Ziemia obiecana gier niezależnych – jak platformy mobilne pomogły twórcom „indyków”
Niemal codziennie rynek mobilny zalewany jest masą aplikacji. Wbrew stereotypom nie są to jednak same darmowe free-to-playe – „indyki” okazują się na urządzeniach mobilnych tak silne jak na żadnej innej platformie!
Padają oskarżenia największego kalibru: proste gry, i to jeszcze dla dziewczyn, same nieuczciwe free-to-playe, produkcje na góra 10 minut – trzeba przyznać, że rynek mobilny od lat ma dość marną opinię u tzw. hardkorowych graczy. Chciałbym jednak, abyście spojrzeli dzisiaj na niego z innej perspektywy, a co za tym idzie – odrzucili stereotypy i krzywdzące uprzedzenia. Bowiem, gdy na zimno przeanalizuje się sytuację, okaże się, że to właśnie branża mobilna jest dzisiaj jedną z mocniejszych podpór i najskuteczniejszym środkiem wyrazu dla niezależnych deweloperów oferujących prawdziwie ambitne i wysmakowane produkcje. To od twórców, którzy potrafią zaakceptować specyfikę gier mobilnych i ograniczenia urządzeń z ekranami dotykowymi, dostajemy prawdziwe perełki. Pobawmy się więc w obalanie stereotypów i zastanówmy, co spowodowało, że bez wahania można dziś powiedzieć: gry mobilne są dla ambitnych graczy, a App Store i Google Play stały się bezpiecznymi przystaniami dla niezależnych deweloperów z pasją. Na koniec rozważmy, jakie zagrożenia czekają ambitną rozgrywkę na telefonach i tabletach.
Pół żartem, pół serio można dodać, że dzisiaj, gdy pecetowe i konsolowe granie jest normą, prawdziwemu cyfrowemu hipsterowi pozostaje tylko... iPad.
Platforma jak żadna inna

Niedawno jeden z rynkowych analityków podał, że na samego iOS-a, czyli system napędzający popularne telefony oraz tablety z literką „i” na początku, codziennie pojawia się ponad 500 gier. W tym zalewie aplikacji – czy to szkolnych projektów, czy wielomilionowych produkcji – trafia się masa niezależnych hitów. Przeciętnie zorientowanemu graczowi nie wydaje się to wcale nadzwyczajne. Może i na pecetach nie debiutuje aż tyle gier (a może debiutuje, tylko przez brak monopolizacji metod dystrybucji nie widać tego tak wyraźnie?), ale o „indykach” mówi się od lat. I to nie zawsze w pozytywnym kontekście – poziom steamowego programu Greenlight znacząco się obniżył, a niedawno przez branżę przetoczyła się dyskusja na temat indiepokalipsy, czyli potencjalnego końca „indyków”.

Różnica między pecetami a platformami mobilnymi jest jednak ogromna – a sprowadza się do roli i skali. Popatrzmy na listy najpopularniejszych gier roku – na zdecydowanej większości z nich wśród pecetowych tytułów znajdują się tylko ogromne produkcje, tworzone przez setki osób, projektowane pod kątem marketingowym, a więc nastawione na dogodzenie jak największej liczbie graczy. I nic złego w tym nie ma – tak po prostu jest. A teraz spójrzmy na listę najlepszy gier mobilnych ostatnich lat. Na każdej – czy to stworzonej przez Gry-Online, Pocket Gamera, czy wręcz mainstreamowy największy amerykański tygodnik „Time” – znajdzie się masa produkcji niezależnych, wyróżniających się z tłumu innych gier podejściem do tematu, niebanalną mechaniką rozgrywki bądź nieszablonową oprawą graficzną. Dla wielu graczy zabrzmi to może dziwnie, ale to na platformach mobilnych rządzą prawdziwie ambitne dzieła i tylko tam mają szansę na tytuły najlepszych gier roku!

