Yesterday Origins: Rozdział szósty - Amsterdam i Paryż
W rozdziale szóstym jako Pauline wybierasz się do Amsterdamu, by o pomoc w zdobyciu monety poprosić swoją przyjaciółkę - fałszerkę dzieł sztuki. Na koniec ruszasz na ratunek Johnowi. Swój plan realizujesz w następujących krokach:
Spacyfikuj nieproszonych gości Wydry
Siedząc jako Pauline przed laptopem, wybieraj kolejne opcje. Spróbuj skontaktować się z Wydrą, po czym zajmij się kartą Baxter. Sprawdź wszystkie numery telefonów, historię wyszukiwania, aż dotrzesz do aukcji. Tu zainteresuj się przedmiotem nr 3.

W zbliżeniu na skrzynię przesuń widok w prawo i zwróć uwagę na monety w trzecim segmencie obiektu. Druga od lewej to moneta osądu (ze znakiem Y) - kliknij ją.
Następnie szukaj dalej - sprawdź wszystkie dostępne opcje, a poznasz kolejne ciekawe informacje o poczynaniach tajemniczej kolekcjonerki. Na koniec zastanów się nad ostrzeżeniem Johna, szpiegowaniem Baxter i zdobyciem monety. W efekcie tychże rozważań Pauline zdecyduje się poprosić o pomoc w akcji pozyskania monety swoją przyjaciółkę Wydrę i wyruszy w podróż do Amsterdamu.
(Jeśli za pierwszym pobytem w sklepie z antykami zbadałeś wszystkie aktywne punkty: na postaciach, obiektach i przedmiotach - również w ekwipunku, a teraz nie przegapiłeś żadnego hotspota podczas surfowania Pauline po necie, otrzymasz osiągnięcie Specjalistyczna wiedza).
Na miejscu zauważ, że słupek na szczycie łodzi Wydry świeci się na czerwono, co oznacza niebezpieczeństwo. Nie możesz wejść na pokład normalną drogą, musisz się zakraść. W tej sytuacji po prostu zeskocz z mostu (strzałka pod jego prawym łukiem).

Na łodzi zajrzyj przez małe okrągłe okienko, by ocenić sytuację wewnątrz. Zobaczysz dwóch uzbrojonych gości, z których jeden się zdrzemnął. Pora opracować plan ich unieszkodliwienia. W tym celu zabierz wiszące pod okrągłym okienkiem koło ratunkowe oraz jedno z wioseł (po prawej). Zajrzyj do skrzyni przy lewej burcie i zwiń leżącą po prawej rolkę taśmy montażowej. Po drabinie wejdź na dach.

W widoku na front łodzi sprawdź drzwi wejściowe - Pauline wpadnie na pomysł rozprawienia się z nieproszonymi gośćmi Wydry z zaskoczenia (stosowna informacja w ekwipunku). Wróć na tył łodzi (strzałka na jej prawej burcie, tuż przy kładce) i w zbliżeniu na okienko, przy aktywnym punkcie na siedzącym mężczyźnie, użyj informacji o zaskoczeniu, wiosła, koła ratunkowego i taśmy. Po chwili jednego z panów będziesz mieć z głowy.

Teraz możesz podkraść się do słupka po lewej, do którego przycumowana jest łódź, i ze stojącej na nim skrzynki zabrać: z pierwszej przegródki kilka rurek PCV, z drugiej obcęgi, a z trzeciej plastikowe kolanko. W ekwipunku połącz dwie rurki kolankiem - dziewczyna stworzy coś w rodzaju pistoletu. Teraz obcęgami odetnij od stojącej na łodzi (po prawej) rośliny doniczkowej ostry cierń. Ponieważ pozostała jeszcze jedna rurka, w połączeniu z cierniem można wykorzystać ją jak dmuchawkę. A zatem w zbliżeniu na okienko, przy aktywnym punkcie na śpiącym mężczyźnie, użyj rurki, ciernia i "pistoletu" z PCV.
Zorganizuj szybki transport do Londynu
Po rozmowie z obydwoma unieszkodliwionymi panami pogadaj o wszystkim z Wydrą. Poruszywszy kwestię spotkania przyjaciółki z klientem, uzyskasz informację o jego prywatnym samolocie, który znajduje się na lotnisku 25 km od miasta. Wyczerpawszy temat obrazu, który Wydra planuje sfałszować, otrzymasz od niej tablet. Zdradziwszy, że zjawiłaś się u niej w związku z monetą, dowiesz się, że musisz zorganizować trochę złota (stosowna informacja w ekwipunku). Na koniec przyjrzyj się Wydrze, a potem Pauline w zbliżeniu.
Obserwacja Wydry:
- lewe (z perspektywy gracza) oko;
- tatuaż na lewym obojczyku;
- obróżka na szyi (w pozycji z lewego boku).
- lewa (z perspektywy gracza) kieszeń kurtki;
- prawe udo;
- broda (z lewego profilu).
Obserwacja Pauline:
Powróciwszy na górę, drzwiami obok unieruchomionych przy stole bandziorów wyjdź na zewnątrz. Musisz znaleźć Wydrze temat do fałszywego obrazu van Gogha.

