GOTY 2015 - nieskończoność , nuff said!
@RaphaelOne - naprawdę nie sądzę, aby "pochodzenie" jakiejkolwiek produkcji powinno wpływać na jej ocenę końcową.
Co do jakości historii - to prawdopodobnie kwestia gustu. Nie chcę sypać spojlerami, więc oszczędzę sobie dalszego argumentowania takiej a nie innej decyzji w tym zakresie ;)
Dla przypomnienia skali - 7,5 oznacza grę z przedziału "dobra" i "bardzo dobra". I takie właśnie jest The Following.
DLC niestety nie rozgrywa sie w mieście tylko poza nim :) jest tam jakies drobne miasteczko ale tak to otaczają nas w 80% pola, góry i lasy ;)
1. Nie bardzo rozumiem co masz na myśli? Zawsze były trzy statusy "brak osłony", "pół osłona" i "pełna osłona" - nadal tak jest.
2. Jest ciutkę lepiej pod tym względem jeśli chodzi o strzelanie, ale przy hakowaniu procenty są totalnie z kosmosu.
3. Tak było wcześniej i jest teraz - podobnie jak poprzednio można jednak wybrać zdolność, która umożliwa ruch po strzale.
4. W warcie nie wybieramy dalej celu, ale jest pewien postęp - gdy jedna postać zginie, reszta automatycznie kieruje celowniki na nowego przeciwnika.
4. Gdy przeciwnik nas zobaczy automatycznie zajmuje pozycje, a po nadejściu tury wroga ma dalej normalną możliwość ruchu/strzelania. Częściowo pomaga w tym system skradania, ale nie likwiduje całkowicie wymienionych sytuacji.
W recenzji niestety nie byłem w stanie umieścić absolutnie wszystkiego, wówczas zajęłaby 15 stron a nie 5 :) Wybrałem to, co uważałem za najistotniejsze ;)
W razie dalszych pytań - piszcie ;)
Tak, na najwyższym możliwym poziomie trudności z pewnością całość znacznie się wydłuży ;) Ciężko szacować dokładną długość, ale wspomniane 40 godzin wyszło podczas grania na docelowym poziomie trudności.
Powiem Ci, że z The Division spędziłem już trochę czasu i to nie tylko podczas ostatniego eventnu i z dwoma pierwszymi "negatywami" nie mogę się zgodzić ani odrobinę.
Znaczy się jasne - wszędzie śnieg i beton, ale cóż, w końcu akcja dzieje się zimą w mieście, więc trudno o zamki z piernika i palmy kokosowe.
Co do otwartości - nie odniosłem wrażenia, że ktokolwiek prowadzi kogokolwiek po sznurku, wręcz przeciwnie. Idziemy gdzie chcemy, robimy co się nam podoba, oczywiście podążając ścieżką fabularną trzeba iść w konkretne miejsce, ale to chyba dość normalne.
Strzelanie - tu się zgodzę i nie zgodzę. To najistotniejsza część rozgrywki, ale jakościowo wcale nie wypada tak tragicznie. Owszem, widziałem lepszy cover shootery, ale The Division też jakoś wybitnie wstydzić się nie ma czego (choć gigantych powodów do dumy też na pewno nie ma).
Eksploracja - nie wszędzie da się wejść, ale jeśli już jakiś budynek stoi przed nami otworem, to da się tam znaleźć masę ciekawych rzeczy plus fajną narrację przez otoczenie.
Z moich dotychczasowych doświadczeń to po prostu solidna, zapewniająca niezłą rozrywkę produkcja. Nie będzie wybitna (choć to się okaże dopiero po premierze), ale to co sobie założyła - czyli postapo strzelanie w kooperacyjnych klimatach i z fajną atmosferą - robi nieźle.
Jednym słowem - czekamy na premierę, ja się oceniania teraz nie podejmę i myślę, że nikt także nie powinien, zwłaszcza w oparciu o YT czy alfę/betę ;)
Tak w ramach wyjaśnienia
1. Mapa na papierze nie wygląda na przesadnie dużą, ale w rzeczywistości biega się po niej przeraźliwie długo. Zwłaszcza, iż jest wielopoziomowa. Punktów szybkiej podróży jest więcej niż na screenie - są odblokowywane po tym, jak je "odkryjemy".
2. Twórcy zapewniali nas, że po premierze będę udostępniali aktualizacje i DLC za darmo. Z pewnością nie wszystkie, ale domyślam się, że chociaż niektóre z nich poszerzą obszar gry. Decyzja o "stopniowaniu" contentu wcale nie jest niczym niezwykłym w grach o charakterze sieciowym - miejmy tylko nadzieję, że nie zostanie on zamknięty za irracjonalnym paywallem ;)
Granie solo jest możliwe, ale z uwagi na sieciowy charakter rozgrywki (wspólne obozy itd) - połączenia z internetem będzie potrzebne.
@Ugr-hab - jeśli spośród setek kombinacji budowypostaci, walki są przyjemne jedynie przy dwóch buildach, to chyba coś jednak jest tutaj nie tak ;)
@dotes - dzięki za sugestię, swego czasu grałem. Gdzieś powinien wisieć zresztą tekst mojego autorstwa odnośnie tej gry... choć szczerze, to trochę nietrafione porównanie. UnderRail jest turówką "jednoosobową" (kierujesz pojedynczym bohaterem), Mordheim stawia na sterowanie drużynowe. W tym drugim przypadku tracenie członków zespołu jest normalne i nie zmusza Cię do zaczytywania wcześniejszych zapisów, bo wyszkolisz sobie kolejnych. Tak samo działa to choćby w serii XCOM.
Mechanika "szczęścia"/"trudności" faktycznie zbliżona, ale jej konsekwencje całkowicie różne ;)
@TobiAlex - dziwne, że takiemu wymiataczowi jak Ty trzeba to tłumaczyć. Za Słownikiem języka polskiego:
przestarzały oznacza m.in. "wyznający staroświeckie zasady, poglądy itp". Autorski silnik twórców na którym bazuje Underrail, opiera się na dawnych zasadach, rozwiązaniach i uproszczeniach - stąd takie, a nie inne określenie.
@miczkq - jeszcze raz powtórzę. Można o tym wszystkim mówić tylko teoretycznie BO GRA NIGDY NIE WYSZŁA I NIE WYJDZIE. To, że powstał taki koncept, ale nigdy nie wprowadzono go w życie, czyni rozważania o fabule Van Buren kwestią czysto teoretyczną.
Chyba, że masz jakiś dostęp jako jedyny na świecie do wydanej gry, w której koncept przekuto w rzeczywistość i wszystkie te lokacje, historię i tak dalej zaimplementowano w produkcji. Wtedy oczywiście chętnie w to wszystko zagram i usunę słowo "teoretycznie" z tekstu ;)
@topyrz - ależ to niczego nie zmienia, dalej można mówić o fabule tylko teoretycznie :) Skrótowo opisałem ją w dalszej części tekstu.
@Jakubmaster - macie obaj pełne prawo do bycia sceptycznym względem tekstu zapowiedzi ;) Spisałem własne wrażenia, przy grze bawiłem się fantastycznie i odniosłem wrażenie, że wszystkie najistotniejsze zmiany udało mi się w tekście zawrzeć - ocenę tego, czy XCOM 2 wciąż Was interesuje i to jak wielkie nadzieje w nim pokładacie, zależy tylko i wyłącznie od Was. Absolutnie niczego nie narzucam, ale sądząc po swoim przypadku - ci, którzy dobrze bawili się EU i EW, przy "dwójce" także spędzą przynajmniej kilkadziesiąt udanych godzin.
Jeżeli komuś poprzednia, nieco inna od oryginału sprzed kilkunastu lat formuła się nie podobała - w tej części także niczego dla siebie nie znajdzie.
@Soul33 - nie chcę Cię martwić, ale ze swoją krytyką XCOM-a niestety jesteś raczej w mniejszości ;) Gra doskonale broniła się praktycznie każdym elementem.
Co do rzetelności i peanów - jeżeli coś świetnie działa, to pisanie o tym, że "świetnie działa" jest prostym przekazaniem "tego jak jest" a nie "tekstem zaślepionym przez emocje". Oczywiście nie musisz się z tym zgadzać i podzielać entuzjazmu, ale nie zmienia to faktu, że nowości w XCOM 2 są w większości tym, czego oczekiwali fani może nie tyle całej serii, co przynajmniej poprzedniej części.
I wierz mi - jestem ostatnią osobą, która ekscytuje się byle czym ;)
@Mwa Haha Ha ha - póki co wiemy jedynie o wersji na PC. Kosolówki nie są ani potwierdzone, ani całkiem skreślone... ale biorąc pod uwagę to, co działo się w przypadku Enemy Unknown i Enemy Within, prędzej czy później PS4 i X1 zapewne także grę otrzymają.
@Bezi2598 - tak i to całkiem sporo. Fakt, iż chwilowo obserwujemy nieco większe zróżnicowanie w deckach wynika z tego, że ludzie jeszcze nie zrazili się do nowych kart. Tak było po każdym dodatku. Mija krótki czas, wytwarza się nowa, kosmetycznie zmieniona meta (do popularnych decków wchodzą 2-3 nowe karty) i dalej klepiemy ten sam schemat. Jeżeli wydaje Ci się, że tym razem będzie inaczej, mimo tego, że kilkukrotnie wcześniej działało to właśnie w ten sposób - podziwiam entuzjazm i mam nadzieję, że masz rację :)
Chyba nie będzie próbował mnie przekonać do tego, że gra się teraz w porównywalnym tempie lub wręcz wolniej niż np. przed pierwszym dodatkiem ;)
@Kyahn - zapominasz tylko o pewnym szczególe. Większość graczy, aby przedostać się do wyższych ranków, wpierw musi się przebić przez te niższe ;) I nie oszukujmy się - porównywanie gry "zwykłego" gracza do zawodowców, to chyba nie najlepsza droga ;) Właśnie taki przeciętny gracz natrafiający na agro-decki ma ogromny problem i jeśli chce się przez nie jakoś przebić albo stawia na jeden z nielicznych control decków albo sam idzie w agro i liczy na szczęście. Nie trzeba chyba przekonywać, co robi większość ludzi, napędzając tym samym wspomniany problem dalej.
@Chris4132 - w tekście nie ma żadnych "argumentów", więc ciężko je obalać i ripstować. Są za to fakty, z którymi zgodzi się chyba każdy:
1 - tempo rozgrywki jest szaleńcze (a przynajmniej znacznie szybsze niż kilka miesięcy temu)
2 - zdobycie wszystkich potrzebnych kart jest bardzo trudne z uwagi na ilość możliwych opcji i pakietów. Bez tych "must-have'ów" ciężko się przeciwstawić najpopularniejszym taliom.
3 - granie za darmo jest bardzo problematyczne - ilość złota "zarabiana" na graniu kiedyś wystarczała, teraz już nie, bo mamy zbyt dużo dodatków, przygód, etc.
Jeżeli uważasz inaczej, masz do tego pełne prawo, ale 99% aktywnie grających w HS jest świadoma powyższych kwestii i tutaj raczej nie ma wielkiego pola do dyskusji.