Żeby nie pozostać gołosłownym, powołam się na trzy przykłady, każdy inny pod względem oprawy graficznej czy stylu rozgrywki, ale wszystkie łączy jedno – te niezależne hity przyniosły ich twórcom sławę i pieniądze, graczom masę przyjemnych chwil, zaś sobie samym dziesiątki branżowych wyróżnień. 80 Days okrzyknięto jedną z najlepszych, a zdaniem niektórych nawet najlepszą grą roku 2014. Twórcy tej wysmakowanej przygodówki wzięli na warsztat klasyczną powieść Juliusa Verne’a W osiemdziesiąt dni dookoła świata i przerobili ją (dodając to i owo, np. steampunkowe elementy) na rozbudowaną przygodę, w której odwiedzamy kolejne miasta, dużo czytamy i podejmujemy znaczące dla naszej podróży decyzje. Prune z kolei to zdaniem wielu jedna z lepszych gier 2015 roku. To minimalistyczna opowieść o drzewie – zadaniem gracza jest takie sterowanie rośliną, aby na każdej planszy dotarła do źródła światła.
Od tych może lekko zbyt nabzdyczonych czy ambitnych produkcji odcina się kasowy hit z 2014 roku czyli Crossy Road. W tej unowocześnionej wersji Froggera (czyli jednego z automatowych klasyków) najbardziej ujął chyba graczy system monetyzacji – gra jest darmowa, ale dokupywać można w zasadzie tylko skórki dla bohatera, którym sterujemy. W efekcie, gracze potraktowani uczciwie sypnęli groszem, a twórcy w pierwsze trzy miesiące zarobili 10 milionów dolarów.
Pecetowo czy mobilnie? Coraz trudniej rozróżnić
Sytuację tę dostrzegli pecetowi twórcy „indyków” – coraz częściej małe produkcje, zbierające masę pozytywnych ocen na Steamie, tworzone są także z myślą o urządzeniach z ekranami dotykowymi. Ciężko już czasem powiedzieć, na jaką platformę powstawały domyślnie. Chociażby kilka poniższych perełek z zeszłego roku.

- Deweloper: Sam Barlow
- Oceny na Steamie: 91% pozytywnych
Her Story to jeden z hitów ubiegłego roku. Jest to produkcja na wskroś nietypowa, bo korzystająca z zapomnianej już w branży gier techniki FMV, a więc należąca do gatunku przygodówek, w których większość oprawy graficznej to sekwencje wideo nagrane z aktorami. Środowisko gry stanowi wirtualny pecet, niczym z lat 90. (odtworzono nawet charakterystyczną w tamtym okresie wypukłość kineskopu), a my poruszamy się za jego pomocą po policyjnym archiwum dotyczącym zapomnianej sprawy sprzed lat. Chodzi o zniknięcie Simona, a osobą przesłuchiwaną jest Hannah, jego żona. Przeglądając kolejne nagrania, poznajemy prawdziwą historię tego małżeństwa. Co ciekawe, projekt gry wcale nie daje jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy tworzono ją z myślą o pecetach, czy może o urządzeniach mobilnych – na obu platformach tytuł ten sprawdza się świetnie.

- Deweloper: Ojiro Fumoto
- Oceny na Steamie: 97% pozytywnych
Downwell z kolei to oldskulowa gra zręcznościowa, w której sterujemy bohaterem spadającym coraz niżej w nieskończenie głęboką studnię. Naszego protagonistę wyróżniają... buty. Pozwalają mu bowiem strzelać, a także – za pomocą odrzutu – kontrolować szybkość spadania. Cała sztuka polega na tworzeniu trudnych combosów, dzięki którym rośnie nasz wynik punktowy. Twórca tej niełatwej zręcznościówki przygotował tak dopracowaną mechanikę rozgrywki i równie przemyślane sterowanie, że na obu platformach tytuł zebrał masę pochlebnych opinii. 97% pozytywnych recenzji na Steamie mówi samo za siebie.