Przyjrzyj się więc górującej nad mostem (po prawej) wieży Westertoren i w zbliżeniu na nią skorzystaj z tabletu. Zrobiwszy jej fotkę, wróć do salonu Wydry.
Zajmij się teraz panami przy stole. Ten po lewej to Julius, a ten po prawej to Markus.
Obserwacja Juliusa:
- prawa (z perspektywy gracza) brew;
- usta;
- łańcuch na szyi;
- kołnierz marynarki (w pozycji z tyłu).
W efekcie tej obserwacji w ekwipunku pojawi się informacja o posiadaniu przez Juliusa złotych zębów.
Obserwacja Markusa:
- nos;
- lewa (z perspektywy gracza) klapa marynarki;
- rękawiczka na prawej dłoni.
Porozmawiaj z Juliusem na wszystkie tematy, pogawędkę o samolocie zostawiając na sam koniec. Gdy poruszona zostanie kwestia dostania się do Coleridge's, w ekwipunku pojawi się informacja o umowie zawartej między Pauline a chłopakami. Po skończonej konwersacji z ciemniejszym z panów, zagadnij Markusa, jeśli chcesz wyjaśnić sprawę pokrewieństwa między mężczyznami.
(Jeśli w trakcie negocjacji ceny przelotu do Londynu, zanim zgodzisz się na proponowaną sumę, poprowadzisz rozmowę tak, by uzyskać 9 różnych kwot - kombinacja stawek 2 tys., 5 tys. i 10 tys. oraz 3 podatków: francuskiego, holenderskiego i angielskiego; procentowe zniżki są bez znaczenia - otrzymasz osiągnięcie Ludzki kalkulator. Nie jest ono jednak możliwe do zdobycia podczas jednej konwersacji, trzeba przeprowadzić z braćmi trzy dyskusje na temat ceny biletu, za każdym razem wczytując ten sam zapis - sprzed dobicia z nimi targu - i wskazując inną stawkę w połączeniu z wszystkimi podatkami).
Przejdź na platformę w centrum pomieszczenia i zjedź do Wydry. W zbliżeniu oddaj jej tablet, możesz też użyć na niej informacji o zębach.

Wróć do chłopaków i w zbliżeniu na Juliusa użyj informacji "złoto", "zęby" i... brr... obcęgów (tak jak na obrazku powyżej). Choć to niewiarygodne, ostatecznie Julius przystanie na propozycję Pauline i w ekwipunku dziewczyny wylądują jego trzy złote implanty. Zjedź pod pokład i oddaj je Wydrze.
(Jeśli zbadałeś wszystkie aktywne punkty podczas podróży do Amsterdamu: na postaciach, obiektach i przedmiotach - również w ekwipunku, otrzymasz osiągnięcie Kapitan statku).
Uwolnij ukochanego
Zakradłszy się na teren posiadłości, gdzie uwięziony jest John, zajrzyj przez okno (po lewej) do wnętrza budynku. Sprawdź też boczne drzwi tuż obok - oczywiście są zamknięte - zresztą Pauline widziała, jak pielęgniarz Ginesa zamykał je na klucz. Kliknij tablet w ekwipunku - dziewczyna sprawdzi podgląd z kamer, które zainstalowała w posągu Nio.

Zwróć uwagę na pudełko stojące przy wyjściu na dziedziniec (po lewej). Podejdź, by je obejrzeć - rzecz jasna zaczekaj, aż krążący w pobliżu Gines i "Ursus" znikną z pola widzenia. Kliknij wierzch pudełka - poznasz jego wymiary, kliknij otwór w pudełku - Pauline, stwierdzi, że da radę przecisnąć przezeń rękę, a w ekwipunku pojawi się informacja "otwór".
Teraz przyjrzyj się nieposkładanym w pudła kartonom opartym o ścianę po prawej. Przesuwając widok w zbliżeniu, wybierz spośród nich trzy o różnych rozmiarach (małe pudełko, średnie i duże - jeśli będziesz już mieć karton w danym rozmiarze, dziewczyna go nie weźmie). W ekwipunku zajrzyj do wnętrza każdego z nich - przy dużym pudle Pauline stwierdzi, że powinna się w nim zmieścić, co poskutkuje pojawieniem się informacji "kryjówka". W zbliżeniu na pudełko stojące przy przejściu użyj na nim pudełka średniego, a następnie na stojącym przy wyjściu średnim - pudełka dużego.
Przy bocznych drzwiach leży mało rzucający się w oczy drewniany klocek - oczywiście zabierz go. Zauważ, że wózek potyka się za każdym razem, gdy przejeżdża po nierównym płytkach trotuaru nieopodal prawej strony wyjścia na dziedziniec. W zbliżeniu wetknij tam klocek pod obluzowaną płytkę - sprawisz, że Gines i "Ursus" zamienią się miejscami i teraz pielęgniarz będzie przechodzić obok wyjścia. Kiedy obaj mężczyźni pojawią się w polu widzenia, kliknij pielęgniarza i przyjrzyj mu się w zbliżeniu. Możesz też kliknąć Ginesa i przyjrzeć się również jemu.
Obserwacja Ginesa:
- specjalistyczna aparatura monitorująca;
- medalion z satanistycznym symbolem na piersiach;
- prawy (z perspektywy gracza) policzek;
- oparcie wózka (z tylu).
Obserwacja Lenny'ego ("Ursusa"):
- punkt między brwiami;
- sznurek od klucza wystający z lewej (z perspektywy gracza) kieszeni spodni;
- prawe przedramię.
W efekcie obserwacji osiłka w ekwipunku pojawi się informacja o trzymanym przez pielęgniarza w kieszeni kluczu. Kiedy "Ursus" i jego pacjent się oddalą, kliknij stojące przy wyjściu wielkie pudło i w zbliżeniu użyj na nim informacji "kryjówka", "otwór" i "klucz". Pauline uda się skraść klucz i wejść do budynku.

