X Rebirth na gamescom 2013 - symulator kosmiczny dla każdego
Egosoft szykuje odrodzenie swojej kultowej serii gier kosmicznych. X Rebirth ma być tak łatwe do opanowania jak strzelanka, a jednocześnie oferować dotychczasową złożoność. Na gamescomie sprawdziliśmy, czy to ma szansę się udać.
Szymon Liebert

Ostatnio sporo mówi się o symulatorach kosmicznych i ich powrocie do łask po latach niemal zupełnej ignorancji ze strony mediów, a nawet części odbiorców. W końcu triumfy święci Star Citizen, które za sprawą finansowania społecznościowego zyskało kilkunastomilionowy budżet. Opłacono w ten sposób także kontynuację serii Elite. Na te tytuły trzeba będzie jednak poczekać co najmniej rok. Tymczasem już w listopadzie pojawi się produkcja, która jest równie rozbudowana, klimatyczna i ciekawa, mianowicie – X Rebirth. Na targach gamescom zademonstrowano krótkie demo koncentrujące się na systemie walki oraz uproszczonym sterowaniu. Bernd Lehahn opowiedział też o grze za zamkniętymi drzwiami i odpowiedział na wszelkie pytania. Będzie dużo zmian, które nie wszystkim się spodobają. Mimo to po rozmowie z szefem firmy Egosoft jestem spokojny, że X zmierza we właściwym kierunku i wkrótce znowu wciągnie mnie na długie godziny.

Przekleństwo serii X

Początki serii X sięgają 1999 roku, kiedy to w sklepach zadebiutowała gra zatytułowana Beyond the Frontier. Od tamtej pory wyprodukowano kilka tytułów z tej serii, m.in. X2: The Threat oraz X3: Terran Conflict. Pieczę nad cyklem sprawuje po dziś dzień niemieckie studio Egosoft (dawniej znane pod nazwą Ego Software), które zostało założone w 1988 roku. Przez długi czas zajmowało się ono produkcją gier na komputery Amiga.
Pomysł odświeżenia i uproszczenia serii wziął się z tego, jak studio Egosoft funkcjonowało przez ostatnich kilka lat. W tym czasie po prostu dokładaliśmy do X nowe elementy i nie mieliśmy możliwości podejścia do tematu w świeży sposób – wyjaśnił Lehahn. Rzeczywiście produkcje z tego cyklu z czasem stawały się coraz większe i przez to zbyt złożone dla nowych osób. W ostatnie wydania, czyli Terran Conflict czy Albion Prelude, grali już tylko prawdziwi weterani marki. Ktoś, kto dopiero chciał poznać X, po odpaleniu tych dwóch pozycji zderzał się z olbrzymią liczbą wykresów i okienek, niejasną strukturą kampanii i topornym sterowaniem. Chcieliśmy to zmienić – wyznał przedstawiciel Egosoftu. W X Rebirth będą mogli zagrać wszyscy, bo tytuł zupełnie przemodeluje interfejs i prezentację większości aspektów rozgrywki.
Prace nad X Rebirth ruszyły w 2007 roku, co jest dość istotną informacją. Symulatory kosmiczne nie były wtedy popularne, nikt o nich nie mówił – stwierdził Bernd Lehahn, który pamięta złotą erę Wing Commandera. Kiedy Egosoft opracowywał założenia nowej gry, nie mógł przypuszczać, że gatunek ten zacznie interesować szerszą publikę, jak to dzieje się ostatnio. Z tego względu deweloper postawił sobie dość nietypowy cel – sprawić, by X mogło konkurować nawet z wysokobudżetowymi strzelankami. Nie chodzi tu o uproszczenie rozgrywki, ale uczynienie jej obsługi bezproblemową. Po drugie – musiały zniknąć puste sektory, pozbawione jakiegokolwiek punktu odniesienia. Dla nowych graczy pusta przestrzeń jest zbyt abstrakcyjna i może odstraszać – wyjaśnił Lehahn. Jak tego dokonano? Spędzając sporo czasu nad interfejsem i zmieniając strukturę świata.
Wypełnić przestrzeń
W demie, dostępnym także na halach targowych, pokazano prostą misję bojową, w której należało zmierzyć się z kilkunastoma statkami i ochraniać konwój. Paręnaście minut spędzonych z Rebirth upłynęło szybko, bo sterowanie rzeczywiście nie sprawiało kłopotów – całość da się obsługiwać padem. Naturalnie nie jest to tak banalna gra jak wyścigi czy strzelanka, ale mimo wszystko Egosoft dołożył starań, żeby ulokować na kontrolerze większość potrzebnych funkcji. Autorzy korzystają z typowo konsolowych kółek wyboru i wielu podobnych rozwiązań – latanie i strzelanie jest jednak tak proste jak w niemal każdej współczesnej produkcji. Nie trzeba chyba dodawać, że granie za pomocą pada stanowi tylko jedną z opcji – w kosmosie nadal sprawdzą się też klawiatura, myszka oraz inne urządzenia.

