Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 marca 2007, 11:54

autor: Borys Zajączkowski

Wiedźmin - już graliśmy!

Po dorocznych targowych spotkaniach, zaliczaniu prezentacji i kolekcjonowaniu gadżetów przyszedł czas, by postacią płatnego zabójcy monstrów pokierować samodzielnie. Miałem na to ledwie godzinkę z hakiem, ale była to godzina spędzona mile.

Przeczytaj recenzję Wiedźmin - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Po latach oczekiwań, po dorocznych targowych spotkaniach (Los Angeles, Lipsk), zaliczaniu prezentacji i kolekcjonowaniu gadżetów przyszedł czas, by postacią płatnego zabójcy monstrów pokierować samodzielnie. Miałem na to w CD Projekt Red Studio ledwie godzinkę z hakiem, ale była to godzina spędzona bardzo mile.

Niemało śmichów-chichów narosło przez lata wokół komputerowej adaptacji Wiedźmina. Odkąd CD Projekt obwieścił światu, że jego nowopowstałe, własne studio deweloperskie zabiera się od strzała za przerobienie na kod zerojedynkowy jednego z najbardziej charyzmatycznych herosów rodzimej literatury, minęło ponad cztery lata. Wiedźmin przez poszczególne redakcje oraz czytelników zajął mało zaszczytne miejsce obok Duke Nukem Forever i S.T.A.L.K.E.R.A. i tym bardziej naraził się na drwiny, iż napisanie każdego kolejnego tomu Sagi o Geralcie zajmowało mistrzowi Sapkowskiemu równe dwa lata. Tak naprawdę, na poważnie Red Studio zabrało się za produkcję gry, w takiej postaci, w jakiej bacznie śledzimy jej rozwój, dopiero dwa lata po swoim powstaniu w 2002 roku. CD Projekt padł ofiarą swojego marketingu, gdyż już na starcie rzeczywistych prac nad grą, gracze oczekiwali rychłego ich zakończenia. To się oczywiście nie mogło udać, a programiści pracujący nad Wiedźminem mówią wprost i słusznie, że historia nie zna takiego przypadku, by świeże, niedoświadczone (w sensie zespołowym, bo akurat nie personalnym) jeszcze studio zdołało powołać do życia grę cRPG w czasie krótszym od trzech lat. Bądź co bądź mamy do czynienia z jednym z najbardziej wymagających czasowo i finansowo gatunków. I sporo wskazuje na to, że tych trzech lat faktycznej pracy nad grą Red Studio nie przekroczy.

Nie, to nie będzie gra dla dzieci.

Znacznie poważniejszym problemem – takim z rodzaju zauważalnych gołym okiem – jest starzenie się użytej w grze technologii. Red Studio zdecydowało się odstąpić od zamysłu stworzenia własnego engine’u do gry (to, zdaje się, te mało produktywnie stracone dwa lata) i zakupiło sprawdzoną w Neverwinter Nights Aurorę – silnik niezły, acz już wtedy trącący myszką. Prac nad sprzętowym fundamentem gry w końcu i tak się nie udało uniknąć, a programiści stawiają liczbę 20 procent pozostałego kodu z oryginalnej Aurory naprzeciw 80 procentom napisanym od zera, bądź bardzo znacznie zmodyfikowanym. Te proporcje dodatkowo uległy zmianie, gdy Red Studio zakupiło znany nam z Obliviona patent SpeedTreeRT (przyciągające spojrzenie drzewka). 80 procent to sporo, niemniej podobne oszacowanie padało z ust producentów Neverwinter Nights 2 jeszcze przed premierą ich gry, a po wydaniu trzech wielkich erpegów minionego roku (Oblivion, Gothic III, NWN2) sami mogliśmy zauważyć, że NWN2 był tym prezentującym się najbardziej archaicznie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?