Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 października 2004, 09:43

autor: Jacek Hałas

Kult: Heretic Kingdoms - recenzja gry

Teoretycznie mógł z tego wyjść całkiem przyzwoity slasher, coś pokroju wydanego kilka miesięcy temu Sacred. W rezultacie otrzymaliśmy jednak niezbyt grywalny a na dodatek brzydki produkt, który nie spodoba się nawet zagorzałym fanom gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Na temat większości gier mógłbym debatować całymi godzinami. Ciekawy wątek fabularny, dynamiczny przebieg rozgrywki, bogaty model rozwoju postaci, efektowna oprawa audiowizualna – niemal każdy wydawany obecnie tytuł może się czymś interesującym pochwalić. Recenzowany Kult: Heretic Kingdoms zalicza się niestety do nudnej mniejszości. Po wielu godzinach obcowania z tym produktem mogę śmiało stwierdzić, iż nie ma w nim kompletnie nic, co mogłoby przeciętnego gracza w nieco większym stopniu zaintrygować. Teoretycznie mógł z tego wyjść całkiem przyzwoity slasher, coś pokroju wydanego kilka miesięcy temu Sacred. W rezultacie otrzymaliśmy jednak niezbyt grywalny a na dodatek brzydki produkt, który nie spodoba się nawet zagorzałym fanom gatunku.

Fabuła opisywanej gry jest tak żałośnie beznadziejna, że najlepiej byłoby tę kwestię całkowicie pominąć. Z dziennikarskiego obowiązku dodam jedynie, że po raz n-ty trzeba będzie ratować świat przed wielkim, złym demonem. Aby tego dokonać, należy zniszczyć pewien magiczny miecz. Denerwujące jest nie tylko to, że główny wątek nie ma w sobie ani krzty oryginalności, ale również sposób, w jaki to wszystko zostało podane. Może się mylę, ale czasy, w których fabuła była w dużym stopniu kreowana w umysłach grających bezpowrotnie już minęły. Obecnie funkcję tę spełniają liczne scenki przerywnikowe (na enginie lub pełnoprawne) a także ciekawe dialogi. W Kulcie zabrakło obu tych elementów. Rozmowy z ważnymi postaciami zdarzają się, ale w ogromnej większości przypadków są one niejasne. Nie ukrywam też, iż czytanie kolejnych linijek tekstu najzwyczajniej w świecie mnie nudziło. :-) Reszta fabuły jest dopowiadana przez statyczne obrazki wzbogacone komentarzem lektora. Także i tu ciężko dotrwać do końca, w przeciwieństwie do wielu podobnych tytułów (świetnym przykładem może tu być seria Icewind Dale) są one dość zagmatwane. Zrozumienie okoliczności danego wydarzenia za pierwszym razem w ogromnej większości przypadków graniczy z cudem. Nie ma się co jednak zbytnio przyczepiać, w końcu to hack’n’slash a nie pełnoprawny RPG. Mimo wszystko autorzy mogli się jednak postarać. A jak jest dalej? Niestety, jeszcze gorzej.

Jeden z ciekawszych „efektów” wizualnych...

Męczą Was gry, w których należy dokonywać wyboru płci czy ustalać profesję głównego bohatera? Nie? No cóż, autorzy recenzowanego Kultu doszli najwyraźniej do innych wniosków. Przede wszystkim, nie można ustalić ani płci, ani innych szczegółów odnośnie wyglądu przyszłej postaci. Zawsze będzie to kobieta, a jedyne, co możemy zmienić to wygląd jej włosów i kolor zakładanego stroju. Kolejne zaskoczenie czeka tych, którzy już na starcie planują wybrać sobie jakąś profesję. Teoretycznie możemy prowadzić postać wojownika lub maga, ale odbywa się to na zasadzie modyfikacji określonych współczynników. Także i pod tym względem Kult prezentuje się nadzwyczaj ubogo. Ci, którzy ostatnie miesiące spędzili nad Morrowindem czy dowolnym innym pełnoprawnym cRPG-iem przeżyją zapewne niemały szok. Okazuje się bowiem, iż mamy zaledwie cztery główne współczynniki, których rozwój (przy awansach na wyższe poziomy doświadczenia) przekształci postać w rasowego wojownika, zwinnego łucznika czy też potężnego maga. Każdy z tych współczynników (Melee – walka wręcz, Ranged – walka na odległość, Magic – zdolności magiczne oraz Speed – szybkość poruszania się) rozwijany jest w skali od F (najgorzej) do A (najlepiej). Oczywiście po drodze mamy jeszcze plusy i minusy tak więc wyszkolenie konkretnej cechy do maksimum wymaga nieco cierpliwości. Na samym początku zabawy ustalamy również jedną z dwóch startowych umiejętności, szerzej napiszę o nich za chwilę.

