Total War Saga Fall of the Samurai: Rozwój państwa (1)
Z perspektywy mapy strategicznej rozwój naszych ziem będzie głównie polegał na budowie i rozbudowie infrastruktury gospodarczej, przemysłowej, społecznej oraz militarnej w obrębie każdego z posiadanych przez nas miast. Budowle wszystkich prowincji są podzielone na dwie grupy, skupiające się wokół łańcuszków budowy infrastruktury miejskiej oraz tych usytuowanych poza stolicą regionu.

Do tych pierwszych zaliczają się np. budynki dające rekruta dla naszej armii, dostęp do agentów czy możliwość rozbudowy fortyfikacji obronnych. Druga grupa budynków to pola uprawne, porty, kopalnie (z czasem mogące się przekształcić w zakłady przemysłu ciężkiego), miejsca uprawy herbaty czy hodowli jedwabników.
Rozpoczynając nową kampanię nasza frakcja będzie dysponować raptem jedną prowincją (wyjątkiem jest ród Satsuma - dwa regiony na starcie), z praktycznie nierozbudowaną infrastrukturą. Jako, że od początku dostajemy pod kontrolę jako takie siły zbrojne oraz agenta, nie należy od razu rekrutować masy wojsk. Wprawdzie każda frakcja od początku rozgrywki jest w stanie wojny z jednym z sąsiadów, niemniej nasza armia na tę chwilę w zupełności wystarczy do obrony. Przede wszystkim powinniśmy się skupić na rozwoju gospodarki i handlu, bo to właśnie te elementy, poprawnie działające, staną się podstawą naszej potęgi militarnej. Zanim przystąpimy do rozbudowy naszej prowincji, przyjrzyjmy się drzewku rozwoju państwa

Takowe składa się z dwóch pionów odpowiadających za postęp w dziedzinach społeczno-gospodarczych oraz militarnych. Z kolei całość została podzielona na cztery poziomy doskonalenia (podział poprzeczny), które to osiągamy dzięki budowie i rozbudowie prowincji o nowe instalacje. Przypomina to swoistą ewolucję, gdzie po technologię wyższego stopnia możemy sięgnąć (czyt. opracować ją), dopiero gdy uzyskamy odpowiedni poziom "nowoczesności" naszego państwa.
W Zmierzchu samurajów, jak w żadnej wcześniejszej części cyklu Total War, olbrzymie znacznie odgrywa zadowolenie mieszkańców. Smaczku rozgrywki dodaje fakt, iż niemal każdy możliwy do postawienia budynek pociąga za sobą, poza wzrostem postępu naszego klanu, kary do zadowolenia społecznego. Innymi słowy rozwój technologiczny jest w niesmak populacji a rozwój cywilizacyjny staje się dokładnie wprost proporcjonalny do niezadowolenia mieszkańców. Oczywiście są wyjątki i niektóre elementy infrastruktury podnoszą dobre nastroje ale jednocześnie hamują postęp.
Rzecz jasna nie ma jednej, słusznej drogi rozbudowy naszych ziem. Tutaj dostajemy pełną swobodę. Poza tym dużo zależy od wybranego klanu i budynków jakie ów posiada na starcie. Czas jednak pokarze czy nasze wybory okazały się słuszne czy nie. Pamiętajcie - w grze przede wszystkim liczy się ekonomia, krótko mówiąc - kasa. Hordy żołnierzy to sprawa drugorzędna.
Przystępując do rozbudowy naszej stolicy powinniśmy:
- przekształcić Miasteczko w Miasto (dzięki temu pojawi się dodatkowa parcela pod budowę)

- przekształcić Posterunek w Sąd (dzięki temu zostanie zwiększona dyscyplina w naszym mieście, czyt. zmniejszy się niezadowolenie).
- przekształcić Gospodarstwa samowystarczalne w Dzierżawy (zwiększy się zamożność prowincji).
Miasteczko | Miasto |
![]() | ![]() |
Posterunek | Sąd |
![]() | ![]() |
Gospodarstwa samowystarczalne | Dzierżawy |
![]() | ![]() |
Jednocześnie w oknie drzewka technologicznego rozpoczynamy opracowywanie Monumentalnej architektury. W ten sposób zmniejszymy koszty administracyjne o 10% oraz zyskamy jeden punkt więcej do zadowolenia w całym rodzie.
Monumentalna architektura |
![]() |
Również nie zapominamy o oknie dyplomacji. Dysponując dowolnym agentem czy statkami odkryjmy nieco mapę celem napotkania nowych rodów. Warto byłoby już teraz próbować zawrzeć chociaż dwie umowy handlowe. Rzecz jasna w pierwszej kolejności takowe będą podpisane z naszymi sąsiadami a zatem zostaną uruchomione lądowe szlaki handlowe.
Każdy klan na starcie kampanii jest w stanie wojny z jedną z ościennych frakcji. Jednak przez pierwsze tury rozgrywki nie należy się tym przejmować. Na początek należy poczekać na pierwszy raport z budowy oraz opracowanie Monumentalnej architektury. Gdy pierwsze modernizacje naszej infrastruktury zostaną dokonane, powinniśmy ulepszyć Przystań budując Port (ród Satsuma dysponuje nim od początku gry).
Przystań | Port |
![]() | ![]() |
Tym sposobem będzie można wytyczać morskie (dalekosiężne) szlaki kupieckie. W wyniku zawartych kontraktów handlowych powinien się zwiększyć tzw. przewidywalny dochód.