Możesz oczywiście nie zgadzać się z propozycjami "naprawienia" tych trzech elementów, ale to już całkowicie inna śpiewka ;)
@iglak96 - nie, nie zapomniałem o punktach doświadczenia. Jeżeli kogoś satysfakcjonuje zdobywanie poziomów, które po levelu 20 dają jedynie złote wersje kart oraz przy dobiciu do maksymalnego pułapu złotej ramki postaci - fantastycznie. Ale większość osób zdecydowanie wolałaby mniejszą ilość złota, odrobinę pyłu lub cokolwiek innego co ma faktyczną wartość i pomaga wyposażyć się w to, co w tej grze istotne - nowe karty.
@timex550 - aż przeczytałem raz jeszcze ten tekst, żeby sprawdzić to o czym mówisz i niestety poza dwiema literówkami, niczego więcej nie wyłapałem (jedna w tytule gry, druga w zakończeniu). Jeśli coś konkretnego Cię gryzie, a tego nie dostrzegłem (wiadomo, jak to jest z czytaniem własnych tekstów), to daj znać - poprawię to dla potomnych :)
@sickrabbit - ani JC3, ani AI nie są "średniakami" :) Myślę, że w obu tekstach wyraźnie to zaznaczyłem, a i sama nota nie oznacza gry ze średniej półki ;)
@KiZaczek - dokładnie, a mimo to wciska się nam ją na siłę w JC3 i twórcy robią to w szalenie słabym stylu. Odsyłam do odpowiedniego akapitu w tekście, aby zrozumieć skąd taki a nie inny zarzut się znalazł w minusach.
@Pucci3104 - najwyraźniej się tutaj nie zgodzimy. W F4 ani przez chwilę nie ma eksplozji na taką skalę jak w JC3, ale nawet i te pojedyncze wyglądają po prostu w moich oczach korzystniej.
@StabbingWestward - jak przeczytasz chociaż kilka linijek dotyczących "fabuły", to zobaczysz w czym tkwi główny problem ;)
@Revellex - nie chcę Cię martwić, ale BO3 już dostało ocenę i nie jest nią 9,5 ;)
Co do kampanii - wrażenia pokrótce opisane macie w ramce. Choć podobała mi się ona nieco bardziej niż Kwiściowi, to nie ukrywam, że również mnie zawiodła. Patos Protossów wpisuje się w pewien standard, więc tutaj po części zgoda, ale historia i finał wieńczący jakby nie patrzeć 17-letnią sagę, są po prostu... ok. I tyle. Jeżeli ktoś liczy na fantastyczne zwieńczenie wszystkich wątków, które wbija w fotel to cóż... W LotV tego nie znajdzie. Jest po prostu standardowo. Całość w górę ciągnie wciąż świetne multi, ale no nie oszukujmy się - gdyby nie Alarak i pojedyncze ciekawie skonstruowane misje, to kampania leżałaby i cienko kwiczała.
Mam tylko nadzieję, że Alarak w jakiejkolwiek formie jeszcze powróci :) Albo w DLC do SC2 albo chociaż jako grywalna postać w HOTS ;)
@standy - w komentarzu nr 156 (jak zresztą zawsze), tłumaczyłem co oznaczają poszczególne noty. Oczywiście masz prawo do samodzielnej interpretacji poszczególnych cyferek "w ciemno bez czytania", ale w tym przypadku są one po prostu nietrafione.
@standby - naprawdę myślisz, że wysmarowałbym 6 stron tekstu nie wiedząc co myśleć o Fallout 4? :) Aż tak wody chyba nie potrafię lać ;)
@Jagged85 - jak dołączysz na dobre do Bractwa Stali i dostaniesz awans ;)
@Ischabol - możesz dłużej biegać w zbroi, ogólnie ten perk to must-have
@gothmok - problem z systemem dialogów nie polega na tym, że nie widzimy co oznaczają wypowiedzi tylko:
a) jest ich bardzo mało
b) są bardzo krótkie i płytkie
c) mają wpływ na przebieg rozgrywki tylko w niektórych przypadkach
Wspomniany mod faktycznie na pierwszy rzut oka coś zmienia i wszystko wygląda nieco lepiej, ale im dłużej się nim bawimy, tym bardziej okazuje się, że to po prostu wizualna nakładka, która jedynie lekko szturcha grę we właściwym kierunku ;)
@Flyby - czekam na przykłady, jeszcze nikt z grających nie zaobserwował różnicy w dialogach w zależności od naszych statystyk. Ja także nie, a w przeciągu całej gry poziom inteligencji i charyzmy mojej postaci zmienił się baaaaardzo mocno. Powód jest prosty - wszystkie kwestie protagonisty zostały nagrane i tym samym Bethesda mocno ograniczyła sobie opcje.
Jedyna różnica jaka wynika z niższej/wyższej inteligencji... to ilość otrzymywanych punktów doświadczenia. No i czasami można naprawić jakiś sprzęt w ramach zadania bez konieczności odszukiwania nowych części. Reszta sprowadza się do możliwości odblokowywania perków.
A, no i odmawiam zestawiania gry z 2011 z grą z 2015 i mówienia "przecież animacje nie wygląda tak źle jak się je porówna".
@Matrius - nie będę się wdawał w dyskusję na ten temat. Wszyscy na około włącznie z twórcami mówili/mówią o tej grze jako RPG i tak należy ją po prostu traktować/oceniać. Bez względu na to, jakiej nazwy byś nie wymyślił dla tego czym są gry Bethesdy, fakty pozostają faktami.
Pewne elementy (chociażby dialogi) oceniłbym jako równie drewniane bez względu na to, czy gra byłaby RPG, strzelanką, przygodówką czy wyścigami samochodowymi. To nie jest kwestia gatunku.
@up - w tekście nie znajduje się żadna informacja, która nie zostałaby ujawniona w przedpremierowych, oficjalnych materiałach. Nie licząc nazw wątków i samego początku, który rozgrywa się w ciągu pierwszych parudziesięciu minut.
@up - linia obrony twierdząca, że gra z serii będącej ikoną RPG-ów nie powinna być oceniana jako RPG kompletnie do mnie nie trafia niestety.
Jeśli potrzebujesz jakiegoś bardziej obiektywnego źródła - spójrz na kartę produktu na Steam i to jak twórcy ją tam zakwalifikowali (spoiler - "Gatunek: RPG").
@majkap71 - bardzo chętnie zobaczę cytat, w którym nazwałem Fallouta 4 "za***istym" i "grą od której nie można się oderwać" :)
@KsE88 - podobnie było z Destiny w chwili premiery. Gra była piekielnie grywalna i wciągała jak ruchome piaski, ale czegoś jej brakowało. Jeżeli chcesz bardziej skrajnego przykładu - wszelakiej maści Clash of Clans, Candy Crush etc również przykuwają do ekranu, a jeszcze nie spotkałem gracza, który mianowałby je do miana najlepszych gier ever tudzież GOTY.
Konstruowanie rozgrywki w taki sposób, aby "uzależniała" i "zachęcała do powrotów" nie jest proste, ale jak widać - wykonalne. Nie czyni to z gry jednak ideału.
@AL DU IN - biorąc pod uwagę moje dotychczasowe oceny, chyba nie zarzucisz mi nieumiejętności korzystania z pełnej skali, co? ;) 7/10 nie oznacza gry średniej, tłumaczyłem to zarówno w tekście, jak i komentarzach nieco wcześniej ;)
@djmaciek - ach, oceny, oceny. Zrobię to samo co zawsze wtedy, gdy cyferka budzi wątpliwości - wkleję to, co oznaczają dla mnie poszczególne noty.
1 - nie ruszać pod żadnym pozorem
2 - można odpalić na 10 minut i wyrzucić pudełko przez okno
3 - jeżeli rozdają za darmo, da radę się chwilę pobawić
4 - można nawet zagrać, ale po co się męczyć?
5 - średnia gra, tylko dla fanów gatunku
6 - niezła produkcja, można przy niej fajnie spędzić czas, ale ma parę rażących niedociągnięć
7 - dobra gra, jeżeli ktoś lubi te klimaty będzie zadowolony
8 - bardzo dobra gra, ma jakieś wady, ale ilość pozytywów je przytłacza
9 - rewelacyjna gra, w danym gatunku/kategorii trudno o coś lepszego
10 - arcydzieło, mistrzostwo świata, jeżeli nie masz tego na półce/w bibliotece przestań to czytać i biegnij po portfel
Długo wahałem się pomiędzy 6 a 7, ale ostatecznie najlepiej będzie zakwalifikować Fallouta 4 właśnie do "siódemki" (dobrej gry, z jakimiś wadami, ale która do fanów tego typu rozgrywki z pewnością przemówi).
Fallout 4 nie jest złą grą i choć minusów jest sporo, koniec końców okazuje się całkiem wciągającą produkcją. Osobiście będę do niej wracał, ale jak słusznie zauważył UV - z modami na pokładzie. Zarówno tymi graficznymi, jak i reperującymi to, co Bethesda pokopała gameplay'owo/fabularnie.
Faktycznie, Mannan dobrze by to wszystko uzupełniło, a kompletnie o nim zapomniałem. Dzięki za sugestie! ;)
Co do Submarine Titans - produkcja przewinęła się gdzieś przez moją graczowską karierę, ba, zainspirowała mnie niegdyś do odkopania zestawów LEGO z nurkami (było to tak dawno temu, że nie pamiętam już nazwy tej serii), ale na rynku RTS-ów nie wyróżniała się w sumie niczym. Pełen standard, a przez większość czasu nawet nie umywała się do swojego głównego wzorca, czyli StarCrafta. Zmieniono trochę paletę barw, pozmieniano wygląd jednostek... ale pomimo morskich map zawsze miałem nieodparte wrażenie, że akcja dzieje się jednak w kosmosie, a nie pod wodą :) Stąd decyzja o pominięciu tego tytułu ;)
@Kiss - "finalną" reckę przewidzianą na kolejny tydzień klepię ja, więc uwzględniając dzisiejszy, świetny tekst Heda - spojrzenie na grę z pewnością będzie przynajmniej z dwóch perspektyw ;)
@Irek22 - tę samą rozpiskę wklejam pod każdą oceną, która budzi jakieś wątpliwości i przez całe swoje recenzenckie "życie" się nią kierowałem - teraz też wyjątku nie będzie ;) No ale czy to będzie 8, 6, 10 czy coś innego - tego jeszcze z wiadomych przyczyn nie wiem ;)
@JaspeR90k - recenzją zajmować będę się ja i mogę Cię zapewnić, że przy wystawianiu ocen kieruję się tylko i wyłącznie własnymi odczuciami :) vide parę poprzednich not, które raczej popularności mi nie przysporzyły ;) Jakakolwiek ocena by nie była, postaram się ją jak najlepiej uargumentować ;)
Miałem okazję porozmawiać podczas BlizzConu chwilę z twórcami Overwatch na osobności, pytanie o mikrotransakcje oczywiście także padło... Po powrocie postaram się to zebrać w całość i opublikować w postaci jednego materiału, prawdopodobnie na naszym gameplay.pl ;)
@Mwa Haha Ha ha - jeżeli nota jest w jakiś sposób niezrozumiała, to zawsze można przeczytać chociażby podsumowanie recenzji ;) Tam zawsze staram się w skróconych słowach wyjaśnić jak grę oceniam i za jaką ją uważam ;)
@Mwa Haha Ha ha - wybacz, ale ja kieruję się trochę inną skalą. Vermintide nie jest "średniakiem". Gdyby był, otrzymałby ocenę 5/10.
