Black Mirror 3: Menhiry
Menhiry
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Zgodnie z tym, co mówiła Victoria, Adrian powinien odnaleźć wszystkie menhiry, jakie znajdują się w okolicy zamku. Pierwszy to głaz, który stoi po lewej przed główną bramą. Kliknij na nim mapą, a Adrian zaznaczy na niej jego położenie. Drugi to kamień węgielny, który stanowi podstawę postumentu z globusem, usytuowanego w centrum holu. Opuść zamek i wyjdź ze zbliżenia na główne wejście (czyli przejdź w prawo) - trzeci menhir to głaz po lewej. Czwarty i piąty znajdują się przy zamku od strony ogrodu, czyli wejścia do kuchni - jeden zaraz po lewej, drugi przy dziwnym drzewie. Oczywiście położenie ich wszystkich nanoś na mapę. Przy okazji spłosz siedzącego na owym drzewie kruka (zdjęcie nr 2).
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
W poszukiwaniu szóstego menhiru przejdź do szklarni. Przyjrzyj się stojącej tam statui. Jest bardzo zabrudzona, trudno stwierdzić, z jakiego materiału została wykonana. Przydałoby się ją czymś wyczyścić. W tym celu przenieś się na moment przed główne wejście do zamku, gdzie na postumencie lampy po prawej Greg zostawił butelkę z przemysłowym środkiem czyszczącym i szczotkę. Weź je. Tym zestawem wyszoruj statuę. Okaże się wówczas, że posąg zrobiony jest z granitu i jest ostatnim z poszukiwanych menhirów. Oczywiście zaznacz jego położenie na mapie.
![]() | ![]() |
Przyjrzyj się teraz (PPM w ekwipunku) rysunkowi konstelacji gwiazd, jaki Adrian zrobił po sesji u dr Winterbottom. Jest na nim 6 gwiazd, które niewątpliwie odpowiadają 6 menhirom.
Następnie przy pomocy ołówka (kliknij nim na mapie w ekwipunku) połącz wszystkie zaznaczone na niej menhiry w taki sposób jak na rysunku Adriana (i na obrazku poniżej).

Kliknij na któryś z menhirów (oprócz tego w holu, bo on pozostaje na zewnątrz) i trzymając wciśnięty LPM, poprowadź linię do sąsiedniego menhiru, po czym puść przycisk myszki. I tak do połączenia ze sobą 5 menhirów.

Teraz od menhiru w centrum holu w ten sam sposób jak poprzednio poprowadź ołówkiem linię po skosie w prawo, tak żeby przechodziła przez jeden z menhirów w ogrodzie zamkowym. Pociągnij ją do ruin Akademii. Kiedy puścisz przycisk myszki, doczekasz się komentarza Adriana. Jak wiadomo, znajduje się tam portal.

Drugą linię poprowadź od tego samego menhiru, czyli kamienia węgielnego, przez drugi z menhirów w ogrodzie, w dół do hotelu. Adrian stwierdzi, że kolejny portal musi być w jego okolicy.

