Gra ma fajny klimacik i wciąga, jednak jeden element mnie irytuje i zastanawiam się czy to problem techniczny czy zamysł twórców. Otóż migocące światło przy lampach oraz migocące obramowania podpowiedzi (te żółte), inni też tak mają?
Ogólnie zapowiada się nieźle, jednak jest jeden poważny problem. Implementacja DLSS jest tragiczna i gra nawet na DLSS-Q robi się mydlana. Biorąc pod uwagę, że w 1440p bez DLSS przy 5070ti chodzi w 50-60 fps na pustej wyspie przy max detalach to może być poważny problem z wydajnością już w midgame.
Najgorsze, że w czasach gdy wychodził W3, DoW I czy LR:BfME wszyscy wiedzieli, że moc sprzętu nie pozwala na duże bitwy, ale już mieli widoki na przyszłość, że to nadejdzie. Nigdy nie nadeszło, a to co odwala Total war to jest śmiech w kwestii zachowania jednostek.
W DoW 4 naprawdę mogli się pokusić o próbę zrobienia niesymetrycznej rozgrywki, gdzie armie 100 space marine waliłoby w 10000 orków
Nuda Nuda Nuda plus oczywiście wersja 1.0 to tak naprawdę wersja beta, ponieważ jak twórcy sami zaznaczają endgame na razie się tworzy. Co przy tym gatunku jest troszkę śmieszne jak na ver.1.0.
Podstawowy problem to brak generowanych losowo poziomów. Dosłownie wszystko jest tu zawsze takie samo, czyli jedno przejście i wszystko znamy.
Na początku tarcza daje satysfakcje, im dalej w las coraz mocniej nuży. Praktycznie później gra polega na trzymaniu tarczy i czekanie na oczoj***** zielony atak, ślamazarnie lecący w nasza stronę, parry i runa rozwala wszystko. Brak tutaj poczucia rozwałki, a wszystko idzie w stronę tankowania spowodowane zbyt mocnym w porównaniu do broni odbiciu i ataku wręcz.
Grafika jest strasznie nierówna, mamy elementy wyglądające przepięknie i mamy infantylne (modele niektórych postaci to jakiś koszmar). Często brak poczucia głębi tak jakby wszystko było totalnie płaskie.
Etapy w robocie i na smoku do wywalenia, nie wiem kto wpadł na taki pomysł, ale poczucie ślamazarności robota jest wręcz tragiczne.
Ogólnie seria idzie w złą stronę.
Raczej dokładnie odwrotnie, dodatki trzeba będzie wykupywać, ale sub będzie połączony z subem Gamepassa. I jest to jak najbardziej rozsądne, przy spadającej liczbie graczy i zainteresowaniu, bądź co bądź 21 letniej grą.
Coż po zrobieniu kampanii i kilkunastu zwykłych map nie da się dać grze wiecej niż 6/10, a bliżej do 5.
Inspiracja They are billions jest oczywista, jednak twórcy chyba nie do końca wiedzieli co chcą finalnie osiągnąć.
- Rozbudowa bazy jest frustrująca z powodu wszechobecnej ciasnoty. W przeciwieństwie do TaB niemal na każdej mapie brakuje miejsca do naturalnej budowy bazy mieszkalnej.
- Koszty budynków są co najmniej dziwaczne. Wieże z ogniem, które powinno dać się spamować, żeby "zajmować mapę", są absurdalnie drogie. O murach nawet nie wspominam, ponieważ koszt najlepszych jest kuriozalny, jak na koncepcje gry polegającą na wallowaniu wszystkich ścieżek.
- Ogólnie mała liczba budynków
- Jednostki poruszają się jak mucha w smole + dodatkowo ich pathfinding opiera się na szachownicy co jest irytujące w połączeniu z kolejnym minusem.
- RODZAJE PRZECIWNIKÓW NA MAPIE - tutaj kompletnie devovie nie mają pojęcia, dlaczego TaB tak wciągało. Jest to najgorzej zaprojektowany aspekt gry. Jednostki trzeba nonstop kontrolować. Można całkowicie zapomnieć o daniu rozkazu ataku w danym kierunku i zajęciu się bazą lub atakowaniu na kilku frontach. Wszystko przez wybuchających lub oblężniczych przeciwników. Na chwile spuścisz wzrok z jednostek i bum nie ma całej armii. Totalne niezrozumienie, że w tej koncepcji micro jednostkami z wybuchów przez dosłownie cały czas to jakieś horendum i źródło ciągłej frustracji.