1 - nie ruszać pod żadnym pozorem
2 - można odpalić na 10 minut i wyrzucić pudełko przez okno
3 - jeżeli rozdają za darmo, da radę się chwilę pobawić
4 - można nawet zagrać, ale po co się męczyć?
5 - średnia gra, tylko dla fanów gatunku
6 - niezła produkcja, można przy niej fajnie spędzić czas, ale ma parę rażących niedociągnięć
7 - dobra gra, jeżeli ktoś lubi te klimaty będzie zadowolony
8 - bardzo dobra gra, ma jakieś wady, ale ilość pozytywów je przytłacza
9 - rewelacyjna gra, w danym gatunku/kategorii trudno o coś lepszego
10 - arcydzieło, mistrzostwo świata, jeżeli nie masz tego na półce/w bibliotece przestań to czytać i biegnij po portfel
@rj - uroki pisania tekstów wcześnie rano :D Dzięki! Zostawiamy przekreślone dla potomnych, aby też mogli się pośmiać z mojego gapiostwa ;)
To wciąż jedyna gra, którą wsparłem na Kickstarterze i wciąż szalenie trzymam za nią kciuki ;)
Cześć wszystkim!
Miałem okazję recenzować również "podstawowe" Divinity: Original Sin i oceniłem je na 9/10. Dlaczego wersjja Enhanced Edition, pomimo tego, że oferuje więcej otrzymała taką samą notę? Powód jest prosty - w połowie roku 2014, kiedy to D:OS debiutował na rynku, to co stworzyli ludzie z Larian naprawdę wybijało się na tle konkurencji. Gra oferowała mnóstwo rozwiązań i w zasięgu wzroku nie widać było żadnego RPG, który byłby w stanie stawić jej czoła.
Od tamtej pory sporo się jednak zmieniło. Dostaliśmy Pillars of Eternity, Dragon Age: Inkwizycja, dostaliśmy Wiedźmina 3... Poprzeczka w stosunku do gier RPG znacznie się podniosła, choć przyznać trzeba, że Enhanced Edition nie ma się absolutnie czego wstydzić. Nota dla D:OS nieco się przez te półtorej roku jednak zdewaluowała przez inne, duże premiery. To, co wtedy zasługiwało na notę 9/10 (rewelacyjne, prawie bez skaz) dziś prawdopodobnie nie zostałoby oceniono równie wysoko. Enhanced Edition braki "podstawki" w stosunku do obecnych standardów świetnie jednak uzupełnia i pozwloliło tym samym utrzymać produkcji doskonałą ocenę.
Mam nadzieję, że powyższy wywód rzucił trochę światła na to, co stało za taką (dość nietypową) decyzją i cyferką postawioną obok recenzji.
EDIT: Pominąłem PoE na początku, już dopisane ;)
@NewGravedigger - niestety nie otrzymaliśmy żadnych nowych materiałów po pokazie i demie.
@Ejim - no powiem Ci, że spędziłem z The Division kilka sesji i klatkowania nie uświadczyłem ani przez chwilę, wręcz przeciwnie. A chyba wszyscy na tych samych sprzętach grali ;)
@Ksanth - postać urodziła się poza kryptą. Nasz ojciec - James - został wpuszczony do Krypty 101 tylko i wyłącznie dlatego, że potrzebowano lekarza. Planował nas tam zostawić, abyśmy wiedli spokojne dorosłe życie, a sam chciał poświęcić się kontynuacji Projektu Oczyszczenia.
@kamiloss - o to musisz zapytać przedstawicieli Bethesdy którzy podjęli taką decyzję :) Po przejęciu marki za jedyne "słuszne" dzieła uznali tylko Fallout i Fallout 2.
@kamiloss - wyjaśniałem to w komentarzach pod poprzednim artykułem - FT nie jest uznawane za kanoniczne. Trzymamy się oficjalnych wersji aby uniknąć chaosu ;)
@shenker67 - powodów jest kilka, postaram się wszystkie z grubsza nakreślić.
1. Po Wielkiej Wojnie nikt nie jest w stanie produkować już kapsli. Ich liczba w Ameryce jest więc ograniczona - decydując się na wybór takiej waluty, ludzie robili to z myślą o zminimalizowaniu ryzyka "inflacji". Ponadto, nie było ich w jak podrobić!
2. Stosunkowo niewielka ilość kapsli sprawiła także, że handlarze działający w Republice Nowej Kalifornii (to oni zapoczątkowali korzystanie z tej waluty) uznali ją za coś wartościowego. Choć wybitnym specem od ekonomii nie jestem, zdaje się, że zasada "im czegoś mniej, tym jest bardziej wartościowe" działała, działa i będzie jeszcze długo działać ;)
3. Kapsle są wytrzymałe, dobrze znoszą próbę czasu - w przeciwieństwie do papieru, który w postapoliptycznych warunkach (promieniowanie, suchość) byłby bardzo podatny na zniszczenia
4. W końcu - za "pochodzeniem" kapsli stoi butelka, kojarząca się z wodą, czyli prawdopodobnie najbardziej pożądanym "surowcem" na całych pustkowiach. Symbolika też odgrywała pewną rolę podczas wyboru takiej a nie innej waluty.
Mam nadzieję, że z grubsza to jakoś nakreśliłem i sprawa wydaje się nieco jaśniejsza ;)
@claudespeed18 - Naprawdę chciałbym pójść tym tokiem myślenia, ale wtedy musielibyśmy brać pod uwagę także F: BOTS, BOTS 2, Fallout Online i masę innych projektów, które dla niektórych są bardzo wartościowe, ale nijak mają się do kanonu. Gdybyśmy opisali historię przedstawioną w FT, zbyt mocno namieszałoby to w historii uznawanej za "jedyną słuszną" i nie dla wszystkich byłoby zrozumiałe.
tl;dr - trzymamy się kanonu, aby uniknąć chaosu.
@claudespeed18 - Fallout Tactics pomimo tego, że uwielbiam, niestety nie jest uznawane przez Bethesdę za kanoniczne, więc w drugiej części go nie umieściłem. No, powiedzmy, że jest pół-kanoniczne, bo niektóre (pojedyncze) wydarzenia z tego tytułu są wspomniane w Fallout 3 i NV bodajże też.
Cześć,
lekko zmodyfikowałem fragment dotyczący Pugha, tak aby nadać docierającym wieściom nieco bardziej anonimowego charakteru. Dodałem także cytat z źródła twierdzącego, iż RSI z 90 milionów dolarów zostało już zaledwie 8, które wystarczą maksymalnie do pierwszego kwartału 2016 roku.
Raz jeszcze pragnę podkreślić, iż wszystkie informacje zawarte w tekście są POGŁOSKAMI, których oficjalne potwierdzenie nie jest z oczywistych względów możliwe. Stąd wiadomość od początku znajdowała się w kategorii "pogłoski" widocznej na samej górze przy tytule.
Bez względu na to, gdzie leży prawda, ostatni ciąg wydarzeń może budzić pewne wątpliwości/podejrzenia u niektórych osób. Czekamy na więcej informacji w tej sprawie, ale z uwagi na dobro graczy, miejmy nadzieję, że to wersja RSI i CGI jest jedyną słuszną.
@kęsik - bez generalizacji. Póki co o gamebreaking bugach donosi jeden portal niemiecki i VideoGamer. Reszta (w tym ja) nie zaobserwowała błędów na poziomie Unity i jakiejś totalnej, "wydajnościowej" masakry.
Odnośnie płynności - raz bywało lepiej, raz bywało gorzej; w jednym z akapitów się do tego odnoszę.
Ja się bawię przy TTK absolutnie fantastycznie, a podejrzewam, że nie liznąłem jeszcze nawet połowy contentu ;)
Hej,
po konsultacjach tłumaczeniowo-stylistycznych lekko przerobiliśmy cytat. Zamieszanie wynikało z niekoniecznie jednoznacznego używania interpunkcji w oryginalnym cytacie, które po prostu źle zinterpretowałem. Teraz powinno być już "po bożemu" ;)
@Nolifer - oczywiście wszystko jest subiektywnie, ale z ciekawości sprawdziłem, co mówią na ten temat ludzie o wiele bardziej obeznani z tematem niż ja. Wszystko wskazuje na to, że z Polimorfią, Dowódcą Garnizonu bądź Sprzedawcą, których kompletnie skreśliłeś, najwyraźniej zgadzają się chociażby także Reynad czy Trump, którym chyba podobnego nieprzygotowania nie zarzucisz, hm? ;)
Koniec końców, prawda wyjdzie na jaw dopiero za kilka miesięcy ;)
Z datą premiery jest dokładnie tak, jak napisał Elessar. Tak się złożyło, że rozmowa ze Swenem przypadła w udziale akurat mojej skromnej osobie - to co usłyszałem, to przekazałem dalej ;)
@warass @forest - myślałem nad Snake'iem i Fisherem, ale jednak im znacznie bliżej do szpiegów niż do zabójców ;)
@Demilisz - niestety pudło ;) Bethesda jest ostatnim deweloperem jakiemu powierzyłbym mojego ukochanego Fallouta, ale sprawa już zamknięta i nic tego nie zmieni ;) Mamy co mamy, wypada im jedynie kibicować, aby nie odstawili kaszany... Choć mam o to spore obawy ;)
Up - problem w tym ze nie robiła go Bethesda, wiec ograniczenia klimatu wynikające z ułomnego silnika można było nadrobić w inny sposób. Tutaj jest inaczej :)
Parę razy już się w tej dyskusji to przewinęło, więc pora coś wyjaśnić. Creation Engine to NIE jest odrębny silnik w stosunku do Gamebryo - to po prostu jego zmodyfikowana wersja. Większa część kodu pozostaje identyczna. Nazwano to inaczej a nie "Gamebryo ver. X" z powodów czysto marketingowych - właśnie po to, aby zamaskować przed ludźmi, że bazują na tej samej technologii od czasów...hmm... Morrowinda bodajże. Można go sobie modyfikować, coś do niego dodawać itd, ale trzon pozostaje ten sam - wraz ze wszystkimi swoimi ograniczeniami.
Mam wrażenie, że połowa nawet nie zaglądnęła do tekstu :) Kompletnie nie chodzi o jakość grafiki, tylko o kłopoty (z gameplay'em, klimatem) jakie wiążą się się z wykorzystaniem przestarzałego silnika ;)
up - i ja się z tym w pełni zgadzam, ale tak jak zaznaczyłem w tekście: nie mogłem się nimi delektować w przypadku "trójki" właśnie z uwagi na beznadziejny silnik graficzny (którego ograniczenia zabijały klimat). Jeżeli okaże się, że wciąż mamy do czynienia z tym samym (a wiele wskazuje, że tak jest) - te same wady co wcześniej, w połączeniu z nieumiejętnością Bethesdy do stworzenia sensownej i fajnej fabuły, mogą dać po prostu przeciętny efekt. Mam nadzieję, że się mylę :)
Przy okazji - sorry za "literówkę" w tytule FT, nie mam pojęcia jak mi się tam wcisnął dwukropek. Nie mam teraz dostępu do komputera, więc poprawię to jak wrócę ;)
@Jadewas - ta "ocena" to są oczekiwania czytelników ;) Moja opinia o grze jest dosyć jednoznaczna, o czym zresztą się można przekonać w tekście ;)
@Sebatrox -
1. Nieskończony sprint obowiązywał "tylko" w zwykłym multi (w Exo potrzebowałeś perka), w BO3 mamy go w każdym trybie.
2. Podczas naszego spotkania mówiono o 5 sekundach, a w trakcie grania nie siedziałem z timerem w ręku, aby to zweryfikować.
