Botanicula: Etap czwarty - kasztanki
Etap czwarty - kasztanki

Lądujemy na gałęzi, na której znajdujemy rozczłonowanego, zielonego ludka. Klikamy głowę, a następnie przenosimy ją nad tułów i znów klikamy LPM. Ludek wstaje, opowiada nam swoją historię, po czym otrzymujemy [KARTA nr 36]. Możemy udać się w prawo.

W tej lokacji czeka nas jedynie krótki przerywnik z którego wynika, że duży pająk rozkazał trzem pozostałym dopaść naszą drużynę. Gdy [KARTA nr 37] będzie już w naszym posiadaniu uciekamy na górę, a na krzyżówce skręcamy w lewo.

Mamy przed sobą dmuchawiec; gdy klikniemy w jego główkę i przytrzymując LPM zaczniemy machać łodyżką w lewo i prawo, pozbędziemy się latawców. Teraz możemy wziąć wspomnianą zieloną główkę rośliny ze sobą. Gdy to zrobimy, możemy wrócić do krzyżówki, a następnie skręcić do góry, potem w prawo i w dół.

Kierując się we wskazanym kierunku, znajdziemy się w miejscu zilustrowanym powyżej. Z panelu górnego wybieramy główkę rośliny z wcześniejszej lokacji, a następnie przekazujemy ją stworkowi (LPM). Dzięki temu będzie on nas w stanie przerzucić na gałązkę znajdującą się po prawej stronie, a także [KARTA nr 38] będzie nasza.

W tej lokacji dowiemy się, iż zapłakana mama zgubiła swoje dzieci. Naszym celem na tym etapie stanie się odnalezienie owych trzech kasztanków (czerwone strzałki). Przejdźmy dalej na prawo.
![Po kliknięciu zakamuflowanego, wiszącego stworka pozyskamy [KARTA nr 39] do kolekcji - Etap czwarty - kasztanki | Opis przejścia - Botanicula - Botanicula - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1237/394296.jpg)
Po kliknięciu zakamuflowanego, wiszącego stworka pozyskamy [KARTA nr 39] do kolekcji. Kliknijmy również kilkakrotnie pszczołę - gdy wyląduje na listku pod ulem, kliknijmy go. Pszczoła zostanie połknięta, a [KARTA nr 40] trafi w nasze posiadanie. Kolejne kroki skierujmy na górę, gdzie po kliknięciu na wiszące owoce zdobędziemy kartę z robaczkiem o długich skrzydłach - [KARTA nr 41]. Następnie odbijmy jedną z dróg w prawo (jest to obojętne którą).

Gdy wyrwiemy wskazane listki, wiewiórka nie będzie miała się gdzie schować, dlatego skoczy do dziupli (czerwona strzałka). Gdy Pan Gałązka zerknie do środka, kliknijmy kilkakrotnie w jego oko - wiewiórka go zaatakuje, jednak dzięki jego poświęceniu zdobędziemy [KARTA nr 42]. Udajmy się na dół.

Mińmy wiszącego, czarnego stwora, aż dojdziemy do ślimaka. Gdy klikniemy w insekta, upije się on sokiem z listka. Naszym zadaniem będzie wycelowanie w niego kursorem wtedy, gdy znajdzie się nad ślimakiem - wtedy napełni go płynem (czerwona strzałka). Jeśli nie uda się ślimaka wprawić w ruch za pierwszym razem, to spróbujmy jeszcze raz. Zyskamy [KARTA nr 43]. Gdy tego dokonamy, cofnijmy się do czarnego stwora.
![Zyskujemy kartę ze ślimakiem - [KARTA nr 44] - Etap czwarty - kasztanki | Opis przejścia - Botanicula - Botanicula - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1237/394343.jpg)
Zyskujemy kartę ze ślimakiem - [KARTA nr 44]. Naszym celem jest zdobycie żuczka znajdującego się na gałęzi, z której zwisa czarny stwór. By go pozyskać, musimy kliknąć i przytrzymać LPM na ślimaku tak, by wyleciał z niego duży bąbel powietrza. Następnie kliknijmy czarnego stwora i pociągnijmy kursor tak, by bąbel trafił go w głowę oszałamiając go przy tym - w ten sposób gałąź zatrzęsie się, a żuczek spadnie (czerwona strzałka). [KARTA nr 45] trafia do nas. Wróćmy się do góry, następnie w lewo do skrzyżowania i znów do góry.

Powinniśmy w tym momencie pojawić się w miejscu zilustrowanym powyżej. By przedostać się na drugą stronę, kliknijmy i przeciągnijmy długonogie zwierzątko tak, by jedna z jego nóżek odczepiła się od gałęzi. Następnie wycelujmy nią w okolicy naszej gałęzi, a następnie kliknijmy. Tak oto "zbudowaliśmy most" na drugą stronę i pozyskaliśmy [KARTA nr 46] - przechodzimy po nim do góry, a gdy zaatakuje nas latający żuk, używamy naszego żuczka z górnego panelu - po tym, jak go przegonimy [KARTA nr 47] dołącza do naszej kolekcji. Idziemy dalej do góry.