Skoro już wspomniałem o kwestii rozwijania statystyk, to muszę dodać, iż również w trakcie samej zabawy nie wygląda to zbyt dobrze. Pod tym względem gra jest niewiele bardziej rozbudowana od klasycznego Diablo. W danym momencie znamy jedynie siłę zadawanych ciosów, szanse na odpalenie trafienia krytycznego a także podstawowe dane związane z aktualnie posiadaną zbroją oraz ilością przedmiotów, które można ze sobą zabrać. Żadnych odporności, żadnych skomplikowanych mnożników... Szkoda też, że gra nie informuje należycie o wskoczeniu na wyższy poziom doświadczenia, przez co moment ten można niejednokrotnie przegapić.

Obiecałem powrócić do tematu umiejętności. Jest to jeden z niewielu pozytywnych aspektów recenzowanej gry. Jak już wspomniałem, na starcie ustalamy dwa wybrane przez siebie skille. Trzeba przyznać, iż niemal wszystkie są bardzo przydatne. Możemy na przykład zwiększyć prawdopodobieństwo pojawiania się przy ciałach wrogów cennych przedmiotów albo wzmocnić siłę wybranych ciosów sterowanej postaci. Na tym jednak zabawa się nie kończy, w trakcie gry zdobywamy bowiem nowe umiejętności. Dzieje się tak w różnych sytuacjach – po zebraniu magicznego przedmiotu, zaliczeniu ważnego questu czy też odbyciu rozmowy z konkretną osobą. Aby jednak nie było zbyt prosto, w danym momencie można aktywować zaledwie kilka umiejętności. Specjalne okienko pojawia się w sytuacji wybrania odpoczynku, wtedy też (podobnie zresztą jak w każdym rasowym RPG-u) sterowana postać odzyskuje siły czy zapamiętuje nowe czary.

Wyjątkowo rozbudowane ekrany statystyk i ekwipunku. ;-)

Druga z ciekawych nowości (a zarazem ostatnia) to możliwość, a w niektórych przypadkach konieczność, przenoszenia postaci do alternatywnej wizji rzeczywistości. Podobny efekt powinien już być znany miłośnikom serii Legacy of Kain: Soul Reaver aczkolwiek w przypadku gry role-playing (czy jak kto woli – hack’n’slash) jest to zupełna nowość. Przejście to wiąże się oczywiście z koniecznością toczenia walk ze znacznie silniejszymi przeciwnikami – duchami czy też ciekawie zaprojektowanymi demonami. Nie muszę chyba ukrywać, iż starcia te są trudniejsze od tych z rzeczywistego świata. Należy również pamiętać o pewnym ograniczeniu, główna postać nie może bowiem pozostać w alternatywnej rzeczywistości na stałe. Istnieje od tego jedno odstępstwo – na starcie można wybrać umiejętność, która likwiduje wspomniane ograniczenie. W moim przekonaniu jest to jednak nieopłacalne, albowiem już po kilku awansach można tam przebywać przez kilkadziesiąt sekund, a to w zupełności wystarcza do zbadania najbliższej okolicy. Warto przy tym zaznaczyć, iż w przypadku zwiedzania alternatywnej wersji rzeczywistości prawdziwy świat przestaje krępować postać, co skutecznie powinno mobilizować do podwójnego badania każdej z dostępnych lokacji. Oprócz tego muszę wspomnieć o konieczności zaliczenia paru questów w nowym otoczeniu i przeważnie są to zadania główne.

Skoro już o tym mowa, to warto dodać, iż same questy nie są zbyt trudne ani przesadnie oryginalne. Ot, standard – odszukać porwane osoby czy legowisko potwora terroryzującego okolicę albo wyjątkowo ważny artefakt, który znajduje się w najbliższym otoczeniu silnego przeciwnika. Szkoda natomiast, że zabrakło zadań dla tych, którzy chcieliby prowadzić postacie złe. W tej grze można jedynie czynić dobro, miłośników takich tytułów jak Arcanum może to więc lekko irytować. Samych dialogów jest zresztą niewiele a na dodatek wybór różnych opcji nie ma najczęściej wpływu na przebieg rozmowy. Niemal każdą z napotykanych postaci należy wypytać o wszystko, w przeciwnym przypadku można przegapić jakąś cenną nagrodę czy wręcz nowego questa.