- jednostki zdobywają doświadczenie pomimo posiadania już ulepszenia co prowadzi do sytuacji, że łucznicy nigdy nie awansują (WTF 3,5 EA)
- Ataki hordy - nie wiem kto wpadł na pomysł, że cała mapa pokrywa się mgłą, jeśli nie ma wieży z płonącym ogniem (przy ich absurdalnych kosztach). Po nocy hordy w miejscach, gdzie była mgła, pojawiają się od nowa jednostki wroga, świetne po prostu świetne. Kompletnie spierniczony aspekt spawnu z brzegów mapy lub np. dziur w ziemi.
- Kampania oparta na skryptach i to dość słabej jakości. Niektóre mapy niepotrzebnie przeciągnięte bieganiem. (przypominało mi to trochę nudę z pierwszego spellforce i przebiegania całej mapy bez celu)
- Czasami widać pikselozę na jednostkach/budynkach.
+ Mini bossy na mapie
+ Bohaterowie jako jednostki z ciekawymi zestawami umiejętności, bardzo pomagający przy pierwszych hordach
+ Trzy frakcje troszkę zmieniające rozgrywkę
Ogólnie jak na 3.5 roku EA, zespół wyraźnie porwał się z motyką na słońce, jednocześnie nie do końca wiedząc jak ma wyglądać finalny produkt i czym ma na końcu być.
Troszkę można odnieść wrażenie, że DLC przygotowane na kolanie, jeśli chodzi o kampanie. Szczerze zastanawiam się, po co wkładać zapewne trochę pracy w stworzenie armii "naziemia", jeśli kompletnie robi się kampanie po łebkach. W poprzednim DLC przejście kampanii zajmowało kilka godzin, w tym robi się to od strzała.
Teraz pytanie na jakie generacje kart, a szczególnie konsol celują. Patrząc na to co się dzieje z ubijaniem fizycznego Xboxa i dość słabą PS5, będzie się dało to wypośrodkować względem PC?
I niestety najmniejsza linia oporu, czyli Ciri jako główna postać. Ciekawe jak wytłumaczą używanie alchemii i zanik mocy pani czasu? Próba traw?
Jest jeszcze lepiej jak się tej recenzji na YT i początkowe minuty, brzmią jak gra roku, a później takie kwiatki jak
"Należy docenić, że BioWare wyciągnęło wnioski z krytyki Inkwizycji i Andromedy, pozbawiając zbędnych elementów mechaniki eksploracji oraz gromadzenia i ulepszania ekwipunku. Wyrzucono przez okno badania, przepisy i wszystko inne marnujące czas."
Właściwie przecież można napisać "Zrobili uproszczoną grę do przejścia klikając jeden przycisk, by szybko skończyć. Po co marnować czas."
Nie ma co się kłócić, najlepszą odpowiedzią, będzie ilość grających po tygodniu, miesiącu i roku.
Ciekawe tylko co się stanie w momencie, kiedy twórca stwierdzi, że jednak zawiesza projekt lub będzie go dłubał 10 lat. Przy całym hype na tą grę, zrobienie crowdfundingu nie byłoby problemem, a nie miałoby tak negatywnego odczucia u sporej części graczy (mówię o zagranicy) jak wydawanie EA, którego ciężko nazwać nawet wczesną wersją alpha.
Obecnie w tej wersji błędy, są w podstawowych mechanikach, jak sianie, zbieranie, przydzielanie pracy, zachowania mieszkańców, brak masy podstawowych opcjach QoL, a minęło pół roku od startu EA.
"The Veilguard dostosowuje się do dzisiejszych realiów, starając się wciągnąć do świata nowych graczy, a jednocześnie pamiętając o fanach serii."
