Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 czerwca 2011, 12:15

XCOM - E3 2011 - pierwsze spojrzenie

Znane z drugiego BioShocka studio 2K chce przywrócić blask zapomnianej dziś serii XCOM, która niegdyś rozpalała umysły wielu użytkowników pecetów. Sprawdzamy jak im się to udaje.

Czy na bazie cieszącego się dużą estymą cyklu strategii można stworzyć równie udane gry akcji? Historia udowodniła, że nie bardzo, wszak ani powstały w 2001 roku X-COM Enforcer, ani trzy lata starszy X-COM Interceptor dziełami wybitnymi nie były. Znane z drugiego BioShocka studio 2K Marin nie wydaje się jednak przejmować poprzednimi niepowodzeniami. Ich kolejny produkt – XCOM właśnie – ma przywrócić blask zapomnianej dziś serii, która niegdyś rozpalała umysły wielu użytkowników pecetów. Do trzech razy sztuka?

Po prezentacji gry podczas tegorocznych targów E3 mogę powiedzieć jedno: XCOM to produkt dziwaczny, ale interesujący. Autorzy próbują złapać wiele srok za ogon, serwując tytuł łączący cechy pierwszoosobowej strzelaniny, taktycznej gry akcji i skromnej strategii. Będziemy brać udział w bezpośrednich starciach z kosmitami, zarządzać towarzyszącymi nam kolegami, decydować o ich zachowaniu na polu bitwy, przeprowadzać badania nad obcymi technologiami, a także szkolić agentów organizacji powołanej do walki z agresywnymi przybyszami. Brzmi znajomo? Owszem, część z tych rzeczy robiliśmy już przecież w UFO: Enemy Unknown, pierwszej grze z serii X-COM.

Ekran wyboru misji.

Żeby obraz był pełniejszy, przyjrzymy się dokładniej temu, co szykuje studio 2K Marin. Głównym bohaterem gry będzie William Carter, dowódca organizacji i zarazem jeden z jej najaktywniejszych agentów. Przygodę rozpoczniemy w 1962 roku, co niewątpliwie wpłynie na dostępną w trakcie zmagań technologię. Do walki z kosmitami Amerykanie przystąpią z pistoletami maszynowymi w rękach – dopiero po zdobyciu wyposażenia na obcych będą w stanie przygotować bardziej wymyślne środki zagłady.

Carter nie weźmie udziału w owych starciach sam – do pracy zabierze innych agentów, którzy dostępni są w głównej siedzibie organizacji. O tym, których kompanów weźmiemy ze sobą, zadecydujemy my, kluczem będzie dobranie odpowiednich ludzi do danego zadania. Szybki rzut oka na ekran wyboru postaci powiedział nam wiele o erpegowym aspekcie przedsięwzięcia. Bohaterowie będą mogli rozwijać się, a wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia otrzymywać nowe, przydatne umiejętności. Autorzy potwierdzili, że w grze znajdzie się opcja wysyłania podległych nam ludzi na misje, które będą odbywać się bez naszego udziału. Kłania się Assassin’s Creed: Brotherhood.

Wybór agentów ma niebagatelne znaczenie dla powodzenia misji.

Krótka przechadzka po centrum dowodzenia uświadomiła nam, że pomiędzy kolejnymi zadaniami znajdzie się mnóstwo rzeczy do roboty. Z każdym napotkanym człowiekiem da się pogadać, a ci ważniejsi udzielą wyczerpujących informacji na różne tematy (wybór kwestii dialogowych wygląda identycznie jak w większości typowych przygodówek). W siedzibie XCOM-u znajdziemy też laboratorium, gdzie dostarczane będą zdobyte w trakcie misji technologie, oraz pokój wywiadu, gdzie dokonamy wyboru zadania. No właśnie – wyboru. Na mapie Stanów Zjednoczonych zobaczyliśmy kierunki natarcia obrońców i punkty, w których możemy spotkać się z najeźdźcami. W sumie dostępnych było aż pięć misji, co najlepiej świadczy o nieliniowym charakterze rozgrywki.

Równie ciekawie ma być na polu bitwy. Zmagania poobserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, ale w każdej chwili będziemy mogli uruchomić specjalny ekran taktyczny, który pozwoli spojrzeć na okolicę z szerszej perspektywy. W tym trybie zadecydujemy też o zachowaniu naszych kompanów. Wybierając komendę spośród kilku dostępnych opcji, wskażemy towarzyszom miejsce, które mają zająć, lub obiekt do zaatakowania. Sojusznicy będą też dysponować pewnymi unikatowymi zdolnościami. Może to być np. uaktywnienie tarczy, osłaniającej wszystkich znajdujących się wewnątrz niej.

W trakcie walki można skorzystać z urządzeń stworzonych na bazie obcej technologii.

Wykorzystanie podległych nam ludzi okazało się oczywiście niezbędne dla powodzenia misji. Kiedy obcy uaktywnili tarczę zatrzymującą nasze pociski, Carter nakazał kolegiom oflankować pozycję kosmitów i zasypać ich gradem kul. Zaskoczeni rywale przesunęli osłonę w nowym kierunku, dzięki czemu główny bohater mógł w łatwy sposób zlikwidować kolejnych przeciwników. Oczywiście na kompanów trzeba cały czas uważać. Podobnie jak William regenerują oni energię, ale tylko wtedy, jeśli nie zostaną powaleni (czyt. ich żywotność nie spadnie do zera). W najgorszym przypadku trzeba podbiec do kolegi i ocucić go, co zajmuje chwilę i wystawia nas na ostrzał wrogów.

Istotną rolę w grze spełni przejmowanie obcej technologii. W podanym przykładzie Carter i spółka przechwycili od przybyszów stacjonarną wieżyczkę oraz ogromne, lewitujące nad ziemią działo Tytan. I jedno, i drugie można było oddać po wykonaniu misji do laboratorium badawczego, ale zdobyty sprzęt da się również wykorzystać od razu w trakcie aktualnej bitwy i to właśnie zrobił prowadzący prezentację pracownik studia 2K Marin. Wieżyczka z łatwością pomogła pokonać wrogów nacierających na pozycje ludzi, a Tytan z kolei załatwił wszystkich agresorów pod koniec misji, dzięki czemu na dobrą sprawę udało się ją zaliczyć. Bez tak potężnego sojusznika agenci XCOM-u raczej nie daliby sobie rady z przetrwaniem na placu boju, a przynajmniej nic na to nie wskazywało.

Zdobycie Tytana może przechylić szalę zwycięstwa na korzyść ludzi.

Oprócz zróżnicowanej rozgrywki w XCOM-ie zwraca na siebie uwagę oprawa wizualna. Ciepłe, pastelowe barwy nieskażonego obcą infrastrukturą otoczenia doskonale kontrastują z kosmicznymi konstrukcjami, które są niebiesko-fioletowe. Budowle przybyszów mogą się podobać – wyrastające spod ziemi formy w kształcie prostych figur geometrycznych sprawiają wrażenie bardzo oryginalnych. Miło się na to patrzy, choć nie każdemu taka stylistyka przypadnie do gustu. Mnie się spodobała.

Pokaz gry XCOM wypadł interesująco, choć nie da się ukryć, że produkt nadal sprawia wrażenie wielkiej niewiadomej. W Los Angeles słyszeliśmy głosy, że gra prezentuje się bardzo słabo, ale nie posuwałbym do tak radykalnych stwierdzeń. Miszmasz gatunkowy, jaki szykuje studio 2K Marin, może być dużą zaletą tego tytułu, podobnie zresztą jak oprawa graficzna, wyglądająca nieco ubogo, ale jednak mająca w sobie coś intrygującego. Oczywiście wciąż kluczowa pozostaje kwestia powiązania tej produkcji z poprzednimi odsłonami cyklu. Od biedy można uznać, że jest to duchowy spadkobierca pierwszych gier z serii UFO, ale tematyka walki z kosmitami i bezpośrednie nawiązania do klasyki (jak np. wykorzystanie nazwy Elerium), to trochę za mało, żeby wysnuwać takie wnioski. Najważniejsze jest jednak to, że nie mamy tu do czynienia z bezmyślną strzelaniną, a takie stwierdzenia również obiły mi się o uszy. Jestem naprawdę niezmiernie ciekaw, co wykiełkuje z tego projektu, ale o tym przekonamy się dopiero w przyszłym roku. Trzymam kciuki.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Bureau: XCOM Declassified

The Bureau: XCOM Declassified