Niestety, tak kluczowy dla zręcznościowych gier role-playing element, jakim jest walka, w Kulcie stoi na wyjątkowo niskim poziomie. W szczególności mam tu na myśli starcia wręcz (przy użyciu broni białej), albowiem magowie mogą korzystać z ciekawych i dość przyjemnie ukazanych czarów. Wracając jednak do tradycyjnych walk, brakuje przede wszystkim wizualizacji zadawanych ciosów. Obie strony co pewien czas wyprowadzają ataki, które nie dochodzą jednak do celu. Pod tym względem Sacred wyprzedza recenzowany produkt o całe lata świetlne. Gdyby tego było mało nie dodano paska, dzięki któremu można byłoby się dowiedzieć, ile energii pozostało jeszcze danemu przeciwnikowi (jest tylko wartość liczbowa). Niewielkim pocieszeniem, szczególnie dla osób obdarzonych słabszym refleksem, będzie informacja na temat szybkości rozgrywania tych walk. Trzeba przyznać, iż w zestawieniu z innymi przedstawicielami gatunku a w szczególności wspominanymi już Sacred oraz Diablo odbywają się one w żółwim tempie. Tyle chociaż dobrego, iż przeciwnicy są stosunkowo silni, przez co bez odpowiedniego wyszkolenia i wyposażenia można stosunkowo szybko polec. Autorzy gry pozostawili na szczęście możliwość save’owania zabawy w każdej chwili. Na sam koniec narzekań wspomnę jeszcze o pewnym karygodnym zaniedbaniu, wyobraźcie sobie bowiem, iż w tej grze nie ma podręcznej mapy! Muszę przyznać, iż niejednokrotnie utrudnia to badanie okolicy, albowiem plansze są stosunkowo duże, a na dodatek nie ma zbyt wielu elementów, które można by było wyróżnić z otoczenia.

90% czasu gry spędza się w nudnych, statycznie zrealizowanych lokacjach.

Odrobinę zawiedzeni mogą być Ci, którzy liczyli na obecność ciekawych przeciwników. Nie dość, że bestiariusz jest standardowy (demony, pająki, robale itp.), to na dodatek większość wrogów jest porównywalna wielkością do głównej bohaterki. Śmiem twierdzić, iż to zasługa marnych zdolności osób odpowiedzialnych za proces produkcji gry, którzy mogliby sobie nie poradzić z ukazaniem ataków bestii kilkakrotnie większych od sterowanej postaci... Na plus trzeba natomiast zaliczyć długość gry. Jeśli kogoś nie odrzucą wymienione powyżej niedociągnięcia, to może przy Kulcie spędzić naprawdę sporo czasu, szczególnie w przypadku zaliczania wszystkich pobocznych questów.

Jeszcze przed oficjalną premierą gry autorzy Kultu zdawali się obiecywać złote góry. Miała nas porwać efektowna gra świateł, zachwycić swym wyglądem i rozmachem stworzony na potrzeby produkcji fantastyczny świat... Nic z tego. Zacznę od tego, że sam widok na mapę nie jest do końca dopracowany, na domyślnych ustawieniach ekranu większość przedmiotów ciężko dojrzeć, a po dokonaniu zbliżenia rzeczy zaczynają się rozmazywać. Animacja pojawiających się na ekranie postaci (w tym głównej bohaterki) jest stosunkowo słaba. Wspomniałem już o nie dochodzących do celu trafieniach w trakcie walk z użyciem broni białej; dobrze, że o wiele lepiej pod tym względem wypadają efekty rzucania czarów. Plansze są stosunkowo statyczne i nie ratuje ich nawet ponadprzeciętne zróżnicowanie. Na koniec zostawiłem sobie kilka ciekawostek w postaci wzajemnie przenikających się przez siebie obiektów (np. drzewo zasłaniające postać w miejscu, w którym nie powinno tego robić) a także nieprzyjemnych drgań ekranu przy jego przesuwaniu. Warstwa dźwiękowa z kolei prezentuje typowy dla takich produkcji poziom. Muzyka nie przeszkadza ani nie sprawia, że po kilkunastu minutach grania ma się ochotę wyrzucić głośniki przez okno. Nie mogę też nic zarzucić odgłosom walk oraz dialogom mówionym (testowałem angielską wersję językową).

Kult: Heretic Kingdoms to przeciętny tytuł, który poza kilkoma drobnymi ciekawostkami nie wyróżnia się niczym na tle podobnych pozycji. To niezwykle uproszczony RPG z grafiką prezentującą zbliżony poziom do wydanego wiele lat temu Diablo II, warto jest więc zadać sobie pytanie, czy nie lepiej zaoszczędzić posiadane pieniądze i zaopatrzyć się na przykład w Sacred czy Beyond Divinity...

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • oprawa dźwiękowa;
  • kilka drobnych ciekawostek.

MINUSY:

  • NUDA!
  • słabiutka grafika;
  • zbytnie uproszczenie zasad rozgrywki.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Kult: Heretic Kingdoms - recenzja gry
Kult: Heretic Kingdoms - recenzja gry

Recenzja gry

Teoretycznie mógł z tego wyjść całkiem przyzwoity slasher, coś pokroju wydanego kilka miesięcy temu Sacred. W rezultacie otrzymaliśmy jednak niezbyt grywalny a na dodatek brzydki produkt, który nie spodoba się nawet zagorzałym fanom gatunku.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.