Nowych nie wciągnie, bo jest niczym się nie wyróżniającym 4 przyciskową nawalanką, a starzy po obejrzeniu dostępnych fragmentów rozgrywek, myją oczy. Innymi słowy ta gra pędzi po tytuł najbardziej sztampowej korporacyjnej wydmuszki, bez żadnej głębi, przemyślanej rozgrywki i jedynie podpiętej do znanego IP.
Jak można tworzyć produkt opierający się na nostalgii, który w swoim wyglądzie i każdym detalu wygląda jak zrobiony dla pokolenia, którego jeszcze nie było na świecie jak wychodził DA1.
Jeśli system walki towarzyszy będzie podobny do Inkwizycji to wróżę porażkę totalną. Z ciekawości odpaliłem ostatnio DA:I, żeby przejść DLC. Parodią jest to, że wygodniej jest zabić towarzyszy na starcie Last Bossa i sterować jedną postacią chodząc w kółko przez 20 min, niż "sterować" towarzyszami.
Czy Ci wspaniałomyślni ludzie z GoGa stworzą wreszcie zestaw bibliotek do łatwej implementacji gier na GF Now?
Największym problemem, który właściwie trzeba modować to zbieranie złomu w arktyce potrzebnego do ulepszeń dla sterowców. Jest to nudne i irytujące. + Ilość raportów pomiarowych produkowanych w arktyce co powoduje w pewnym momencie, że nie ma szans nadążyć z ilością dla głownego miasta. W ogóle arktyka powinna być poprawiona w ostatnim dlc, ponieważ produkcja futer też jest za mała nawet przy wyciśnięciu z arktyki co się da.
Jest jeszcze problem w endgame z przedmiotami, ponieważ produkcja w akademii jest ograniczona czasem, a wszystkie budowane budynki trzeba odpowiednio wyposażać.
PS. nie ma żadnego mechanizmu "zajmowania się wyspą", zwyczajnie macie zbyt małą produkcje danego zasobu i wam lata liczba mieszkańców.
Jest dokładnie odwrotnie niż radzisz. Na P20 trzeba mieć dokładnie poznane mechaniki zarządzania mieszkańcami oraz żywnością (kluczowe). Do tego znać podstawowe czasowe rozkazy i być na nie przygotowanym zanim zacznie się wybieranie. Najważniejsze to utrzymywanie niskiej wrogości co uzyskuje się przez ograniczanie ekspansji na początku, a co wymusza oszczędzanie drewna. Do tego dochodzi handel i szlaki handlowe oraz wybieranie odpowiednich kamieni milowych, ponieważ na razie jest duża różnica pomiędzy nimi. Ogólnie całe mapy powinno przechodzić się na poziomach wrogości max 2-3.
Przecież o to chodzi w roguelike, gra po pewnym czasie nawet na P20 staje się dość prosta i można regularnie wygrywać w 7-8 lat mapę. Kwestia dokładnego poznania mechanik i zarządzania żywnością.
Jeśli masz odpowiedni internet to polecam grać przez NVIDIA GeForce NOW na pakiecie RTX 4080. Odpalasz na maksymalnych ustawieniach ze wszystkimi wodotryskami.
Już się uzewnętrzniłeś z obrażaniem czy jeszcze Ci oddać trochę pola?
Ja nie definiuje roszczeniowości jako chęci do rozwoju platformy.
W tym momencie GoG będzie tracił sukcesywnie klientów premier nowych gier korzystających z GFN, ponieważ akurat premiera BG3 mocno odbiła się na forach GFN i sytuacji związanej z GoGiem z powodów preorderów. W momencie jak preordery BG3 były już sprzedaży, GoG prowadził kampanie reklamową z której wynikało, że BIBLOTEKA sklepu zostanie zintegrowana z GFN, po czym skończyło się na grach CDPR i kilku innych. Z odpowiedzi devów Lariana wynika, że głównym problemem jest brak stworzonej przez GoG biblioteki łatwej do implementacji w przeciwieństwie do Steama i Epica.
Niestety od momentu kiedy okazało się, że np. Baldur's Gate III kupiony na GoGu nie jest możliwy do odpalenia przez Geforce NOW, a wersja ze steamu jak najbardziej, duży minus dla tej platformy.