autor: Szymon Liebert
The Settlers 7: Droga do Królestwa - recenzja gry
Jaka naprawdę jest siódma odsłona The Settlers? Deweloperzy z firmy Blue Byte znowu eksperymentują, czy postawili na sprawdzone rozwiązania?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Stworzona prawie siedemnaście lat temu gra Die Siedler, znana u nas oczywiście jako The Settlers, rozpoczęła jedną z najsympatyczniejszych serii strategicznych, która triumfy święciła głównie w Europie (na rynku amerykańskim tytuł nigdy nie zdobył tak dużej popularności). Od jakiegoś czasu studio Blue Byte, odpowiedzialne nie tylko za Osadników, ale i za takie perełki jak Battle Isle, Albion czy Incubation, popadło w niełaskę. Wydane w 2007 roku Narodziny Imperium i jeszcze wcześniejsze Dziedzictwo Królów zebrały wyjątkowo przeciętne recenzje i rozsierdziły wielu fanów. Niemieckie studio powraca w wielkim stylu, witając nas w filmie otwierającym kampanię nowej gry znajomą sceną i oferując nie tylko jedną drogę do królestwa, jak sugeruje polski tytuł, ale wiele sposobów na zdobycie korony.
Trzonem siódmych Settlersów jest liniowa kampania składająca się z dwunastu misji i przedstawiająca historię księżniczki Zoe, która zostaje wysłana przez ojca do Tandrii, rzekomo plądrowanej i nękanej przez tamtejszych władców. Już na wstępie trzeba powiedzieć, że fabuła jest miałka i przewidywalna, a dialogi pretensjonalne do bólu. Mówiąc krótko, opowieść zaprezentowana w grze osiąga poziom nieinwazyjnej dobranocki dla pięciolatków (co nie znaczy, że nie ma swojego, specyficznego uroku). Na szczęście jest to tylko tło dla głównej części zabawy, czyli rozwijania królestwa i walki, a w tych aspektach twórcy poszli na całość i postanowili zaprezentować małą rewolucję, która prowadzi do dość zaskakujących rezultatów. Podstawy gry poznajemy w pierwszych, wyjątkowo nużących i powolnych misjach.
Jak w każdej części Settlersów na początku misji otrzymujemy zamek, zasób surowców, kilku poddanych i fragment ziemi. Pierwszą zmianą, jaka rzuca się w oczy, jest brak „mgły wojny” i podział mapy na sektory/prowincje. To właśnie władanie nimi wyznacza granice naszego królestwa, w obrębie których możemy stawiać kolejne budowle. System rozbudowy również uległ modyfikacji – zamiast poszczególnych punktów wytwórczych i usługowych mamy budynki główne oraz obejścia, czyli coś w rodzaju dobudówek. Pomysł upraszcza interfejs, bo grupy podobnych, pospolitych budynków (np. leśnik, drwal, tartak, rybak) są teraz podpięte pod jedną nadrzędną konstrukcję (drewniana chatka). Do uruchamiania nowych warsztatów potrzeba oczywiście pracowników, których lokujemy w rezydencjach (również mających obejścia).