W chwili, w której pojawią się pozostałe dwie odsłony - ogram obowiązkowo :) Jeżeli chociaż odrobinę przypomina Mark of the Ninja to nie ma się nad czym zastanawiać.
@jaalboja - faktycznie, zabrakło pojedynczego doprecyzowania. Wszystko już zmienione, dzięki.
Zmieniliśmy fragment dotyczący trybu archonta - opcja jest dostępna jeżeli posiadamy znajomego z dostępem do bety i zaprosimy go do drużyny.
Przepraszam wszystkich, których wprowadziłem w błąd!
@bojleros - już się nie bawmy w takie drukowanie. Dla osoby, która nie ma wiele wspólnego z SC2, podawanie dokładnych cyferek nie ma większego sensu - dlatego w tym przypadku operuje pojęciami "około", "średnio" itd. Jak się zaczniemy zagłębiać w matematykę i tłumaczyć "prawidłową" saturację każdej bazy, to przeciętny czytelnik i tak nic z tego nie zrozumie - a zależy mi mimo wszystko na tym, aby dać mu jakiś ogólny pogląd o co w tym wszystkim chodzi.
Raz jeszcze do Archonta - ja niestety mam tę opcję u siebie "na szaro" z adnotacją "niedostępne" czy coś w tym stylu. Specjalnie po Twojej uwadze odpaliłem klienta żeby sprawdzić czy czegoś nie przeoczyłem - może to wina tego, że nikt z moich "znajomych" w Battle.net nie ma jeszcze dostępu do bety i nie mogę się z nikim "sparować". Jeżeli coś w tej kwestii się zmieni to zaktualizuję tekst i dodam jakiś akapit odnośnie tej sprawy. Póki co mogę jedynie gdybać, a nie chciałbym pisać o wrażeniach "w ciemno" ;)
A, jeszcze odnośnie balansu - jasne, wszystko się jeszcze zmieni, ale na chwilę obecną prawda jest taka, że Adept faktycznie jest bezużyteczny i nic nie wnosi dla Protossa. Albo jeszcze po prostu nie odkryto jak "prawidłowo" go wykorzystywać ;)
@A_L_I_E_N
1. W SC2 gram z przerwami od premiery. Serię zaczynałem od BW. Ile spotkań razem rozegrałem w całym swoim życiu? Nie wiem. Od zawsze gram głównie Prot., obecnie siedzę w platynie. E-sportową scenę śledzę w miarę regularnie, choć skłamałbym, gdybym powiedział, że oglądam wszystkie większe imprezy.
2. Kwestia "rasowa" - grając T zawsze narzekamy, że są za słabi, z innej perspektywy są OP itd. Tutaj raczej nigdy nikt nie dojdzie do porozumienia.
3. Patrz pkt. 1 i wcześniejsza odpowiedź - kwestia stylu grania. W moim przypadku 40 robotników w zupełności wystarcza - raz jest ich więcej, raz mniej, jednak po uśrednieniu wychodzi mniej więcej akurat tyle. W Twoim przypadku jest więcej? Świetnie, ja po prostu nie widzę takiej potrzeby i tak długo, jak będzie mi to wystarczało, aby się utrzymać na obecnym poziomie nie zamierzam tego zmieniać. Nie odnoszę się do tego, co prezentują GM, bo jednak większość z nas może o tym co najwyżej pomarzyć. 90% grających w SC2 NIE JEST, NIE BYŁO I NIGDY NIE BĘDZIE na tym pułapie.
4. b-k
5. b-k
6. Zmiany nie są adresowane do osób, którym się SC2 od dawna podoba. To co było wcześniej im pasowało i to, co będzie także będzie w ich guście. Problem zaczyna się w chwili, w której gra ma trafić do masowego odbiorcy - a ten przy SC2 się nudzi bo : a) nie rozumie co się dzieje b) gry "ekonomiczne" po prostu źle się ogląda z ich perspektywy. Właśnie po to LOTV ma być szybszy - większy nacisk na mutlitasking i APM sprawi, że całość będzie znacznie bardziej "efektowna", a to może przyciągnąć kolejnych graczy.
7. b-k
@bojleros - moja lista znajomych była zablokowana, nie mogłem absolutnie nikogo zaprosić, a jedyną opcją dostępna z menu była właśnie luźna gra 1vs1.
Co do robotników - podejrzewam, że to kwestia stylu grania. Tak czy siak - aby wszystko wyglądało płynnie trzeba budować więcej baz, a to powoduje i tak konieczność tworzenia większej ilości SCV, próbników itd. Może to kwestia moich zbyt niskich umiejętności (platyna), ale na klasycznym liczniku 35-40 robotników nie byłem w stanie związać ekonomicznie końca z końcem ;) Ani w HOTS ani w WOL nie potrzebowałem ani przez chwilę przekraczać tej liczby, aby na wszystko mi starczyło i nie było przestojów w napływie jednostek i technologii (no, chyba że od początku było wiadomo, że gra będzie się ciągnęła pół godziny i obie strony nastawiają się na late game).
@ydorgo281 - jeżeli dobrze pamiętam pojawiło się gdzieś TXXA, ale to jedyna opcja jaką kojarzę robiona pod Nvidię. Rockstar zapewniał, że gra będzie wyglądała i działała identycznie bez względu na to czy mamy coś od Nvidii czy ATI.
@AntyGimb - raz jeszcze powtórzę. To nie my wybieraliśmy specyfikację tylko Rockstar ;)
@tihomax - niestety nie mieliśmy możliwości wyboru na jakim komputerze gramy ;)
Odnośnie regulacji natężenia ruchu - tak, jest taka opcja.
@Kapitan.konsola - pudełko wygląda na "trochę" lewe, ale będziemy mieć ten temat na oku ;) Jak się czegoś konkretnego dowiemy, na pewno Was o tym poinformujemy ;)
@Hydro2 - odniosłem wrażenie, że w siedzibie Rockstara jest więcej niż jeden komputer ;) Na tym, na którym dano mi się pobawić było 8 GB. Te screeny, które ma PC Gamer mogą pochodzić z innego sprzętu ... ale o takie rzeczy chyba nie warto się teraz sprzeczać ;)
EDIT
A jeszcze taka ciekawostka - na samym początku spotkania powiedziano mi coś takiego "nie sadzamy Cię przed najmocniejszym sprzętem w biurze, żebyś zobaczył jak gra wygląda na po prostu dobrym komputerze". No cóż, jak to jest dla nich tylko "dobry" to mój PC powinien mieć poważne kompleksy ;)
EDIT 2
Na ustawieniach wysokich (nie ultra!), przy 4k i 60 fpsach gra pochłaniała jakieś niecałe 7 GB video memory o ile dobrze pamiętam.
@kret87 - odsyłam do postu nr 33. Taką informację mi podano (wypisaną na kartce, nie słownie, tak aby nie było żadnych wątpliwości) - albo się pomylono albo Rockstar ma dostęp do wciąż niewydanej (ale zapowiadanej od dłuższego czasu) wersji karty. Niemniej - komputer do którego mnie dopuszczono pokazywał w ustawieniach w Video Memory 8GB.
@graczo1818 - na ulicach jakby odrobinę bardziej tłoczno, ale ilość przechodniów oraz samochodów można modyfikować z poziomu opcji (czyt. zmniejszyć/zwiększyć wedle uznania)
@AIDIPl - Szczerze? Nie odczułem żadnej większej różnicy, choć znacznie wygodniej jeździło mi się z padem w dłoni niż z klawiatury ;)
@Kamikaze_man - podejrzewam, że swoboda modowania będzie tyczyła się tylko i wyłącznie rozgrywki solowej ;) Według zapowiedzi, modowanie GTA Online ma być przez Rockstar "tępione". Cokolwiek to znaczy ;)
@Gigsav - podczas rozmowy padła nazwa "The LAB", ale niestety nie chciano doprecyzować czy odnosi się ona do nowej stacji (tej z 2h świeżej muzyki) czy do stacji, na której odtwarzane będą utwory gracza.
Cześć wszystkim!
Odnośnie karty graficznej GTX 980 z 8GB na pokładzie.
Karta według wczorajszych doniesień ma trafić do publicznej sprzedaży w czerwcu tego roku (model GTX 980 Ti). W przypadku komputera w siedzibie Rockstar istnieją dwie opcje:
1. Przedstawiciele Rockstar otrzymali dostęp do mocniejszego sprzętu na kilka tygodni przed oficjalną premierą
2. Pomylono się podczas podawania mi specyfikacji komputera. Niestety rozebrać maszyny na części pierwsze mi nie pozwolono, więc nie bardzo było jak je zweryfikować.
Sama karta w 100% posiadała 8 GB pamięci (czy to by był GTX 980 Ti czy nie to już kwestia zaufania) - było to widoczne w ustawieniach graficznych, w których pojemność GPU wyświetla się na bieżąco.
Niemniej - gra prezentuje się świetnie ;)
Jeżeli ktoś ma jeszcze jakieś pytania - śmiało piszcie, postaram się na nie na bieżąco odpowiadać.
@Mat3iz - dzięki za trzymanie ręki na pulsie, w chwili powstawania newsa jeszcze informacja ze strony niebieskich się nie pojawiła na forum ;)
@SajmonŁDZ - Lalka się "budzi" chyba dopiero po pokonaniu świniaka z kanałów albo na chwilę przed starciem z Ojcem Gascoignem. Przynajmniej w moim przypadku była już na nogach po tym, gdy zginąłem w trakcie pojedynku z pierwszym bossem.
Gra jest absolutnie fantastyczna, zwłaszcza na poziomach trudności 10+. Jedyny problem - masa kłopotów z połączeniami, migrowaniem hostów itd. Kolejne patche niby to stopniowo poprawiają, ale wciąż jest daleko od ideału ...
@khele - z udźwiękowaniem i modelami postaci to dobre wieści. Jeżeli faktycznie uda się to zmienić gra z pewnością zyska "estetycznie".
Rozbudowanie drzewek talentów oczywiście także mile widziane, bo sam system i koncept jest ciekawy, tylko obecnie brakuje mu jakiejkolwiek głębi ;)
@BROGI23 @gro_oby - dzięki za zwrócenie uwagi, zaraz wprowadzimy drobne korekty w tekście. Z tierami chodziło oczywiście o 10 + 1, w przy mówieniu o trybach zabrakło słowa "początkowo" i przy recapie nieopatrznie wpisałem później 1 zamiast 3.
@BasketCase - polski dubbing jest przeciętny. Jedna z główny bohaterek - Khai, przypadła mi akurat do gustu, podobnie jak wypowiedzi Dawesa. Reszta - miewa lepsze i gorsze momenty. Najsłabiej wypadły sekwencje, w których wypowiadał się bodajże Leo.
@makmakpl - pozostałe 5 "nowych" jednostek znamy ze szczegółami od dobrych paru miesięcy. Adept został ujawniony dopiero teraz.