- Deweloper: QCF Design
- Oceny na Steamie: 91% pozytywnych
Desktop Dungeons to kolejna poważna i dopracowana gra, którą docenili zarówno (rzekomo) causualowi gracze mobilni, jak i tak zwany (żartobliwie) pecetowy beton. W tej strategii w stylu roguelike penetrujemy kolejne lochy, starając się zabić głównego bossa, a także zdobyć cenne skarby. Robimy to wszystko, by rozbudować wioskę, nad którą sprawujemy pieczę. Desktop Dungeons nie jest prostą grą – każdy loch to twardy orzech do zgryzienia, a do tych trudniejszych zdarza się podchodzić nawet po kilka razy, próbując różnych stylów rozgrywki, zmieniając dostępnych bohaterów i modyfikując strategię. Dla ponad 90% recenzentów na Steamie to tytuł godny polecenia.

- Deweloper: Draknek
- Oceny na Steamie: 93% pozytywnych
A Good Snowman is Hard to Build to kolejny dowód na to, jak potrzeby niektórych graczy mobilnych znajdują spełnienie na pecetach. Ta klasyczna, choć niebanalna gra logiczna, tak popularna na urządzeniach przenośnych, zebrała doskonałe recenzje na Steamie. Gracze zarzucali tej uroczej produkcji co najwyżej, że można ją dość szybko zaliczyć, i choć argument to częsty, w żaden sposób nie stanowi o jakości gier. Do długości mobilnych „indyków” odniesiemy się jeszcze w dalszej części tekstu.
- Deweloper: QCF Design
- Oceny na Steamie: 91% pozytywnych
Delver z kolei to nietypowy przykład. Po pierwsze, gra ciągle powstaje („kolejny wieczny wczesny dostęp” – pewnie ktoś westchnie). Po drugie, dostępna jest na Androidzie, a nie na iOS-ie, jak większość omawianych w tym tekście produkcji mobilnych. Delver to „rogalik”, ale zrealizowany z perspektywy pierwszoosobowej. Mimo widocznego ostatnio zastoju gra ciągle ma ponad 90% pozytywnych recenzji na Steamie i 4,5/5 gwiazdek na Google Play. O jakości tej pozycji świadczyć może też fakt, że swego czasu zainteresował się nią nasz specjalista od gier niezależnych, czyli Hed. W efekcie powstał odcinek filmowego programu „Samiec alfa”, poświęcony m.in. temu tytułowi.
GAMEBOOKI, czyli drugie życie paragrafówek
Pisząc o ambitnych grach niezależnych, nie można nie wspomnieć choćby w dwóch zdaniach o paragrafówkach, które dzięki urządzeniom mobilnym z powrotem wróciły do łask. Starsi gracze pamiętają pewnie kultowy polski Dreszcz czy tłumaczonego Wojownika autostrady – to drukowane klasyki. Dzisiaj świetnych gamebooków jest (głównie na App Store) naprawdę masa, wspomnieć warto więc choćby o hicie z ubiegłego roku: 80 Days czy serii Sorcery! – obie marki autorstwa uznanego mobilnego studia inkle.

W Polsce gamebooki należą do podwójnej niszy – to nie tylko ambitny gatunek, który nie trafi do każdego, ale przede wszystkim głównie anglojęzyczne gry, które wymagają naprawdę niezłej znajomości tego języka.
- Deweloper: Northway Games
- Oceny na Steamie: 91% pozytywnych
Rebuild 3: Gangs of Deadsville to trzecia część mało znanego, choć cenionego cyklu strategicznego, autorstwa Northway Games, czyli małego studia Sarah Northway. Tytuł często określany jest jako połączenie SimCity z The Walking Dead – choć w przeciwieństwie do obu tych marek charakteryzuje go dość lekkie podejście do tematyki zombie. W grze zajmujemy się zarządzaniem niewielką osadą – musimy dbać o mieszkańców, stawiać nowe budynki i bronić się przed żywymi trupami. Wokół serii Rebuild powstała mała społeczność, która aktywnie wspiera studio i pomaga w rozwoju cyklu. Efekt jest imponujący – ponad 90% zadowolonych graczy na Steamie i wysokie noty w recenzjach serwisów o grach mobilnych.

