Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Commandos Behind Enemy Lines: Misja 3 Reverse Engineering

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Misja 3 "Reverse Engineering"

Data: 14 marzec 1941 r - Misja 3 Reverse Engineering | Commandos Za linią wroga - Commandos: Za linią wroga - poradnik do gry

Data: 14 marzec 1941 r.

Miejsce: Sysendam, Eidfjord.

Komandosi: Zielony Beret, Nurek, Saper, Szpieg.

Zadanie: wysadzić w powietrze zaporę wodną.

Legenda - Misja 3 Reverse Engineering | Commandos Za linią wroga - Commandos: Za linią wroga - poradnik do gry

Legenda

S - start, K - koniec

T - tama, P - ponton, M - mundur, G - generator, D - dynamit

W - wartownie, B - bunkier, C - ckm

Wszyscy dostępni w tej misji komandosi (Zielony Beret, Nurek, Saper i Szpieg) zaczynają w jednym miejscu S . Poczekaj aż krążący w pobliżu patrol (P1) skręci na północ a wtedy wyskocz z kryjówki wszystkimi swoimi ludźmi, rzuć się biegiem za nimi i zestrzel wszystkich z pistoletów (uważaj, aby nie znaleźli się w polu widzenia wroga (1) kiedy ich zabijasz). Następnie wyślij swoich żołnierzy w miejsce oznaczone X . Wybierz Zielonego Bereta i podłóż brzęczyk, który ma na wyposażeniu w miejsce oznaczone X (teraz uważaj aby nie wejść w pole widzenia przeciwnika(2) ). Wróć Beretem do kompanów w miejscu X , uruchom brzęczyk, a kiedy podbiegnie do niego zaalarmowany przeciwnik (2) szybko doskocz do niego Zielonym Beretem i zaatakuj. Ciało podnieś i schowaj koło swoich ludzi. Teraz przełącz się na Nurka, padnij i przeczołgaj się mniej więcej wzdłuż zielonych strzałek , które widzisz na stosownym obrazku - najpierw na południe, potem na zachód. Ostrożnie (aby nie dostać się w pole widzenia wroga i bunkra po drugiej stronie rzeki) ) podczołgaj się do szwejka (2) i załatw go harpunem (jego ciało może tu leżeć). Podobnie uczyń z drugim zółnierzem w pobliżu (3) . Teraz wejdź do wody, załóż aparat oddechowy, zanurkuj i popłyń wzdłuż brzegu (zielona strzałka ) aż do żołnierza (4) przechadzającego się koło wody - w miejsce X1 . Kiedy się odwróci plecami szybko wyjdź z rzeki i załatw go majchrem. Zabierz ponton P i z powrotem wejdź do rzeki. Popłyń kawałek z powrotem i wyjdź z wody w miejscu X2 w momencie kiedy żołnierz(5) patrolujący bramę wewnątrz bazy wroga odwróci się plecami i ruszy w stronę wspomnianych wrót. Piorunem doskocz do niego i załatw nożem tak aby spoczął za potężnymi szpulami drutu, niewidoczny dla swoich kompanów. Potem zabij wroga z numerkiem (6) i zajmij się (7) stojącym za pobliskim płotem. Tego ostatniego możesz zlikwidować nożem ustawiając się tuż przy nim ale za płotem (tak by Cię nie widział - miejscówka X3 ) a kiedy odwróci głowę na wschód piorunem (musisz być naprawdę szybki) wyskocz i dźgnij go swoją kosą - nie powinien nawet zdążyć pisnąć. Pozostałych wrogów w tej bazie zostaw Szpiegowi a sam wskocz z powrotem do wody i popłyń kawałeczek dalej. Poczekaj cierpliwie aż wróg z numerkiem (9) zbliży się do (8) a kiedy odwróci się i ruszy z powrotem wyskocz z wody w X4 , zabij nożem najpierw (8) a potem pędem rzuć się za (9) i wykończ go w podobny sposób kiedy w końcu go dopadniesz. Znowu wróć do rzeki i popłyń do miejsca w którym weszłeś do wody pierwszy raz (koło (3) ). Tam nadmuchaj ponton i załaduj do niego swoich kompanów (zmieści się dwóch) - wspomnianego Szpiega i Sapera. Zielony Beret będzie musiał jeszcze trochę poczekać na swoją kolej ... Znowu popłyń wzdłuż brzegu (uważaj aby ponton nie dostał się w pole widzenia przeciwników na drugim brzegu rzeki !) i wysadź na nim Szpiega (mniej więcej w miejscu gdzie Nurek zabił (6) . Potem ostrożnie podkradnij się Szpiegiem za budynek koło w X5 i dalej aż zajdziesz wroga (10) od tyłu. Wstrzyknij mu truciznę, którą ma przy sobie Szpieg a następnie potraktuj tym samym specyfikiem wroga (11) obok. Teraz Szpieg może wreszcie przebrać się we wrogi mundur M wiszący na sznurze obok. [obrazek poniżej]