Od rana na bieżąco aktualizuję newsa, więc jeżeli ktoś chce się obeznać lepiej w sytuacji polecam ponownie zajrzeć do wiadomości.
Dzięki dla wszystkich użytkowników, którzy przeprowadzali także własne dochodzenia w tej sprawie.
@Butryk89 - nie zrezygnowaliśmy, po prostu zaginęły w ferworze walki ;) Wszystko powinno już grać ;) Dzięki za zwrócenie uwagi!
Funkcja jest od początku, ale wciąż nie zostało sprecyzowane, co należy zrobić w Beyond Earth, aby odblokować poszczególne bonusy. Chyba, że coś się w ostatnim czasie zmieniło albo coś kompletnie przeoczyłem - w obu przypadkach, będę wdzięczny za zwrócenie na to uwagi ;)
@anti.dot - w mojej skali ocen 8 to tytuł bardzo dobry, w którym ciężko dopatrzeć się większych błędów. White Night niestety się nie udało, co wcale nie czyni z niej gry "marnej" :) Dla wyjaśnienia - 6 z kolei oznacza "niezłą produkcję z kilkoma rażącymi błędami". Nigdy nie kierowałem się skalą 7-10 i zawsze korzystam z pełnego przedziału ocen ;)
BTW. na samą 10 w kategorii horrorów zasłużyła moim zdaniem tylko jedna gra - Silent Hill 2 i obawiam się, że już nigdy nic jej nie dorówna. Choć w P.T. Kojima pokazał, że nowa odsłona serii może poważnie namieszać ... Trzymam kciuki!
@Mitsukai - podejrzewam, że te przyciski będą raczej pełniły funkcję podobną do Alt + lewa strzałka i Alt + prawa strzałka na klawiaturze (czyli przesuwanie się w obrębie np. odwiedzonych stron), ale kto wie czym nas Valve zaskoczy ;)
@bogi1 - fixed, dzięki ;) w treści to zmieniłem podczas pisania, a zapomniałem o tytule ;)
@Mitsukai - przy fragmencie
"Na oficjalnym forum gry pojawił się właśnie post, zapowiadający dodatkowe zmiany wprowadzane w aktualizacji 2.2.0"
masz pod słowem "post" bezpośredni link do wypowiedzi.
@hemsworth - na gry-online raczej nie robimy recenzji gier na Wii U bądź 3DS :) niemniej, na premierę się zaopatrzyłem w te cudeńko i jak znajdę chwilę czasu (i będę w stanie oderwać się od grania) to recka powinna pojawić się na golowym serwisie blogowym, czyli gameplay.pl ;)
Ok, drobne korekty już wprowadzone, pora teraz na krótkie wyjaśnienia.
Sytuacja wygląda w przypadku Sunless Sea następująco:
1. Mapa podzielona jest na kilka osobnych części - ta, najbardziej po lewo ZAWSZE wygląda identycznie, bez względu na to jaką rozgrywkę rozpoczynamy. Pozostałe mogą, ale nie muszą zmienić swojego układu.
2. Scenariusza A - nasz kapitan ginie/przechodzi na emeryturę, bez przekazania żadnego dorobku/testamentu swojemu następcy - wówczas wszystkie części (oprócz tej wspomnianej powyżej) ulegają lekkiemu wymieszaniu - z reguły są to przesunięcia w poziomie o jedną/dwie strefy, ale okazjonalnie trafiają się także ruchy wertykalne. Istotniejsze/ciekawsze lokacje zazwyczaj położone są jednak w stosunkowo podobnym miejscu.
3. Scenariusz B - nasz kapitan odchodzi na emeryturę i stać go wcześniej na spisanie testamentu, przekazujemy tym samym część osiągnięć następcy. Według relacji części graczy, którzy podążyli tą właśnie ścieżką, w takiej sytuacji dziedziczymy wygląd zwiedzanego świata. Oczywiście trzeba go odkryć na nowo i choć pewne wariacje w układzie poszczególnych lokacji wciąż są możliwe, prawdopodobieństwo "odziedziczenia" poprzedniej konfiguracji jest bardzo wysokie.
4. W podróż wyprowadziłem łącznie 7 kapitanów - 5 z nich zginęło już przy lewej części mapy lub jej krawędziach, czyli w miejscu, w którym absolutnie nic nigdy się nie zmienia. Szósty zawędrował bardzo daleko i nie chcąc tracić wypracowanego dorobku, przeszedłem nim na emeryturę, tak więc kolejny (i ostatni) z moich bohaterów odziedziczył po nim wygląd świata. Prawdopodobnie mniej istotne wyspy w jakimś stopniu zostały przesunięte, ale wspomniane w poprzednich komentarzach lokacje faktycznie znajdywały się plus/minus w tych samych rejonach, przez co odniosłem wrażenie pełnej statyczności mapy.
Reasumując - jeżeli giniemy i zaczynamy całkowicie od nowa, część z mapy ulegnie drobnemu przetasowaniu. Jeśli przechodzimy na emeryturę, istnieje szansa zachowania kluczowych lokacji w tym samym miejscu.
Niemniej - moja ocena produkcji pozostaje wciąż taka sama, bo nawet przy lekkiej zmianie położenia danej wyspy, wciąż wysłuchujemy tych samych opowieści. A to czy musimy wpierw pokonać 5 minut drogi czy też 10, w żaden sposób nie wpływa na ich odbiór.
@Salko - raz jeszcze dzięki za zwrócenie na to uwagi i jednocześnie przepraszam wszystkich za początkowe wprowadzenie w błąd odnośnie tego aspektu Sunless Sea ;)
@Salko - Dzięki! Trochę pogrzebałem dodatkowo w temacie, zrobiłem właśnie krótkie testy i wiem chyba z czego wynikał brak losowości w moim przypadku. Prawdopodobnie jutro rano albo w innym najbliższym terminie wprowadzimy drobną erratę w tekście, a w dodatkowym komentarzu wyjaśnię skąd wzięło się całe zamieszanie ;)
@Salko - to dosyć duże zaskoczenie, ale grę rozpoczynałem przynajmniej dobrych parę razy i wszystko leżało w tym samym miejscu. Począwszy od Froustfound aż po Varchas, wszystko znajdowało sie w tych samych lokalizacjach. Jedyna "losowość" to miejsce, w które rzucało mnie po dopłynięciu do skraju mapy, ale zdaje się, że bywał to po prostu najbliższy odkryty port.
Nie wiem czy po premierze pojawiały się jakieś patche, w grę od początku do końca grałem w trybie offline - niemniej, to dosyć poważna zmiana, jeżeli faktycznie mapa jakimś cudem zaczęła się rozkładać losowo. Postaram się to zweryfikować w najbliższym czasie i najwyżej wprowadzimy odpowiednią poprawkę.
A.l.e.X - Tak, zgadza się ;)
EDIT: A i odniosłem wrażenie, że nie narzekam na tę grę przez 4 strony, ale kto mnie tam wie ... ;)
@HoTyrionDor - w naszym sklepie gra kosztuje jeszcze mniej, bo odpowiednio 79 zł i 99 zł ;) Link pod koniec newsa!
@PEEPer - nie, grając w MKX nie widziałem żadnego podejrzanego elementu, który mógłby wskazywać na mikrotransakcje. Niestety nie do wszystkich opcji w menu mieliśmy dostęp, więc możliwe, że zostały one ukryte "gdzieś indziej".
Niemniej - jednym z "prawie-że-pewnych" rzeczy do kupienia, będzie zapewne Goro, czyli wojownik dodawany tylko do preorderów. Po premierze prawdopodobnie pozostali gracz, będą mogli go kupić za prawdziwą gotówkę. Potencjału dla mikrotransakcji można się doszukać także w systemie nagród w wojnie frakcji - tak jak wspominałem w tekście, otrzymujemy za zwycięstwo jakieś drobne nagrody typu nowy kombos, animacja, odzywka itd. Być może one także będą do kupienia, ale jak na razie to tylko i wyłącznie domysły z mojej strony. Niczego nie wiemy na pewno, więc potraktujcie to jako typowe gdybanie ;)
@TheLastJedi - nie do końca rozumiem, skąd wziął się mit "innowacyjności" Dying Light. Gra czerpie garściami z innych produkcji i koła na nowo nie wymyśliła - ot po prostu bazuje na sprawdzonych trickach i robi to po prostu dobrze. Unikatowych rozwiązań nie ma tu żadnych, na siłę wcisnąć można ewentualnie cykl dnia i nocy z trudniejszymi przeciwnikami (choć też nie do końca, pierwszy lepszy przykład, który chyba każdy skojarzy - Minecraft).
@JaspeR90k - wszystko trzeba znaleźć samodzielnie. Jedynym "ułatwieniem" jest możliwość włączenia impulsowego, specjalnego zmysłu, który na krótką chwilę ujawnia pobliskie przedmioty do podniesienia. Jeżeli coś podświetli się na bodajże pomarańczowo, oznacza to, że w tym miejscu jest jakaś znajdźka lub trofeum.
@A.l.e.X - tak, to byłem ja i do dzisiaj podtrzymuję swoją ocenę :) Nie męczę się przy recenzowaniu żadnej gry, ale nie wystawiam tylko not z zakresu 8-10, co może być dla niektórych małym szokiem ;) Fakt otrzymania 7,5 w żaden sposób nie czyni z Dying Light gry średniej (wręcz przeciwnie), o czym wielokrotnie wspominałem w tekście.
@kęsik - siekanie zombie ciężko nazwać odrębnym gatunkiem. To raczej motyw przewodni. Dying Light jest przede wszystkim grą akcji, survival horrorem, a tych odrobinę lepszych niż ostatnia pozycja Techlandu kilka się jednak znajdzie ;)
Cześć wszystkim,
Miałem przyjemność recenzować Dying Light, więc jeżeli są jakieś dodatkowe pytania albo któreś z kwestii poruszonych w tekście są niejasne - śmiało pytajcie.
Odnośnie samej oceny, bo ta jak zawsze budzi największe kontrowersje - w swoich tekstach zawsze staram się korzystać z pełnej, dziesięciostopniowej skali. Każdy z autorów, redaktorów, współpracowników dysponuje własnym, samodzielnie i subiektywnie ustalonym "rankingiem", dlatego nie należy poniższej listy traktować jako wyznacznika czegokolwiek. Przekładając poszczególne noty na słowa, w moim przypadku wygląda to następująco.
1 - nie ruszać pod żadnym pozorem
2 - można odpalić na 10 minut i wyrzucić pudełko przez okno
3 - jeżeli rozdają za darmo, da radę się chwilę pobawić
4 - można nawet zagrać, ale po co się męczyć?
5 - średnia gra, tylko dla fanów gatunku
6 - niezła produkcja, można przy niej fajnie spędzić czas, ale ma parę rażących niedociągnięć
7 - dobra gra, jeżeli ktoś lubi te klimaty będzie zadowolony
8 - bardzo dobra gra, ma jakieś wady, ale ilość pozytywów je przytłacza
9 - rewelacyjna gra, w danym gatunku/kategorii trudno o coś lepszego
10 - arcydzieło, mistrzostwo świata, jeżeli nie masz tego na półce/w bibliotece przestań to czytać i biegnij po portfel
Dying Light plasuje się pomiędzy 7 i 8, czyli grą dobrą a bardzo dobrą. W żadnej mierze nie należy utożsamiać noty 7,5/10 ze średniakiem, o czym zresztą napisałem w samym zakończeniu tekstu.