Na urządzeniach mobilnych swoje drugie życie znalazły też wielokrotnie nagradzane „indyki” z innych platform – głównie pecetów. Na tabletach (a czasem i telefonach) zagramy w taką klasykę jak Door Kickers, Papers, Please czy Don’t Starve. Co ważne, każda z tych gier świetnie sprawdza się na dotykowych ekranach, nic nie tracąc na grywalności. Nie inaczej było też np. z „indyczym” hitem FTL: Faster Than Light, o którym wielu graczy mówiło wręcz, że w wersji na iPada jest nawet jeszcze lepszy. Listę najlepszych „indyków”, które trafiły w końcu na urządzenia mobilne, można mnożyć w nieskończoność, ograniczymy się więc do dwóch ostatnich przykładów. Bastion i Transistor to dwa świetne RPG niezależnego studia Supergiant Games – oba wynoszone przez recenzentów i graczy pod niebiosa i oba przeniesione na urządzenia mobilne w taki sposób, że nie doznały uszczerbku na swojej miodności. W przyszłości na tabletach i telefonach zadebiutuje m.in. Darkest Dungeon, czyli jedno z najtrudniejszych RPG ostatnich lat.
No dobrze – spyta pewnie ktoś – czemu ja nic o tych fajnych grach nie wiem?
Czas to pieniądz, a pieniądz to gry

Polskie przysłowie mówi, że biednemu zawsze wiatr wieje w oczy – niestety, w przypadku gier mobilnych ta zasada jest aż nazbyt prawdziwa. Aby zasmakować najlepszych mobilnych produkcji, po prostu trzeba mieć sprzęt Apple’a i to najlepiej dobrego iPada – wprawdzie pod wieloma względami system firmy Google ma się coraz lepiej (m.in. tańsze urządzenia czy coraz częściej równoczesne premiery gier), ale ciągle nie udała się jego twórcom rzecz najważniejsza. Chodzi oczywiście o płacenie za gry i aplikacje – w przypadku Androida to nadal rzadkość. Przykładowo zeszłoroczny hit Monument Valley legalnie zainstalowało (wcześniej oczywiście zapłaciwszy) raptem 5% użytkowników Andka. W przypadku iOS-a liczba ta była ośmiokrotnie większa. Łatwość piracenia oraz – chyba nawet bardziej szkodliwe – nastawienie, że za aplikacje płacić nie trzeba, powodują, iż wielu deweloperów po prostu nie chce przenosić swoich gier z iOS-a na Androida. Po co mają to robić, skoro nic na tym nie zyskają?

Dopóki Google nie rozwiąże problemów swojej platformy, a mowa nie tylko o przyzwyczajeniach klientów, ale np. o mniej czytelnym sklepie, nie należy liczyć na poprawę sytuacji. Wiadomo, że trudno zmienić mentalność klientów („pobrałem z neta za free bo było mi szkoda 4,15 płacić na sklep play” – cytat z naszego forum; pisownia oryginalna), niemniej nie jest to niemożliwe. W latach 90. piracenie gier było absolutnym standardem w Polsce – dzisiaj np. Steam oferuje taką wygodę, że kraść się nie chce, prościej po prostu zapłacić. Podobnie jest na iOS-ie, na którym też można kraść aplikacje. Czas na krok Google’a – inaczej pod względem mobilnej rozrywki system ten będzie stale o krok za swoim największym konkurentem.
Polskie case study

Próbując obejść nawyk niepłacenia posiadaczy Androida, część deweloperów się nie poddaje – przygotowują po prostu ciut inne wersje swoich gier. Za przykład niech posłuży polskie Dragon Hills – w wersji na iOS-a tytuł kosztuje ok. 10 zł, ale za to pozbawiony jest mikropłatności. Wszystkie power-upy i rozwinięcia smoka, którym kierujemy w trakcie zabawy, wykupujemy za monety zbierane w czasie rozgrywki.
Na Androidzie ta sama gra jest darmowa, a różni się w zasadzie tylko dwa razy wyższym kosztem wspomnianych rozwinięć. Ale za ok. 10 zł można nabyć (w drodze mikropłatności) podwójne przyspieszenie zdobywania waluty, co w zasadzie czyni z gry tę samą wersję co na iOS-ie.
Piekło darmówek i... jego zalety