Poczekaj aż pierwszy żołnierz (1) patrolujący przeciwny brzeg rzeki uda się w stronę bunkra (B) a wtedy szybko powiosłuj (Szpieg i Saper w pontonie - oprócz Nurka, afkoz) na tamten brzeg (przepływając rzekę w prawym dolnym rogu ekranu) - Misja 3 Reverse Engineering | Commandos Za linią wroga - Commandos: Za linią wroga - poradnik do gry

Poczekaj aż pierwszy wróg (1) patrolujący przeciwny brzeg rzeki uda się w stronę bunkra (B) a wtedy szybko powiosłuj (Szpieg i Saper w pontonie - oprócz Nurka, afkoz) na tamten brzeg (przepływając rzekę w prawym dolnym rogu ekranu). Wysadź w miejscu X przy brzegu na razie tylko Szpiega i zaraz skieruj ponton z Nurkiem i Saperem z powrotem. Szpieg powinien zaczekać na patrolującego żołnierza (1) mniej więcej w miejscu gdzie ten ostatni zawraca - koło X . Kiedy przeciwnik będzie mijał naszego przebierańca, ten niech mu zaaplikuje śmiertelną zawartość swoje strzykawki. Ciało możesz podnieść i wrzucić do wody w miejscu X tak aby nie widział go drugi żołnierz (2) szwendający się przy brzegu. Następnie wyślij Szpiega wzdłuż brzegu w stronę bunkra (B) aby zajął się kolejnym wrogiem(2) patrolującym swój odcinek kawałek dalej i jednocześnie ponownie sprowadź ponton z Nurkiem i Saperem na ten brzeg w miejsce X . Wysadź tego ostatniego i każ mu padnąć na ziemię (na razie nie ma nic do roboty, potem - kiedy Szpieg wyłączy prąd płynący przez ogrodzenie - wytnie dziurę w siatce) a Nurka z pontonem możesz już posłać po Zielonego Bereta i sprowadzić go w to samo miejsce X . Wróćmy do Szpiega. Zatrzymaj go przy ogrodzeniu w miejscu, którego nie widzi pobliski żołnierz (9) za siatką i poczekaj na przeciwnika (2) patrolującego brzeg rzeki. Kiedy minie Szpiega zabij go trucizną (niestety, nie można go popchnąć na ogrodzenie ...) - ciało niech tu leży albo wrzuć je do wody w X1 . Najwyższa pora wysłać Szpiega za siatkę - biegnij wzdłuż brzegu w stronę bunkra, przy nim skręć w lewo i wejdź na ogrodzony teren przez bramę. Od razu udaj się w kierunku generatora G , stań za nim tak aby nikt Cię nie widział i wyłącz prąd. Wówczas Saper może wreszcie wyciąć nożycami dziurę w siatce w miejscu X1 i razem z resztą chłopaków wejść przez nią do środka. Chwilę potem Nurek lub Zielony Beret może załatwić pobliskiego oponenta (3) stojącego plecami do całego towarzystwa. Szpieg zaś po wyłączeniu generatora G powinien udać się na południe (w dół ekranu) i załatwić trucizną przechadzającego się wroga (4) a jego ciało schować za pobliskim budynkiem - w miejscu X2 . Podobnie uczyń (potraktuj trucizną) z wrogiem (5) koło którego leży pierwszy ładunek dynamitu D potrzebny Saperowi. Następnie wyślij Szpiega z powrotem do bramy, ustaw koło wroga z numerem (6) , poczekaj aż jedyny przechadzający się koło bramy wróg (12) nie będzie patrzył w to miejsca i zaaplikuj (6) zawartość strzykawki. Szybko podnieś ciało i schowaj za pobliskimi szpulami drutu w X3 . Pora zająć się (7 i 8) . Odwróć uwagę tego ostatniego Szpiegiem a (7) zajdź od tyłu Zielonym