@Marassex - jeżeli gdzieś popełniłem jakiś rażący błąd w nomenklaturze, śmiało wytykaj - postaramy się to poprawić ;) Przyśpieszony kurs wiedzy o uniwersum ma swoje wady i zalety, więc całkiem możliwe, że niezbyt prawidłowo przełożyłem coś na język polski ;)
@rust - świat raz odkryty nie będzie musiał być więcej razy"losowany". Losowe przypisanie jego OGÓLNEJ charakterystyki następuje jeszcze przed zejściem na planetę - informacja zostaje wówczas zapisana na głównym serwerze i zostanie "narzucona" pozostałym odwiedzającym. Reszta przebiega tak jak opisałeś.
EDIT: żeby było jeszcze jaśniej. Losowości poddawane będzie to czy planeta jest wodna, piaszczysta itd - nie to jak wygląda na powierzchni. Potraktujmy to jako "losowanie" na typ planety.
@rust - część z rzeczy będzie generowana losowo (np. rodzaje planet - będzie jakaś pula biomów, spośród której coś zostanie dla danego świata przypisane), część generowana proceduralnie podczas wylądowania (np. detale na planecie - wygląd drzew, wygląd zwierząt, rzeźba terenu). Stąd dwa różne określenia w tekście. Mam nadzieję, że dłużej nie postrzegasz już tego jako "powtarzania i klepania bzdur".
@Batorypskow - niektóre z podróży będą trwały kilka sekund, inne parę minut. Wszystko w zależności od położenia planet w danej galaktyce. Tak, nie jest to zgodne z prawami fizyki, ale nie oczekujcie od tej produkcji realizmu - to nie jest symulator astronauty.
@Falcao_82 - chodzi o centrum wszechświata. Galaktyk będą setki, tysiące itd. Podejrzewam, że gra nie aspiruje do miana hiperrealistycznej, więc nie spodziewałbym się na Twoim miejscu wierności prawom fizyki w 100%. Twórcy przyznają jednak, że podczas tworzenia gry konsultowali się zarówno z fizykami jak i chemikami, więc całkowicie "arcade'owo" nie będzie ;)
@Vader - 40-100 godzin to przewidywany czas na dotarcie do środka wszechświata. Po osiągnięciu tego celu gra się nie kończy - dalej można odwiedzać pozostałe z miliardów planet.
@kain_pl - żadnego wątku fabularnego nie będzie. Twórcy nie chcą, aby o ich produkcji myśleć jak o grze z narracją czy też zakończeniem - to ma być po prostu ogromny sandboks, w którym cele wyznaczamy sobie sami. Jedyną rzeczą, jaką można podciągnąć pod kategorię "zadania" jest dotarcie do środka Wszechświata - ale to czy tak zrobimy, zależy tylko i wyłącznie od nas.
@KMyL - Omyłka wynikała z niezbyt precyzyjnego przekładu na oficjalnej polskiej stronie, tak jak zresztą Kwiść wspomniał.
@Mr.B-F, @mysticwaver - dzięki, już poprawione ;) Trzymajmy kciuki, aby wszyscy wylosowali coś ciekawego ;)
No i niestety warto pamiętać o tym, że HOMM3 HD będzie sprzedawany w wersji podstawowej, bez żadnych dodatków :)
Ok, XBL już online, PSN także powoli wraca, więc kontekst tekstu (a dokładniej wstępu) traci odrobinę na aktualności ... ale każdą z wymienionych serii i tak warto obejrzeć ;)
@PEEPer - w wersji, którą ogrywałem nie było możliwości zmiany poziomu. Minimapa i zasięg wzroku wrogów faktycznie jest oznaczony, ale niewielki z niego pożytek w momencie, w którym odrobinę zaczniemy hałasować - nawet jeśli przeciwnicy nas nie widzą, rzucą się błyskawicznie w naszą stronę. A wówczas wszelkie dotychczasowe plany ucieczki biorą w łeb.
Wielkich konsekwencji śmierci wprawdzie nie ma (cofamy się po prostu do najbliższego schronu), ale ucieczki mimo wszystko są całkiem emocjonujące - zwłaszcza jeżeli wybierzemy drogę prowadzącą przez dachy, rusztowania itd ;)
@karvimaga - 30 FPS absolutnie nie przeszkadzało w rozgrywce i wszystko przebiegało płynnie. Zwróć także uwagę na to, że procesor nie jest wybitnie mocarny :) W wersji na PC zdaje się, że nie ma locka na ilość klatek (wersje konsolowe mają już 30 FPS narzucone odgórnie z tego co pamiętam), więc przy odrobinę mocniejszym sprzęcie z pewnością da się wyciągnąć więcej. A wiele wskazuje także na to, że nawet z odrobinę słabszym sprzętem po obniżeniu detali gra powinna być grywalna. Okaże się zapewne w dniu premiery :)
@reqqq - na maksymalnych detalach i max rozdzielczości, gra działała w ok.25 FPS (drobne spadki podczas walki i przy dużym natężeniu zombie) na następującej specyfikacji
i5 3570K - 3,4 GHz
8 GB RAM
GeForce 670 2GB
Reszty nie ma sensu podawać ;)
Na średnich detalach (średnie tekstury, średnie cienie) oraz przy maksymalnej rozdzielczości, na identycznym sprzęcie, wszystko w stałych 30 FPS.
Jednocześnie pragnę zaznaczyć, że to iż gra przyzwoicie śmigała na takim sprzęcie przy wersji preview, nie oznacza że w full release będzie podobnie!
@Cubi__ - niestety bez wykupienia dodatku (ok. 70 zł) nie da się odblokować zawartości Shadow of Revan.
@Mephistopheles - ja resetowałem/porzucałem Flashpointa zaraz po ostatnich walkach (czyli nie kończąc teoretycznie questa!) i nic mi się nie rozwaliło na szczęście, choć to sposób bardzo "na około" i szczerze mówiąc - szkoda zachodu, bo nagrody w trybie solo są bardzo marne :) Po pojedynczej próbie po prostu sobie odpuściłem. Tak czy siak - najistotniejsze jest w tym wszystkim to, że solowy tryb jest stworzony tylko i wyłącznie na potrzeby pchnięcia fabuły dalej.
Co do Chissa - Xae'n towarzyszy mi w SWTOR niemal od samego początku i zaraz po odblokowaniu rasy grałem praktycznie tylko nim, więc nawet pomimo kiepskiego imienia trudno mi się z nim rozstawać ;)
A i jeszcze co do historii - ja bawiłem się mimo wszystko bardzo dobrze i nawet pewne "naciągnięcia" są do zaakceptowania, bo w mojej opinii po antyklimatycznym RotHC w RoS mamy w końcu powrót do typowo gwiezdnowojennego klimatu. I to mi w zupełności wystarczyło.
@TobiAlex - niestety dotyczy to tylko najnowszych Flashpointów i Operacji - rozgrywanych odpowiednio na Korriban, Tython, Mannan, Rakata Prime, Rishi i Yavin 4. Poprzednie solować oczywiście można, ale już bez pomocy droida ;)
Co istotne - tryb solo jest dostępny dla każdej postaci na potrzeby fabularne - jeżeli ukończymy główny wątek, trzeba wracać do grania w grupie. Można to jednak obejść resetując odpowiednie zadanie.
Biorąc pod uwagę to jak pozytywnie większość społeczności przyjęła tę nowinkę, możemy się spodziewać, że w niedalekiej przyszłości tryb solo obejmie także poprzednie Flashpointy, ale to póki co jedynie domysły ;)
Z Destiny jest dokładnie tak jak napisał DM - gra pomimo swoich absurdów i braków, w grupie nabiera odrobinę potrzebnego jej charakteru. Fakt, zawartość nie należy do najbardziej rozbudowanych i przy solowym przejeżdżaniu przez te same tereny umierałem z nudów, ale sporadyczne granie z innymi sprawia, iż "nie jest tak źle". Na wszystkich moich postaciach spędziłem z grą do tej pory łącznie coś koło 70-80 godzin i bawiłem się w ciągu nich przynajmniej nieźle. Nawet przy wydatku "tych 300 zł" uważam więc, że nie była to najgorsza inwestycja, choć oczywiście mogło być lepiej :)
@mamonka
1. Porównanie do Fallouta oraz Jagged Alliance - zapewne odnosisz się do tytułu materiału z betatestów, które notabene także pisałem ja. Twórcy raczej nie zdecydowali się na paskudną grafikę "specjalnie", bo chcieli aby gra wyglądała jak dwa wspomniane tytuły, tylko najzwyczajniej się nie przyłożyli/zabrakło im funduszy.
2. Gra pod względem taktyki jest jak z Fallouta - niestety nie, choćby z tego prostego faktu, że (jak sam zresztą wspomniałeś) w Falloutach miałeś możliwość celowania w poszczególne części ciała, a to zmieniało praktycznie WSZYSTKO
3. Nie chcę spojlerować, ale jeżeli z tą blisko 10-osobową grupą w Predator City wyposażoną w dosyć potężny ewkipunek (a przynajmniej znacznie przewyższający to, czym dysponowała moja drużyna podczas starcia - zwykłe pistolety, młoty, pałki i tarcze kontra katany, piła mechaniczna, paralizatory itd.), poradziłeś sobie bez problemu, to pozostaje Ci tylko pogratulować. Zapewne w dużej mierze zależy to od tego, w której części rozgrywki się pojawimy w tym miejscu. Mi niestety wspomniana walka sprawiła mnóstwo problemów, ale o potyczce napisałem głównie w kontekście błędów, które w grze pojawiają się szalenie często.
I przy okazji odpowiadając na poprzednie posty odnośnie bugów i ich domniemanym "nieistnieniu" - przeglądając opinie chociażby na wspomnianym GOG'u oraz Steamie, wszystko wskazuje na to, że nie tylko ja miałem "pecha" i błędy bardzo często pojawiają się także i u innych graczy.
Miejmy nadzieję, że twórcom uda się produkcje połatać w najbliższej przyszłości, a w frazie jakichkolwiek dalszych pytań odnośnie Dead State - śmiało pytajcie ;)
@freedommen - recenzja dodatku i podsumowanie ostatnich zmian pojawi się w tym tygodniu lub na początku kolejnego.
No SotE widzę, że się często u Was przebija i mimo kilku nieudanych podejść wiele lat temu, może warto by było raz jeszcze spróbować.
Kto wie, może po tak długiej przerwie wykażę się odrobinę większą cierpliwością i dobrnę do końca ;)
Przestój jest faktycznie ... Za chwilę wprawdzie premiera całkiem obiecująco zapowiadającego się dodatku do The Old Republic, ale poza tym - okropna posucha. Miejmy nadzieję, że coś sensownego w okolicach premiery VII epizodu się pojawi ;)
@Mephistopheles - w SotE kompletnie niestety odrzucało mnie beznadziejne i mało precyzyjne sterowanie. Niestety nigdy go nawet nie ukończyłem, bo zazwyczaj po dwóch godzinach miałem już dosyć :)
@Mephistopheles - Nikt ktoś choć odrobinę się orientuje w Uniwersum w to nie wierzy, wrzuciłem linka - jak zresztą zaznaczyłem - w ramach ciekawostki jako fruwającą po sieci plotkę :)
Tak w ramach ciekawostki odnośnie tego obrzydliwego miecza - jakiś czas przed wypuszczeniem trailera, po "gwiezdnowojennej sieci" latał ten "przeciek":
http://i.imgur.com/fnhwAfG.png
A to oczywiście rozpoczęło falę plotek, iż rzeczą, którą miała być "Przebudzona" w VII epizodzie ... jest Darth Revan :)
Weźcie na to ogromną poprawkę - to po prostu niepotwierdzona plotka, ale nie mniej pomysł wydaje się być ciekawy ;)
@TobiAlex - do kwestii pudełka odnoszę się w tekście na ostatniej stronie. Znajdziesz też tam odpowiedź wydawcy na same zarzuty w tej kwestii.
