – nie sposób opisać wszystkiego z należytą szczegółowością w jednym artykule w taki sposób, by nie zanudzić większości czytelników na śmierć. Niemniej, jeśli pragniecie dowiedzieć się czegoś więcej, nie wahajcie się zadawać pytań o „lore” w komentarzach. Postaramy się wyjaśnić wszystkie wątpliwości.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Kto jest kim w Dragon Age - rasy i państwa
Kto jest kim w Dragon Age - rasy i państwa

Oto druga część artykułu, w którym wprowadzamy Was z powrotem w świat Thedas, abyście byli przygotowani na nadchodzącą premierę gry Dragon Age: Inkwizycja. Tym razem omawiamy rasy i państwa, jakie istnieją w uniwersum z RPG-ów studia BioWare.

Kto jest kim w Dragon Age - świat Thedas
Kto jest kim w Dragon Age - świat Thedas

Z okazji zbliżającej się premiery gry Dragon Age: Inkwizycja przygotowaliśmy cykl artykułów, dzięki któremu łatwiej zagłębicie się w świat Thedas. Na pierwszy ogień idzie przegląd kilku tysięcy lat historii uniwersum wykreowanego w RPG-ach studia BioWare.