Mając w perspektywie wyprawę zbrojną na naszego przeciwnika (zresztą dostaniemy właśnie taką misję), powinniśmy rozpocząć pobór rekruta.

Rzecz jasna, co do jednostek, wielkiego wyboru nie mamy, niemniej rekrutacja dwóch oddziałów Piechoty poborowej byłaby wskazana.
Piechota poborowa |
![]() |
W tym czasie nasza flota (każdy ród ma ją na starcie) oraz agent powinni penetrować mapę celem odkrycia nowych rodów. I tutaj znów: należy próbować zawierać kolejne umowy handlowe. Generalnie z naszym pierwszym wrogiem powinniśmy sobie poradzić do maksymalnie dziesiątej tury kampanii. Większa zwłoka może zaowocować zbytnim wzrostem potęgi militarnej oponenta lub podbiciem jego prowincji przez inny ród.
Po opracowaniu Monumentalnej architektury bierzemy się za Szkolenie administracyjne- obniżenie o 7% kosztów administracyjnych oraz zwiększenie o 10% zamożności generowanej przez gospodarstwa we wszystkich prowincjach.
Szkolenie administracyjne |
![]() |
Gdy nasze Miasteczko przekształci się w Miasto, budujemy Szkołę kadetów. Wówczas uzyskamy dostęp do Piechoty liniowej oraz Kawalerii z szablami - taki repertuar jednostek wystarczy na jakiś czas.
Szkoła kadetów | Piechota liniowa | Kawaleria z szablami |
![]() | ![]() | ![]() |
Oczywiście na bieżąco rekrutujemy nowe oddziały (przyrost jednego na turę powinien wystarczyć). Gdy już zdecydujemy się na szturm wrogiego miasta, to w jego sąsiedztwie powinien się znajdować nasz agent (najlepiej Ishin Shishi / Shinsengumi - jeżeli takowego nie otrzymaliśmy wraz z początkiem kampanii, koniecznie musimy go nająć ) oraz flota. Tym pierwszym postarajmy się zgładzić dowództwo wrogiej armii a statkami ostrzelać miasto przeciwnika.


Jeżeli dysponujemy agentami Shinobi / Zamorski weteran (bo takowych akurat mieliśmy już na starcie rozgrywki) to analogicznie: likwidujemy wrogiego generała i/lub próbujemy dokonać sabotażu miejskiej bramy lub "łapiemy" naszym Shinobi wrogą armię w polu i unieruchamiamy ją (Sabotaż armii). Zawsze łatwiej rozbić przeciwnika w standardowej bitwie niż podczas oblężenia.
Jeżeli natomiast mamy do dyspozycji Gejszę, to możemy spróbować oczarować część wrogich oddziałów (część z nich opuści szeregi własnej armii). Po zdobyciu miasta, a więc po wypełnieniu zleconej misji, będziemy postawieni przed wyborem: Pokojowa okupacja / Plądrowanie / Wasalizacja.

Wprawdzie już pisałem, że plądrowanie nie zawsze popłaca (bardzo duże niezadowolenie ludności, wszystkie budynki zniszczone), jednak na początku kampanii porządny zastrzyk gotówki (nieraz i ponad 10 tysięcy) jest zawsze mile widziany. Taka suma bardziej pchnie rozbudowę naszych prowincji. Z drugiej strony złupione miasto będzie generowało dość niską zamożność i spore niezadowolenie społeczne.

Jednak w ostatecznym rozrachunku warto postawić na plądrowanie. Zamożność miasta z czasem zacznie rosnąć a rozwścieczonych mieszkańców uspokoi Ishin Shishi/Shinsengumi oraz stacjonująca tam nasza armia.
- Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
- Total War Saga Fall of the Samurai: Poradnik do gry
- Total War Saga Fall of the Samurai: Mechanizmy rozgrywki
- Total War Saga Fall of the Samurai: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
jeslichcecie tanio i szybko topic duze okrety zaimwestujcie w torpedowce. 1 warior za 18 000 zatopily 3 tropedowxe po 2000 trcac podczas tej operacji jeden dobra wymiana
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