Częstym zarzutem względem gier mobilnych jest ich krótkość. Nawet najciekawsze z produkcji niezależnych da się nieraz przejść w parę godzin – wspomniane Her Story w niecałe trzy, A Good Snowman is Hard to Build w dwie. Za takim stanem rzeczy nie stoi jednak lenistwo czy pazerność twórców – po prostu doskonale zdają sobie oni sprawę, że ich dzieło musi być tanie, aby gracze w ogóle po nie sięgnęli (a dodatkowo jeszcze go nie piracili). W efekcie wiele doskonałych i nagradzanych produkcji mobilnych kosztuje w dniu premiery tyle, ile stary pecetowy hit, i to w niezłej promocji.
- Her Story: PC – 6 €; iOS – 5 €
- A Good Snowman is Hard to Build: PC – 10 €; iOS/Android – 5 €
- Transistor: PC – 19 €; iOS – 10 €
- I tak dalej...
Początki tego zjawiska – czyli zaniżania cen, co w konsekwencji doprowadziło do dzisiejszej dominacji produkcji „darmowych” – sięgają pierwszych lat istnienia apple’owego sklepu App Store. Deweloperzy dostrzegli szansę w obniżaniu ceny do najniższego możliwego pułapu (niecałego dolara), dzięki czemu ich dzieło trafiało na listę popularnych tytułów... co oczywiście napędzało dalszą sprzedaż, a w rezultacie przynosiło im więcej kasy, niż gdyby zostali przy pełnej kwocie za grę. Konsekwencją tego były dumpingowe ceny – bo nie da się z zyskiem przygotować dobrej produkcji w cenie tabliczki czekolady. W efekcie doprowadziło to do dominacji na rynku mobilnym gier darmowych – niesławnych free-to-playów. Faktycznie, zyski ich twórców onieśmielają – wspomnijmy tylko, że firmę King.com, twórcę słodkich układanek ze słowem „Saga” w tytule, kupił niedawno gigant Activision za, bagatela, niemal sześć miliardów dolarów. Przy tak abstrakcyjnych kwotach do uzmysłowienia sobie skali przydaje się porównanie: Disney za pełne prawa do marki Gwiezdne wojny zapłacił „tylko” cztery miliardy, a Facebook za uważanego za przyszłość branży gier Oculusa – „tylko” dwa miliardy. Słowem, Luke Skywalker może się schować przy Candy Crush Saga!

Zyski nie zawsze idą w parze z jakością czy sympatią graczy. Koniec końców, to niezależne gry zdobywają branżowe nagrody, szacunek graczy i to one trafią ostatecznie do książek o historii branży. Mało kto będzie pamiętać o kolejnej odsłonie cukierkowych układanek studia King.com czy o następnym klonie Clash of Clans. I tutaj objawia się właśnie siła mobilnego rynku, który jest już tak potężny – w 2017 roku zdaniem niektórych analityków jego wartość ma przekroczyć 100 miliardów dolarów – że potrafią z niego wykroić sobie wystarczający kawałek tortu także twórcy ambitnych gier niezależnych.
Rośnie pokolenie hardkorowców

Tym czynnikiem, który pomoże utrzymać silną pozycję ambitnych gier niezależnych, są gracze. Ostatecznie, to oni głosują swoimi portfelami i kliknięciami na ulubione tytuły. Co ciekawe, powstaje już powoli nowe pokolenie graczy – mobilnych hardkorowców. Ludzie ci skupiają się właśnie na telefonach i tabletach, w teorii kosztem innych platform. Z niecierpliwością czekają na premiery głośnych tytułów, mają swoje fora i kilka nieźle prosperujących serwisów zajmujących się na poważnie tylko grami mobilnymi. Wbrew jednak powszechnej opinii mobilni fanatycy wcale nie odstawiają pecetów czy konsol – z badań rynkowych wynika, że niemal 70% z nich wydaje równie wiele na produkcje z „dużych” platform.
Powoli dochodzimy do momentu, kiedy coraz więcej graczy, zastanawiając się nad nową konsolą, wybiera nie tylko między Xboksem, PlayStation czy sprzętem Nintendo, ale także iPadem. Bo gdzie inaczej zagrają w tyle świetnych „indyków”?