@Grzesiu10 - Vostok Games tworzą ludzie, którzy pracowali wcześniej w GSC odpowiadającym za oryginalne S.T.A.L.K.E.R.-y. Ci, którzy do nich nie dołączyli, założyli 4A Games - studio, które wydało na świat Metro 2033, Metro: Last Light oraz Metro Redux.
@C_Note - głos Jokerowi w dwóch ostatnich, klockowych Batmanach podkładał Christopher Corey Smith :)
@yadrian26 - w tym roku nie będzie żadnych materiałów video z kampanii LotV pod szyldem GOL, przynajmniej nie z BlizzConu
@Sir Xan - podczas tych dwóch misji, które rozgrywałem, nie było żadnych nowych mechanik map, choć twórcy zaprezentowali później kilkunastosekundowy wycinek, w którym widać było konieczność "przesuwania" bazy Protossów za pomocą specjalnej platformy. Tzn. cała mapa składała się z mnóstwa szyn i drobnych wysepek z minerałami - przy pomocy komend, mogliśmy "przewozić" poszczególne struktury do wysepek, na których jeszcze jakieś surowce zostały. Niczego więcej "nowego" nie widziałem jeśli chodzi akurat o ten aspekt, ale kto wie co się znajdzie w finalnej wersjienie ;)
@nelson7 - można spokojnie stworzyć grę prywatną, w której będziesz grał tylko z botami. Ewentualnie - można pograć z trybie "Combat Readiness Program", gdzie są wymieszani ludzie oraz boty (brak tagów oraz nicków, więc teoretycznie nie wiadomo kto kim jest). Niestety w ani jednym, ani drugim przypadku nie otrzymujemy XP!
@Dead Men - na wykorzystywaniu tego "zbędnego dodatku" spędza się w multiplayerze jakieś 60-70% czasu, więc mimo wszystko bym go tak nie bagatelizował :)
Jeden z czytelników pytał mnie bodajże pod recenzją Valiant Hearts czy próbowałem już To The Moon ... Odpowiedziałem wówczas, że choć bardzo żałuję, gra wciąż na mnie czeka. I dzisiaj w końcu nadszedł ten pamiętny dzień, w którym wygospodarowałem pełne 4 godziny na to cudo ... Jeżeli ktoś tak długo zwlekał jak ja - nie popełniajcie tego samego błędu! W grze wszystko jest obłędne - od historii, dialogów, aż po soundtrack ... Jeszcze przez parę dni będę zapewne przeżywał to, co zobaczyłem na ekranie :)
Dla zainteresowanych - A Bird Story powinno pojawić się na GoGu i Steamie na początku listopada.
A tymczasem ... Idę po kolejną paczkę chusteczek.
@Bezi2598 - Grinder stoi tylko i wyłącznie w głównym mieście - Concordia. Niczego na odległość niestety nie da się zrobić.
@destiny_ - do wszystkich kwestii, które wypisałeś odnosiłem się szczegółowiej w tekście.
Co do Aliena z 1979 - mocne 8, może 8+ ;) Gry i filmy pełnią jednak odrobinę inną rolę, ciężko stawiać między nimi znak równości - przynajmniej w mojej opinii ;)
@destiny_ - w sekcji komentarzy kilkukrotnie wspominałem już, że testowałem każdy z trzech dostępnych poziomów trudności.
Niemniej - cieszę się, że tylu osobom Alien: Isolation podoba się o wiele bardziej niż mnie :) Bawcie się dobrze, o to przecież w końcu w grach chodzi ;)
@Hydro2 - do poziomu trudności odnosiłem się w jednym z poprzednich komentarzy. Grę ukończyłem na "medium", ale przed wystawieniem oceny testowałem całość zarówno na "easy", jak i na "hardzie".
@yaceek - grałeś także, więc nie oszukujmy się. Doskonale wiadomo kiedy Obcy się pojawi, nawet w strefach, w których teoretycznie nie ma żadnych skrytpów. Niemal za każdym razem, gdy masz aktywować jakiś przycisk, przesunąć wajchę, podłączyć zasilanie itd., Obcy na 99% pojawi się w chwilę po tym gdy wejdziesz do danego pomieszczenia. Początkowo nie jest to zauważalne i faktycznie można odnieść wrażenie, że to jego "pojawienie" się jest w pełni losowe, ale po pewnym czasie i przy uważnej obserwacji można się nauczyć, że zbliżenie się do czegokolwiek istotnego, w magiczny sposób ściąga nam Obcego na plecy, bez względu na to co robimy. Na losowość i nieprzewidywalność w jego poczynaniach także jest miejsce, ale niestety nie tyle ile by się chciało.
Odnośnie uderzania przez Obcego - nie ma to nic wspólnego z poziomem trudności ani adoptowaniem się, tylko faktem, iż wspomnianego miotacza ognia używamy zbyt późno/w momencie, w którym jest już tuż obok nas. Wówczas rzuca nas na ziemię, ale i tak ostatecznie ucieka. Jeżeli strzelamy w odpowiednim czasie i odpowiedniej odległości, Obcy zawsze z powrotem wraca do góry. No chyba, że nie trafimy ;)
@Alex - w wersji, którą otrzymaliśmy były dostępne jedynie trzy poziomy trudności: łatwy, średni, trudny.
@Alex - jeżeli bierzemy pod uwagę także AvP2 z bodajże 2001 - to nie, Alien: Isolation w mojej opinii daleko do najlepszej gry z Obcym.
Odnośnie atmosfery grozy: ta faktycznie jest, ale tak jak wspominałem w tekście - jedynie przez kilka pierwszych godzin gry i w końcówce. Później poszczególne motywy i schematy zaczynają się powtarzać, co w połączeniu z dostępnym arsenałem sprawia, iż po ok. 6-7 godzinach już nic nie może nas zaskoczyć (nie licząc finału historii). Być może gdyby gra kończyła się po takim czasie, podszedłbym do niej odrobinę inaczej.
Co do filmowości - ten aspekt nie podlega żadnej dyskusji. Jest bardzo filmowo, co zresztą wszyscy recenzenci zgodnie podkreślają. Ale! Filmowo =/= strasznie i przerażająco!
DLC - na ten temat nie jestem w stanie się wypowiedzieć. Dodatkowej, nie dla wszystkich dostępnej zawartości, nie brałem w ogóle pod uwagę przy wystawianiu oceny dla podstawki.
@dirty - odnośnie klimatu: podczas rozrywki przechodziłem przez 3 stadia. Pierwsza - "błagam, niech to będzie tylko cień", druga - "O Boże, znowu to samo, pewnie zaraz przybiegnie, lepiej ustawię się przy drzwiach z gotową bronią", trzecia - "No w końcu jakaś zmiana, czemu nie mogli tak wcześniej?". Problem w tym, iż ta druga trwała niestety najdłużej. Klimat znany z filmu obecny był jak najbardziej, ale jedynie w 1 i 3 fazie, tj. na początku i pod sam koniec. O szczegółach tego, co zaczęło się dziać na stacji w końcówce, wolę nie opowiadać, bo jeszcze komuś coś zaspojleruję. Tak czy siak - w pierwszych i ostatnich godzinach gry można poczuć, że mamy ostro przerąbane ;)
Czy gra potrafi przestraszyć - tak, ale niestety bardzo rzadko.
Jak wypada oprawa audiowizualna - świetnie, pokrótce wspominałem o tym w recenzji.
Odnośnie craftingu - zbieramy porozrzucane po stacji komponenty i z nich możemy stworzyć przedmioty takie jak lekarstwo, granat hukowy, mina EMP itd. Coś koło 10 dosyć zróżnicowanych w zastosowaniu rzeczy - każda spełnia inną rolę i każda składa się z różnych elementów (od 3 do 8 bodajże, choć mogłem się lekko pomylić). Choć nie wszystkich regularnie używałem, to z każdej na przestrzeni rozgrywki da się zrobić dobry użytek i wykorzystać w różnych celach.
Czy to pozycja obowiązkowa dla fanów Obcego? - i tak i nie. Jeżeli z samej definicji bycia fanem wynika chwytanie za wszystko co w jakiś sposób poszerza uniwersum bez względu na jego jakość, to można tak faktycznie powiedzieć. Sięgając po Alien: Isolation nie będziesz kompletnie rozczarowany, ale prawdopodobnie pewne uczucie niedosytu jednak pozostanie. Gołym okiem widać, że niektóre obszary rozgrywki można było po prostu rozwiązać i zaprojektować znacznie lepiej.
Cześć wszystkim, miałem przyjemność recenzować Alien: Isolation. Jeżeli ktoś ma jakieś pytania - piszcie śmiało.
@Alex - Choć nie miałem okazji przejść gry na najtrudniejszym poziomie do końca, chwilę na "hardzie" spędziłem. Wstępne wnioski są następujące - Obcy bywa odrobinę bardziej agresywny, częściej krąży w okolicy bohaterki (np. stoi przed szafką, w której się ukryliśmy znacznie dłużej, niż na poziomie "średnim"), więcej czasu spędza na podłodze niż w wentylacji, ale wciąż równie łatwo go odstraszyć. Paliwa do miotacza ognia jest wszędzie mnóstwo (bez względu na poziom trudności) i jeżeli tylko usłyszmy czy zobaczymy, że biegnie w naszym kierunku, w prosty sposób można się przed nim obronić.
Aby rozwiać wątpliwości, bo niektórzy ocenę 6,5/10 traktują jako klapę i totalną porażkę. Alien: Isolation to przyzwoita gra w uniwersum Obcego, która pomimo wad może się niektórym spodobać, ale jednocześnie po prostu słaby survival horror (na który tytuł próbował się przecież kreować).
@Irek22 - "trójka" nie rzuca może na kolana, ale w kwestii historycznej ma naprawdę sporo do zaoferowania ;) Szczegóły w drugiej części! ;)
@zmudix - to także w drugiej części się pojawi ;)
@chwdp100 - z tego, co widziałem na gameplay'u, grafika wygląda niemal identycznie. Jedyna różnica - wszystko jest odrobinę ciemniejsze, niż pokazywano to do tej pory.
Rezultaty zapewne będą różniły się w zależności od komputera/konsoli, ale grę odpalano przy mnie na przenośnym sprzęcie (nie wiem jak potężnym) i wszystko wyglądało tak jak powinno.
@callmehansel - sekwencje walki widziałem w dwóch odsłonach i żadna z nich nie przypominała CoD ;) Pierwsza, rozgrywana w zwolnionym tempie wyglądała szalenie podobnie do SUPERHOT (czas stoi, gdy my stoimy). Druga, już w czasie rzeczywistym - skupiała się głównie na znalezieniu odpowiedniej kryjówki i powolnym eliminowaniu przeciwników.