Dotarłszy do piwniczki z winem, zainteresuj się leżącą na stole po prawej skrzyneczką. Otwórz ją i wyjmij z niej korkociąg (musi na nim pulsować białe kółko). Możesz też obejrzeć pozostałe "narzędzia zbrodni". Następnie zbadaj okratowane drzwi: przyjrzyj się zamkowi szyfrowemu z ich prawej strony - trzeba na nim ustawić czterocyfrowe hasło (którego nie znasz), by je otworzyć. Pociągnij za wajchę po lewej.
Pojawi się John. Porozmawiaj z nim, ale ukochany szybko się oddali. Kiedy ponownie klikniesz okratowane drzwi, uzyskasz zbliżenie na Johna.
Obserwacja Johna:
- prawe (z perspektywy gracza) oko;
- rozporek.
Zagadnij go i wyczerp wszystkie tematy. Kiedy powiesz mu, że wszystko jest gotowe do ucieczki, w ekwipunku pojawi się informacja "Kret". Koniecznie zapytaj go o kod, a potem o kolejne daty. Gdy John odejdzie, wejdź w zbliżenie na zamek szyfrowy (z prawej strony drzwi) i ustaw na nim datę transmutacji (1501) - w każdym rzędzie klikaj LPM na aktywnym punkcie tyle razy, aż pojawi się pożądana cyfra.

Jako John zajmij się spętanym Borysem. Spróbuj z nim porozmawiać - nie sposób go dobudzić. Przyjrzyj się zatem stołowi laboratoryjnemu Ginesa. Mniej więcej w jego centrum znajdziesz buteleczkę sproszkowanego chrzanu. Potraktuj nim Borysa, a kiedy ten się ocknie, pogadaj z nim. Wypróbuj różne opcje w trakcie dialogu, by go przekonać do ucieczki - skuteczna okaże się ta dotycząca Kreta.
W ekwipunku wysuń ostrze otrzymanego od Pauline w trakcie rozmowy korkociągu. W zbliżeniu przyjrzyj się Borysowi:
Obserwacja Borysa:
- nos;
- związane ręce (w pozycji z tyłu).
Na koniec przetnij więzy unieruchomionego przyjaciela (w zbliżeniu użyj na Borysie korkociągu z wysuniętym ostrzem, po czym użyj na nim ikonki Kreta.
We wszystkich następnych rozmowach wybieraj opcje dialogowe według uznania.
(Jeśli podczas pierwszego spotkania z Baxter zbadałeś wszystkie aktywne punkty: na postaciach, obiektach i przedmiotach - także w ekwipunku, a podczas drugiego pobytu w posiadłości również nie przegapiłeś żadnego hotspota, otrzymasz osiągnięcie Tu Casa es Mi Casa. Za ukończenie gry otrzymasz osiągnięcie To jeszcze nie koniec. Jeśli grałeś bez przewijania wstawek filmowych, otrzymasz osiągnięcie Widzę wszystko. Jeśli przejście gry zajęło Ci nie więcej niż 250 minut, otrzymasz osiągnięcie Biegnij, nieśmiertelny).
- Yesterday Origins - poradnik do gry
- Yesterday Origins: Poradnik do gry
- Yesterday Origins: Opis przejścia
- Yesterday Origins: Prolog
- Yesterday Origins: Rozdział pierwszy - Paryż
- Yesterday Origins: Rozdział drugi - klasztor św. Brygidy
- Yesterday Origins: Rozdział trzeci - Nowy Jork
- Yesterday Origins: Rozdział czwarty - zamek Inverloch
- Yesterday Origins: Rozdział piąty - katakumby
- Yesterday Origins: Rozdział szósty - Amsterdam i Paryż
- Yesterday Origins: Opis przejścia
- Yesterday Origins: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
W prologu kolejne osiągnięcie zdobywa się przy próbie włożenia ropuchy do kociołka.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
