Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 marca 2010, 11:07

The Settlers 7: Droga do Królestwa - test przed premierą

Deweloperzy z Blue Byte swoją flagową serię rozwijają już od blisko siedemnastu lat. Na kilkanaście dni przed premierą mieliśmy okazję dokładnie przetestować najnowszą odsłonę The Settlers.

Przeczytaj recenzję The Settlers 7: Droga do Królestwa - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Od kilku lat niemieckie studio Blue Byte konsekwentnie eksperymentuje z marką The Settlers, próbując tchnąć trochę świeżości w przestarzałą i wyeksploatowaną jego zdaniem formułę. Jak dotąd efekty tych starań są mocno kontrowersyjne. Zarówno Dziedzictwo Królów, jak i Narodziny Imperium nie spotkały się z uznaniem hardcore’owych fanów serii. Słów krytyki nie szczędzili również recenzenci i obu wspomnianym tytułom wystawili przeciętne noty. Naszym zachodnim sąsiadom niezbyt pochlebne opinie w niczym jednak nie przeszkodziły, wręcz przeciwnie. Z uporem godnym maniaka Niemcy po raz kolejny spróbowali zrealizować swój cel, czyli stworzyć „Osadników”nowej generacji, z kompletnie zmienioną mechaniką rozgrywki.

Na niespełna trzy tygodnie przed premierą gry mogliśmy przekonać się, co tym razem wymyślili autorzy. Wersja, która dotarła do naszej redakcji, pozwala ukończyć trzy początkowe scenariusze z kampanii dla jednego gracza oraz stoczyć kilka luźnych starć z wrogami sterowanymi przez komputer, na specjalnie do tego celu zaprojektowanych mapach. Jakie wrażenia?

W nowych Settlersach szybko zaczyna brakować miejsca pod zabudowę. Zdobywanie kolejnych włości to konieczność.

Zanim przejdziemy do dokładnego omówienia mechanizmów rządzących rozgrywką w The Settlers 7, kilka słów na temat stawianych przed graczem wyzwań. O ile kampania dla samotników nie różni się niczym od tego, co mogliśmy zobaczyć w poprzednich odsłonach cyklu, tak potyczka w trybach skirmish i multiplayer jest w tej serii czymś zupełnie nowym. Uczestnicy zabawy nie dążą tu za wszelką cenę do zrównania z ziemią włości przeciwnika, ale rywalizują o tzw. punkty zwycięstwa, które przyznawane są za specjalne osiągnięcia lub wypracowanie wyraźnej przewagi nad konkurentami w jakiejś dziedzinie, np. w liczbie ludności. Rywalizacja ta toczy się na ogół do uzyskania pięciu punktów z szesnastu możliwych.

Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że rozgrywka w tych trybach jest bardzo szybka, co ma niebagatelne znaczenie, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, z jakimi tytułem mamy do czynienia. Oczywiście rozbudowa osady nadal jest priorytetem, ale gracz skupia się głównie na jak najszybszym zdobyciu punktów zwycięstwa, a nie na powolnym rozwoju potężnego imperium, które po podjęciu decyzji o rozpoczęciu działań wojennych będzie w stanie z łatwością zmiażdżyć rywali.

Zmiany, zmiany, zmiany...

Największą niespodzianką w siódmych Settlersach jest zupełnie nowe dla tej serii podejście do kwestii ekspansji terytorialnej. Poprzednie produkty z tego cyklu charakteryzowały się ogromną swobodą w rozbudowie wioski. Z grubsza wyglądało to tak, że gra oferowała sporą połać wirtualnego terenu, którą pokrywaliśmy siecią budynków według własnego widzimisię. W Drodze do Królestwa prezentuje się to zupełnie inaczej. Każda mapa podzielona jest na sektory, które należy zdobyć, by móc stawiać w nich nowe konstrukcje. Jeśli nie mamy pod ręką wojska zdolnego opanować sąsiednie terytorium, automatycznie tracimy szansę na jakąkolwiek ekspansję. Oczywiście można próbować zbudować wieś na dostępnym od początku rozgrywki fragmencie terenu, ale w ten sposób daleko się nie zajedzie, gdyż wolna przestrzeń jest bardzo ograniczona. Szybko odczujemy też niedobór surowców, które w większych ilościach występują wszędzie, tylko nie na startowym terytorium.

W nowych Settlersach ogromnych zmian dokonano również w samych budynkach. Do tej pory było tak, że gmachy przynoszące określone korzyści stawialiśmy niezależnie od siebie, np. domek drwala, tartak i chatka leśniczego były autonomicznymi konstrukcjami. W Drodze do Królestwa pokuszono się o zupełnie inny system, wiążący budynki o podobnym znaczeniu w grupy. W rezultacie gra nie pozwala postawić już siedziby drwala tam, gdzie mamy na to ochotę. Najpierw należy stworzyć leśną chatę, a dopiero potem – dodatkowo! – można dorzucić do niej obejście, za pomocą którego wieś będzie pozyskiwać drewno. To samo dotyczy tartaku, leśniczówki, a nawet domku rybaka. Wszystkie wymienione obiekty przestały być niezależnymi konstrukcjami, a stały się dobudówkami już istniejącej leśnej chaty.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.