W rozmowie ze mną, twórcy otwarcie powiedzieli, że stawiają na slow-pace i po obejrzanym gameplay'u wygląda na to, że mają zamiar dotrzymać słowa ;)
@Kaspian
1. Uwaga odnośnie parcel publicznych odnosi się tylko i wyłącznie do rzeczy wymienionych w podtytule - sklepów, szkół etc. Parki i reszta wymienionych przez Ciebie zostają w grze.
2. Odnośnie biedy - uwaga tyczy się tylko i wyłącznie postaci stworzonych automatycznie przez grę. Do tej pory generowano rodziny, które były bezrobotne etc - w The Sims 4 tego nie będzie.
3. "Niemowlaki" - po urodzinach dziecko przez krótką chwilę będzie typowym noworodkiem, mały stworzonkiem, które nie jest w stanie niczego samodzielnie zrobić i później przeskoczy do wieku przedszkolnego. W tej kwestii może się jeszcze kilka rzeczy zmienić, twórcy przyznali bowiem, że po protestach przyglądają się bliżej całej sprawie. Ten fragment odrobinę za chwilę zmienimy, aby nie było żadnych wątpliwości - najwyraźniej niezbyt precyzyjnie dobrałem słowa i stąd całe nieporozumienie.
Przepraszam wszystkich, których brakiem bardziej precyzyjnego określenia, nieumyślnie wprowadziłem w błąd.
Odnośnie źródeł - większość z najbardziej kontrowersyjnych rzeczy można znaleźć na oficjalnych, tweeterowych profilach Grahama Nardone, Lyndsay Pearson i Sary Holding.
@Irek22 - językowa maniera, nic poza tym ;) chodziło jedynie o to, że gra jest na tyle duża, iż przewałkowanie jej od lewa do prawa zajmuje zdecydowanie więcej czasu niż w większości współczesnych produkcji ;)
@Wesol @zawisza26 - recenzja pojawi się w czwartek. Kończę właśnie wszystko ogrywać, a że niestety potrzeba na pełne przejście ok. 40-50 godzin, nie zrobi się tego z dnia na dzień ;)
@SuperHiperMegaUltraProJedi - Nie, gra będzie oparta na bardzo młodym systemie "Numenera" (ufundowanym w 2012 na Kickstarterze, premierę miał rok temu). Jego autor - Monte Cook, o którym wspomniał Martius_GW - pracował jednak swojego czasu przy tworzeniu i rozwijaniu D&D.
@viesiek @bonco - problem polega na tym, że przy najlepszych przedmiotach, także w circuit boardzie, wciąż mamy niewielką szansę na sukces. Podstawowe zawsze wychodzą, to prawda - zarzut odnosi się tylko i wyłącznie do bardziej zaawansowanych (i mających większą wartość) itemów.
Preferuję jednak rozwiązania, w których skoro inwestuję czas w zdobycie potrzebnych materiałów, nie muszę jeszcze liczyć na szczęście w momencie, gdy chcę "wycraftować" coś fajnego ;) Ale to zapewne kwestia gusty ;)
@Luki1022 - i fakt, iż w innych grach MMO także wymaga się od nas ruchu sprawia, że walka w WildStar nie jest jednak dynamiczna?
@TobiAlex - tak jak wspomniałem na początku tekstu, moją główną postacią był Spellslinger (razem z betą ok. 130 godzin jeżeli już to musi być wyznacznikiem), który wymaga masy celowania i jeszcze większej ilości ciągłych uników.
Nie wiem jak na wyższych poziomach gra się Wojownikiem, ale obserwując osoby, z którymi wspólnie podchodziłem do przygód i instancji, trudno mi uwierzyć, że stałeś jak kołek podczas walki z bossami w Skullcano lub Sanctuary of the Swordmaiden. Bez względu na to jak epicki mamy pancerz i broń, przeciwko niektórym przeciwnikom (oraz w PvP) stanie w miejscu i duszenie kombinacji pięciu przycisków nie tylko kończy się szybką śmiercią, ale i niczego pożytecznego nam nie przyniesie. W WildStar MUSIMY się nieustannie ruszać i MUSIMY celować, aby odnieść sukces - właśnie to składa się na ową "dynamiczną walkę".
@Jamkonorek - jeżeli chodzi Ci o misję, w której uciekamy samochodem Freddiem, Anną, Emilem i Waltem - to jest to utwór skomponowany przez Johannesa Brahmsa pod wdzięcznym tytułem Hungarian Dance No. 5 :)
@planet killer - tak, choć wciąż jej nie ukończyłem i leży od wielu, wielu miesięcy w Steamowej bibliotece ;) Mam nadzieję nadrobić zaległości przy najbliższej okazji ;)
@Jabkosky - największą wadą jest to, że próbuje się nam sprzedać drugi raz to samo w tak krótkim przedziale czasowym :) W Hardline gra się fajnie, ale o ile nie dodadzą tam czegoś więcej niż 4 nowe tryby i parę mapek, to nie widzę jakiegokolwiek powodu do płacenia za niego pełnej ceny, o czym zresztą wspomniałem w samym zakończeniu ;)
Chodzi o Activision Publishing oczywiście, jakby nie patrzeć powiązane z Blizzardem ;)
@Bernardo - 1. Faktycznie, poprawimy
2. Activision jest jak najbardziej obecne podczas E3, więc nie powinniśmy niczego wykluczać ;)
@MadMaks - Merc Elite jest świetne, sam w nie pogrywam od czasu do czasu, ale sama beta ruszyła już w połowie 2013 roku, a premiera nie obędzie się w 2014. Po prostu trudno ME tutaj wcisnąć :) Sam fakt, że można w nią obecnie grać niestety nie wystarczył, abym ją wrzucił do zestawienia ;)
@Emoniusz - dokładnie takiego sformułowania użyłem wspominając o HotS w tekście ;) Zobaczymy czy okaże się równie wielkim sukcesem ;)
@Ferrou Nazwijmy to "przygodówkowym horrorem" :) Gra potrafi wystraszyć, ale stanu permanentnej paniki z pewnością tu nie uświadczymy. Co istotne - aby poczuć atmosferę gry, naprawdę trzeba trochę po lokacjach pochodzić. W sieci pojawiają się opinię, że to gra "na godzinę" - faktycznie tak jest, jeśli przelecimy przez główny wątek, wykonując po prostu zadania i nie oglądając się za siebie. Ja po prostu lubię wszędzie zajrzeć, ponapawać się atmosferą itd - wtedy gra pokazuje swoje całe oblicze i trwa faktycznie ok. 3-4 godzin.
Odnośnie głównego celu - tak, musimy odnaleźć naszą mamę, pokonując kolejne lokacje.
Reasumując - jeśli oczekujesz doznań podobnych do Amnesi, raczej się zawiedziesz. Jeśli chce wziąć udział w fajnie opowiedzianej historii z dreszczykiem i mocno metaforycznym zakończeniem - po grę warto będzie sięgnąć. Koniecznie z dobrymi słuchawkami na uszach ;)
@Hydro2 - Do gry mieliśmy dostęp już od 25 kwietnia :) Grałem w nią i w środku nocy, jak i w biały dzień - bez względu na porę, Daylight wciąż wydawał się stosunkowo nudny i mało straszny :) Wzmianka o 3D oraz VR znajduje się na trzeciej, ostatniej stronie w osobnej ramce :)
@Mads - można, ale nie wszystkie z podanych wersji są kompatybilne z 1.0.7.0/EFLC. Musisz poszukać odpowiednich wydań lub znaleźć odpowiedniki :)
@Marder - opcja gry w jednym zespole ze znajomymi cały czas jest dostępna :) Nie ma jednak możliwości stworzenia poczekalni dla 12 osób i grania przeciwko sobie. Przynajmniej na razie. Respawn Entertainment zapewnia, że tryb gier niestandardowych zostanie wprowadzony w przyszłym patchu, ale ile przyjdzie nam na to czekać - nie wiadomo ...
@Bezel600 - niestety, poza wszystkimi usprawnieniami i modyfikacjami Source Engine, jedno pozostało bez zmian - wciąż jest szalenie podatny na oszustwa. Dobra wiadomość jest taka, że Respawn Entertainment jest tego świadome i pierwsza fala banów miała miejsce już w kilkadziesiąt godzin po premierze. Hakowania to nie wyeliminuje wprawdzie, ale miejmy nadzieję, że chociaż ograniczy do tego stopnia, że rozgrywka wciąż będzie sprawiała przyjemność :)
@JudgeHolden - fakt, duża mobilność występowała już w wielu tytułach, pośród współczesnych FPS-ów niestety nie jest już normą. A szkoda, bo wariackie skakanie po mapach w Quake'u to prawdopodobnie najlepszy okres w moim "growym" życiu :)
Porównując Titanfalla do pozostałych gier w swojej kategorii (tj. multiplayer'owych strzelanek ostatnich 2-3 lat), nie sposób nie przyznać mu "wyjątkowości" pod tym względem. Użycie wyrażenia "niespotykana do tej pory" miało przede wszystkim na celu wyróżnienia biegania po ścianach przy jednoczesnym zaprojektowaniu map, w taki sposób, aby w ogóle nie trzeba było schodzić na ziemię.
Pełna zgoda - istnieją starsze tytuły o podobnej mechanice, jednak nigdy wcześniej w sieciowym shooterze, nie postawiono na ten element w tak wyraźny i zdecydowany sposób jak tutaj. W najmniejszym stopniu nie miałem zamiaru dyskredytować klasyków gatunku, bez których Titanfall nie miałby nawet racji bytu ;)
@Dzienciou - Widma, od razu po zhakowaniu, stają się Twoją osobistą gwardią przyboczną. Co prawda wciąż są beznadziejne w zabijaniu, w większych ilościach stanowią jednak nie najgorszy "rozpraszacz" dla naszych przeciwników, czasami nieświadomie posłużą również jako tarcza. Wielkiego pożytku więc z nich nie ma, ale odpowiednio się ustawiając potrafią dać nam kilka dodatkowych sekund na wymierzenie w nacierającego przeciwnika. Ponadto - zawsze atakują cel razem z Tobą, co może czasami zadecydować o przeżyciu.
Na dobrą sprawę, przejęcie Widm to jedyny sposób, aby zmusić je do większej mobilności :) Nie odstępują Cię na krok, nawet w momencie, w którym wskakujesz do Tytana!
Ciekawostka - Widma najlepiej hakować od razu po tym jak wylądują. Jeżeli w takiej grupce przejmiemy 1 robota, pozostałe z tej samej brygady również do nas dołączą ;)
Cześć wszystkim,
To właśnie mi przypadła niewątpliwa przyjemność recenzowania Titanfall'a. Jeżeli macie jakieś pytania odnośnie samej gry albo po prostu z którąś częścią recenzji kategorycznie się nie zgadzacie - piszcie śmiało, postaram się wyczerpująco odpowiedzieć na każdą wątpliwość ;)
Winter Challenge nie pojawiło się w tekście, z racji tego, że w dużej mierze powtarza schematy znane z Winter Games z 1985 :) Nie ujmuje mu to oczywiście wybitnych zasług i ogromnej grywalności, ale tytuł nie był w żaden sposób przełomowy, a starałem się zawrzeć w tekście jedynie pozycje tego typu ;)