Po dotarciu do owej lokacji okazuje się, że duża świnka połknęła jednego z kasztanków. By go uratować, musimy wejść na gałąź powyżej (biała strzałka), następnie kliknąć na żołędzie - gdy świnka podejdzie pod gałąź, skoczmy tak, jak wskazuje czerwona strzałka. Wypluty kasztanek wróci do mamy, a dla nas zostanie [KARTA nr 48]. Gdy ruszymy dalej na prawo, wysłuchawszy historyjki uaktualnimy [KARTA nr 16]. Wróćmy teraz do lokacji z wiszącym stworkiem (prawo, dół, dół), a następnie skręćmy w prawo.

Znajdziemy tu cebulkę, która chce łowić ryby. Z rozmowy z nią wynika, że brakuje jej przynęty. Idziemy więc dalej na dół.

Po czterokrotnym kliknięciu żabki, skoczy ona na wyższą gałąź razem z trzema innymi. Gdy klikniemy wszystkie cztery, zaczną one śpiewać czego skutkiem będzie zdobycie [KARTA nr 49]. Przejdźmy do góry.

Gdy klikniemy któregokolwiek z krabów, największy z nich pogoni nas do poprzedniej lokacji. Wróćmy tu jednak, gdyż dzięki temu, że pobiegnie on za nami znów (w naszych rękach znajdzie się [KARTA nr 50] , spadniemy w dół do lokacji, która w innym wypadku jest dla nas niedostępna.

Naszym celem jest pokierowanie kielichów tak, by woda spadła w odpowiednie miejsce, co zaowocuje wyrośnięciem kolejnego kielicha. Na powyższej ilustracji znajduje się odpowiednie ustawienie. Każdy z kielichów posiada trzy możliwe ustawienia: lewo, prawo, środek. By wyrósł nowy kielich, kielichy z cyfrą 1 muszą być ustawione na środek, kielich 2 na lewo lub środek (by nie zasłaniał jednej z jedynek). Natomiast kielichy oznaczone cyfrą 3 pozostawiamy w bezruchu.

Warto jednak poświęcić trochę czasu na zabawę z kielichami, gdyż przy innych konfiguracjach, wyrosną łodyżki (czerwone strzałki) - jeśli uda nam się "wyhodować" wszystkie, pojawi się żółty pojemnik, z którego, po kliknięciu, wyłoni się stworek przywołujący świetliki. W ten sposób, prócz stworzenia przyjemnego nastroju, otrzymamy [KARTA nr 51]. Udajmy się w lewo.

We wskazanym miejscu znajdziemy przynętę dla spotkanego wcześniej rybaka. Przy pomocy Pana Piórko musimy go jednak wyciągnąć na siłę - gdy to zrobimy, dwukrotnie skręćmy w prawo.

Znajdziemy tu drugiego kasztanka. By go uratować, wybieramy Panią Grzybek. Wracamy do poprzedniej lokacji. Po tym, jak wejdziemy na górę z kasztankiem, wróci on do mamy. Pozostaje nam udać się do rybaka.

Z górnego panelu wybieramy przynętę, a następnie wręczamy ją rybakowi. Na początku, opacznie, rybak "wyłowi" jednego z wcześniej spotkanych krabów (czerwona strzałka) - zdobędziemy dzięki temu dwie znajdźki: [KARTA nr 52] oraz [KARTA nr 53]. Zabieramy go więc, a następnie wracamy do lokacji z wiewiórką (prawo, góra, prawo), a następnie skręćmy w prawo - powinniśmy znaleźć się w lokacji z pająkiem.

Na nitce, na której wisi pająk używamy kraba - dzięki temu odblokujemy sobie przejście w prawo, gdzie też się udajemy. Ponadto, otrzymujemy [KARTA nr 54].

Znajdziemy tu ostatniego z kasztanków. Zanim jednak go odprowadzimy do mamy, kliknijmy i przeciągnijmy w górę każdego z baranków, co spowoduje, iż spadną one dając nam tym samym dostęp do kasztanka oraz [KARTA nr 55]. Po kliknięciu naszej zguby, wracamy do mamy kasztanków.

Po powrocie do kasztanków, klikamy ich LPM, co spowoduje pojawienie się windy. Udajemy się do miasteczka kasztanów, kończąc tym samym czwarty etap. Pozyskujemy automatycznie karte z ich wizerunkiem - [KARTA nr 56].
- Botanicula - poradnik do gry
- Botanicula: Poradnik do gry
- Botanicula: Opis przejścia
- Botanicula: Etap pierwszy - piórka
- Botanicula: Etap drugi - klucze
- Botanicula: Etap trzeci - życzenia
- Botanicula: Etap czwarty - kasztanki
- Botanicula: Etap piąty - kurczaki (1)
- Botanicula: Etap piąty - kurczaki (2)
- Botanicula: Etap szósty - symbole żywiołów (1)
- Botanicula: Etap szósty - symbole żywiołów (2)
- Botanicula: Etap siódmy - nasionka
- Botanicula: Opis przejścia
- Botanicula: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Taką grę przechodzić z poradnikiem, to jak iść przez życie ze scenariuszem.
Fajna gierka
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
