Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Beyond Divinity - poradnik do gry

Beyond Divinity - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Akademia I (1) | AKT 4 | Beyond Divinity poradnik Beyond Divinity

Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019

Akademia to kolejny etap w naszej podróży w celu odnalezienia sposobu na cofnięcie klątwy łączącej naszego głównego bohatera i Dead Knight - Akademia I (1) | AKT 4 | Beyond Divinity - Beyond Divinity - poradnik do gry

Akademia to kolejny etap w naszej podróży w celu odnalezienia sposobu na cofnięcie klątwy łączącej naszego głównego bohatera i Dead Knight. Akademia jest zniszczona. Nawiedzają ją duchy Raanaarów nie zdające sobie sprawę z tego że nie żyją i nadal odgrywają swoje role. Aby wykonać nasze zadanie musimy dostać się na najwyższy poziom Akademii.

34-01 Wejście do Akademii. Wyjście z Akademii jest zablokowane.

34-02 Donhoram - twierdzi że się spodziewał naszego przybycia ale wyraźnie myli nas z kimś innym. Uważa nas a Damiana. Nie przejmujemy się tym i my też odgrywamy swoją rolę w tym przedstawieniu duchów. Aby przejść dalej musimy zostać studentem Akademii. Gdy Donhoram zapyta się czy jesteśmy gotowi zdawać testy wstępne do Akademii odpowiadamy twierdząco.

[Quest] 085: Signing Into Academy - Zapisujemy się do Akademii. Aby zostać przyjętym jako student do Akademii musimy przejść trzy testy. Właściwie dla fabuły gry i dla przejścia do kolejnych lokacji nie ma znaczenia czy zdamy testy czy nie, gdyż egzaminatorzy są tylko duchami i nic nie dzieje się do końca naprawdę, ale poprawne zdanie testów da nam więcej punktów doświadczenia i przedmioty nagrody. Sposób przejścia kolejnych testów jest opisany dalej w poradniku. Wykonuj czynności po kolei tak jak to jest opisane. Testy to [Quest] 086, [Quest] 087 i [Quest] 088.

W sali znajdują się tablice oznaczone dziwnymi symbolami są to spisane reguły Akademii. Właściwie nie ma znaczenia co na nich jest napisane, jeżeli chcecie możecie spróbować zapamiętać reguły gdyż ich treść, a właściwie kolejny numer zasady jest potrzebny do przejścia jednego z testów. Ale i tak podpowiem w przyszłości prawidłowe odpowiedzi. Oto symbole na tablicach i odpowiadające im liczby.

W lewej części pokoju znajdziemy zwłoki a przy nich Klucz - Akademia I (1) | AKT 4 | Beyond Divinity - Beyond Divinity - poradnik do gry

W lewej części pokoju znajdziemy zwłoki a przy nich Klucz.

Kluczem otwieramy szafkę obok zwłok i wyciągamy z niej Stone Bottle (Kamienną Butelkę).

Z drugiej szafki wyciągamy Book of Raanaar Magic Część 2

Na korytarzach będziemy spotykali rozmawiające ze sobą duchy nieświadome naszej obecności. Nie przejmujemy się nimi chyba że są zaznaczone na mapie i opisane w poradniku w szczególny sposób.

Idziemy wykonać trzy testy w celu przyjęcia do Akademii

34-03 Test of Faith (Test Ufności lub jak kto woli Wiary).

[Quest] 086: Test of Faith - test i jego rozwiązanie są opisane w kolejnych krokach.

Instruktor - rozmawiamy z nim aby zainicjować test ale nie chce on nam nic więcej wyjaśnić ponadto że test ten ma nas sprawdzić.

Jak juz pisałem dla fabuły gry nie ma specjalnego znaczenia czy zdamy testy, ale skoro jest to obojętne to równie dobrze możemy je zdać :)

Oto kolejne kroki Test of Faith

34-03-A Uwalniamy Impy usprawiedliwiając je że wykonywały rozkazy. Podnosimy z ziemi Ruber Duck (Gumową Kaczkę) (potrzebna w 34-13)

34-03-B Nie zabijamy proszącego o litość, rannego Dead Knighta. Podnosimy z ziemi Guitar (Gitarę) (potrzebna w 35-09)

34-03-C Nie ulegamy namowom Demona i nie zabijamy Wiedźm, jakkolwiek zaraz po dialogu zaatakują nas i wtedy zabijamy je w obronie podnosimy Pluszowego Misia (Będzie nam potrzebny w Akademiia III)

34-03-D Wcielenie Bogini - Informuje nas o tym ze nie zdaliśmy testu, mamy przejść przez drzwi dla tych co nie zdali i stracimy jednen przedmiot. Z pokoju prowadzą na zewnątrz dwoje drzwi na lewej ścianie. Jedne są dobrze widoczne jako drzwi drugie to dziura w ścianie (drzwi są zniszczone). Bogini informuje nas iż te zniszczone (górne na lewej ścianie) są dla tych co zdali, zachowane drzwi (te dolne na lewej ścianie) są dla tych co nie zdali i tam czeka ich kara. Wbrew namową DeatKnight wybieramy te dolne na lewej ścianie, zachowane drzwi za którymi na podobno czekać nas kara, to drzwi dla tych co nie zdali.. To jest istota tego testu, aby uwierzyć i przejść przez dolne. To ważne jeżeli chcemy zdać ten test. Z pokoju przed wyjściem zabieramy Klepsydę.

34-03-E Wcielenie Bogini informuje nas ze jest zadowolone z naszego postępowania iż uwierzyliśmy w jej osąd i nie stracimy przedmiotu. (Jeżeli nie zdaliśmy testu czeka tu na nas nauczyciel informujący że test się skończył).