Beretem, zabij nożykiem a ciało podnieść i schowaj w pobliżu, tuż za winklem - w X4 . Potem odwróć Szpiegiem uwagę (9) a Zielonym Beretem zabij od tyłu (8) a ciało również zanieś tam gdzie pozbyłeś się poprzednika - w X4 . Potem Szpieg może skończyć zawracanie gitary (9) , zatruć go od tyłu (uważaj aby przeciwnik przechadzający się przy bramie nie patrzył!) a zwłoki zanieść za pobliski budynek w miejsce X5 . Teraz Saper powinien wreszcie móc zabrać obie bomby zegarowe z dwóch miejsc D . Czas zająć się grupą przy bramie. Szpiegiem odwróć uwagę tego skrajnie po lewej (13) a Zielonego Bereta ustaw za budynkiem pobliskiej wartowni W w miejscu X1 . Kiedy patrolujący żołnierz (12) przystaje przy bramie i patrzy na północ wybiegnij zza winkla Beretem i zadźgaj (10) , podnieś ciało wroga i zanieś za wartownię w miejsce X1 . Podobnie postąp z (11) . (12) zabij kiedy będzie odchodził od bramy. Na koniec zlikwiduj wroga (13) zagadywanego przez Szpiega. Ciała chowaj za budynkiem wartowni - w miejscu X1 . Zabijając tych czterech wrogów, uważaj aby nie robić tego na oczach patrolu (P1) krążącego na północy i od czasu do czasu zbliżającego się do bramy. Kiedy skończysz przy bramie pobiegnij Szpiegiem na północ i zagadaj cały wspomniany patrol (P1) (ten to ma gadane ;-) tak aby wszyscy przeciwnicy nie patrzyli w stronę bramy i ckmu (C) . Wtedy pobiegnij Zielonym Beretem do strzelca ckmu (C) , załatw go nożem a ciało zanieś pod skały w pobliże bunkra (B) . Saper i Nurek powinni w tym czasie pobiec do bunkra (B) . Rzuć ponton Nurka na wodę koło bunkra a Sapera ustaw tuż przy bunkrze. Załaduj Nurka do pontonu, to samo uczyń z Zielonym Beretem, który już powinien uporać się z ciałem strzelca ckmu. Kiedy Szpieg cały czas bajeruje patrol (P1) połóż Saperem pod bunkrem (B) pierwszą bombę zegarową i natychmiast uciekaj nim do pobliskiego pontonu a ten od razu wyślij na drugi brzeg, najlepiej do miejsca gdzie Nurek zabił tuż przy brzegu jednego z przeciwnikó (0) . Po ok. 10 sekundach bomba eksploduje, bunkier (B) wyleci w powietrze a wśród wrogów wybuchnie alarm. Wówczas pryskaj Szpiegiem przez tamę T na drugi brzeg. Poczekaj aż się uspokoją a wtedy wyślij ponton z Saperem tuż pod tamę T , wyskocz tym komandosem i podłóż ostatnią bombę zegarową w miejscu oznaczonym X (wskazuje je na obrazku także kursor). Piorunem wskocz z powrotem do pontonu i płyń do brzegu (nie pomyl brzegów ;-). Zapora wyleci w powietrze (a właściwie to zrobi się tylko niewielki przeciek). Wyładuj komandosów z pontonu, zabierz ten ostatni i zapakuj wszystkich ludzi do ciężarówki, która po chwili powinna się pojawić mniej więcej w miejscu K . Ciężarówka ruszy w swoją stronę a misja zakończy się sukcesem. [obrazek poniżej]

1 - Misja 3 Reverse Engineering | Commandos Za linią wroga - Commandos: Za linią wroga - poradnik do gry

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
K
Konsul
39
2011-07-27 17:21

Fajny poradnik, pozdrawiam!

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl