Część piąta | The Inner World
Aktualizacja:

Po odkryciu straszliwego sekretu otrzymasz notatki Laury. Przyjrzyj się fladze po lewej, a potem otwartej głowie potwora. Obok mechanika czytającego gazetę leży wajcha - spróbuj ją wziąć. Potem kolejne leżące koło niego przedmioty, a na końcu popatrz na kolano typa.

Przyjrzyj się plakatom wiszącym na ścianach. Kliknij na trzeci z lewej, a zabierzesz go. Przeczytaj wierszyki pod środkowym i tym po prawej. Następnie przeczytaj podpis po lewej. Wróć na głowny ekran.

Podejdź do mechanika i użyj na nim plakatu - jeśli Robert odmówi, oznacza to, że nie obejrzałeś wszystkich przedmiotów przy mechaniku. Udana akcja skutkuje zabawną mistyfikacją, jednak musimy udowodnić swoją fałszywą tożsamość. Najpierw wybierz 4, a potem kolor niebieski. Na koniec wybór cyfry 10. Potem możesz spokojnie zabrać wajchę. Zabierz też puszkę farby.

Włóż korbkę pod flagę, zakręć nią i zabierz flagę. Następnie wlej farbę do lejka nad dzbankiem, gdzie zwykle znajduje się kawa. Zabierz dzbanek i zaproponuj kawę mechanikowi. Potem skieruj się do przejścia po prawej stronie.

Porozmawiaj z kanarkiem w klatce. Użyj wszystkich opcji. Po zakończone pogawędce użyj dzwonka alarmowego po lewej - zabierzesz z niego młoteczek. Wróć do mechanika i użyj go na kolanie mężczyzny. Auć! Zabierz wykrzyknik, który wypadł z kopniętej części.

Idź ponownie do kanarka. Użyj na nim wykrzyknika, a potem flagi. Po rozmowie użyj flagi na podstawce klatki. Kolejna akcja to połączenie w inwentarzu kawy z wykrzyknikiem. Tak stworzony czarny wykrzyknik połóż na wystającym fragmencie trasy po prawej stronie. Teraz wyjmij flet i zagraj, naciskając pierwszą dziurkę. Obejrzyj scenkę.

Idź do kolejnego przejścia. Po rozmowie ze strażnikiem spróbuj zabrać plakat. Daj mu notatki Laury. Po scence animowanej skorzystaj z okazji i umieść plakat na liście gończym. Gdy odejdzie, użyj schodów po prawej stronie.

Obejrzyj obraz na ścianie za tronem, następnie użyj samego tronu. Po scence możesz zabrać sprężynę. Kolejna akcja to otwarcie apteczki po lewej - zabierz z niej dwie buteleczki. Jedna z płynem przeciwłupieżowym, druga - z kroplami usypiającymi. Ponieś kolec leżący koło jeża, a następnie skieruj się w prawo. Zdejmij pokrywkę z pojemnika i użyj pacynki na znajdującym się w środku pudrze. Następnie użyj jej na jeżu.

Ponieś diament z rozbitej lampy. Podejdź do stołu z makietą i zabierz figurkę z prawej scenki. Użyj jej na pudrze. Potem tak "wzbogaconą" figurkę użyj na malowidle za tronem Conroya. Odsłoni się wgłębienie. Używając na nim kolca możesz otwierać lub zamykać przejście skryte w tronie. Otwórz je i wyjdź.

Z korytarza skieruj się do drzwi laboratorium. Po animacjach zabierz sztuczną pięść, stojącą po lewej stronie. Natomiast po prawej masz klapę w podłodze, dzięki której zajrzysz do pomieszczenia poniżej. Zajrzyj tam, spróbuj zagadać siedzącego pracownika, a następnie połącz w inwentarzu sprężynę ze sztuczną pięścią. Wróć na górę i wsadź pięść na sprężynie do windy.

Teraz znowu spójrz na dół - użyj płynu przeciwłupieżowego na guziku windy na dole. Obejrzyj animację. Wróć na górę - pięść automatycznie pojawi się w twoim inwentarzu. Połącz ją z płynem usypiającym i załaduj ponownie do windy. Następnie popatrz na dół i powtórz operację z płynem na guziku windy. Po animacji użyj diamentu na kapsule, w której znajduje się doktor. Usiądź wygodnie i obejrzyj długą historię.
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.