Trzecią linię poprowadź od tego samego menhiru co poprzednio przez kolejny, ten najbardziej po lewej (to ten przed frontem zamku) aż do kościoła w Warmhill - usłyszysz kolejny komentarz Adriana.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Za pomocą mapy przenieś się na skrzyżowanie w lesie, skąd żwirową drogą po prawej udaj się do latarni morskiej (prosto), gdzie przegoń siedzącego na trawie w centrum kruka - zdjęcie nr 22), po czym maszeruj do ruin Akademii (kursor na wysokości gałęzi drzewa w centrum ekranu). Przyjrzyj się zasypanemu gruzem wejściu do portalu. I tu przegoń kruka - siedzi na drzewie rosnącym nad urwanym fragmentem podłogi po prawej (w głębi ekranu), na lewo od sterty kamieni (zdjęcie nr 20).
Następnie udaj się do kościoła w Warmhill. Podejdź do ołtarza i porozmawiaj z ojcem Frederickiem na wszystkie tematy.
![]() | ![]() |
Wreszcie maszeruj do hotelu, skąd ścieżką po prawej przejdź nad rzekę. Spróbuj polaroidem zrobić zdjęcie brodzącemu w wodzie Bobby'emu (minigra nr 4), po czym zapytaj go, czego szuka. Okaże się, że muszelek na prezent dla Denise. Zaproponuj mu zabrany z szuflady biurka Phila naszyjnik.
![]() | ![]() |
Bobby odejdzie, pozostawiając na ławce wodery. Weź je. Przyjrzyj się szczątkom pływającym w wodzie po lewej (nagranie nr 21 - wbrew temu, co powie Adrian, nie jest to kukła, tylko zwłoki jednego z drugoplanowych bohaterów, zwróć uwagę na charakterystyczną koszulkę), a następnie kilku menhirom w wodzie po prawej. Żeby się do nich dostać, musisz się jakoś zabezpieczyć, a wodery Bobby'ego są podarte (obadaj je w ekwipunku PPM).
![]() | ![]() |
Potrzebujesz zestawu naprawczego, który znajdziesz przy rowerze (2xLPM) posterunkowego Zaka, zaparkowanym przed gabinetem dr Winterbottom. Skradzionym zestawem napraw wodery i nałóż je (PPM w ekwipunku). Wejdź do wody, by obejrzeć menhiry.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Adrian będzie próbował zbadać, czy coś nie znajduje się w tym miejscu na dnie, ale jest zbyt głęboko, by cokolwiek dostrzec. Potrzebujesz czegoś, co zadziała jak lupa. W tym celu wyjdź z wody i przejdź pod hotel (bohater automatycznie zdejmie wodery), skąd za pomocą mapy przenieś się na moment do szklarni w zamku. Zabierz stojące po prawej dziurawe wiadro. Drugim niezbędnym przedmiotem jest okrągła szybka. Jeśli jeszcze nie masz jej w swoim ekwipunku, udaj się do Warmhill i przejdź na tyły kościoła. Zbadaj stare drzwi po prawej i zabierz z nich wspomniany kawałek szkła. Połącz okrągłą szybkę z dziurawym wiadrem.
Wróć nad rzekę, nałóż ponownie wodery (PPM) i przy pomocy wiadra ze szklanym dnem zbadaj ciemne miejsce na wodzie nieopodal menhirów. Adrian zobaczy wiodące w dół schody, niestety zasypane masą żwiru, co oznacza, że i tędy nie sposób dostać się do portalu.

Zgodnie z listem z Watykanu małych portali powinno być 5, a zatem musisz odnaleźć jeszcze dwa. Ponownie więc użyj ołówka na mapie i poprowadź linię od głównego menhiru w holu po skosie w lewo w dół, przez menhir przy bramie wejściowej. Ciągnij linię tak długo, aż dotrze ona w głąb lasu, co Adrian oczywiście skomentuje.

Drugą linię pociągnij od kamienia węgielnego w holu przez menhir w szklarni (w prawo). Adrian powie, że wiedzie ona na bagna. Opuść teren nad rzeką (w lewo).
![]() | ![]() |
Przenieś się na skrzyżowanie w lesie, gdzie skieruj się na ścieżkę po lewej. Przeczytaj zakazującą wstępu w głąb lasu tabliczkę na drzewie po prawej. Zauważ pułapkę na niedźwiedzia. Nie decyduj się zapuszczać dalej (w lewo) - zgodnie z przepowiednią wróżki: zginiesz. Potrzebujesz wykrywacza metali, by zlokalizować wszystkie pułapki.
![]() | ![]() |
W tym celu od skrzyżowania udaj się w prawo, drogą do latarni morskiej. Zatrzymaj się przy przejściu do dawnego domu Hermana i zbadaj wydeptaną drogę powyżej kolczastego ogrodzenia (po lewej). Tak trafisz na bagna. Mniej więcej pośrodku znajdziesz stary wykrywacz metali, który jednak jest zepsuty. Trzeba go naprawić. Zauważ siedzącego na drzewie po lewej kruka i przegoń go (zdjęcie nr 16).
- Black Mirror III - poradnik do gry
- Black Mirror 3: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
No to nie pozostaje mi nic innego, jak poczuc sie jak bogini. :P
Dziekuje za docenienie mojej pracy. :)
Świetny poradnik. Jesteś dla mnie boginią "Kayleigh". Dzięki.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






