X Rebirth robi także wrażenie ze względu na grafikę, operującą znacznie bogatszą paletą kolorów i obiektów w kosmosie. Lehahn wyjaśnił, że na wszechświat gry złoży się mniejsza liczba sektorów niż wcześniej. Każdy z nich ma być jednak nieporównywalnie większy – do tego stopnia, że w ich przemierzaniu pomogą znane z poprzednich materiałów gwiezdne autostrady. W obrębie danego sektora nie uświadczymy żadnych ekranów ładowania, bo gra będzie doczytywać dane w locie. A ma być co doczytywać, gdyż Egosoft chce stworzyć miejsca bogate w detale, które zostaną zapamiętane. Kosmiczne miasta, rozbudowane stacje, obszary pełne asteroid – ładnych widoczków nie zabraknie. Obecność wielu elementów w przestrzeni pomoże też w konstruowaniu ciekawszych misji i da punkt odniesienia w walce. X wygląda lepiej niż kiedykolwiek, co udowodnił upubliczniony na gamescomie zwiastun.
Złożone wnętrze
Autorzy mają jeszcze jeden pomysł, jak wypełnić kosmiczną pustkę – wprowadzić do gry wnętrza statków i w ten sposób nadać jej lepszy klimat. Będziemy poruszać się po pokładzie własnej maszyny i odwiedzać inne miejsca. Zastąpią one dotychczasową suchą komunikację z ludźmi funkcjonującymi w świecie X i pozwolą poczuć się prawdziwym pilotem. Przejęcie sterów nad statkiem poprzedzi klimatyczna animacja, pokazana zresztą w nowym zwiastunie. Taki zabieg umożliwi też obserwowanie własnej załogi i wytworzenie – przynajmniej w teorii – pewnych więzi. Produkcja studia Egosoft przestanie być chłodna i oderwana od ziemi jak dotychczas. Oczywiście trudno ocenić skuteczność i sensowność tego rozwiązania, ale wygląda to całkiem ciekawie. Tym bardziej że twórcy, mimo nowych patentów, nie rezygnują ze złożoności gry i jej pryncypialnych założeń.

Nadrzędnym hasłem X Rebirth jest „handluj, walcz, buduj, myśl” – i to doskonale oddaje zawartość tytułu. Lehahn zapewnił, że Egosoft pamięta o swoich dotychczasowych fanach i nie chce ich zawieść. Deweloper zadba, żeby w grze znalazły się najważniejsze elementy serii, czyli możliwość realizowania kariery pilota bojowego, handlarza, a nawet właściciela korporacji budującego własne stacje. Przy tym wszystkim warto podkreślić zachowanie jeszcze jednego filaru serii: swobody. Nie będziemy ograniczani w praktycznie żaden sposób, więc jeśli ktoś nie chce angażować się w fabularyzowane misje, nie zostanie do tego zmuszony. Warto nadmienić, że sama kampania ma dać kilkanaście godzin rozgrywki. Istotne jest też to, że świat okaże się bogatszy w zdarzenia, lokalne frakcje i mieszkańców – rzadko kiedy będziemy absolutnie sami w przestrzeni (chociaż takich miejsc też nie zabraknie). Wiele z tych elementów zostanie wygenerowanych losowo, co powinno uatrakcyjnić powroty do odwiedzonych wcześniej układów.

Jeden statek, mnóstwo wyborów
Jedną z bardziej kontrowersyjnych zmian w X Rebirth jest rezygnacja z opcji prowadzenia wielu statków. W grze pokierujemy tylko jedną maszyną, chociaż otrzymamy pewną rekompensatę – zdalnie sterowane drony. Takim robotem będziemy zawiadywać z perspektywy kokpitu, by wykonywać niektóre zadania. Lehahn zaznaczył, że posadzenie gracza za sterami mniejszego pojazdu było ważne z wielu powodów – jednym z mniej oczywistych jest możliwość stworzenia nieco bardziej zróżnicowanych misji. Dron jest niewielki, zwrotny i nieźle radzi sobie w walce. Producent nie podał konkretnych przykładów, ale wyobrażam sobie, że sprzęt tego rodzaju posłuży do eksploracji zakamarków niedostępnych dla normalnych okrętów.
Skoro wspomniałem o małych dronach, warto też napomknąć o ich zupełnym przeciwieństwie, czyli statkach kosmicznych typu capital. Od razu wyjaśnię, że na pewno nie będziemy kontrolować żadnego z nich, jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach. Niejednokrotnie wejdziemy jednak w interakcję z molochami tego typu. System gry ma być na tyle rozbudowany, że największe machiny wygenerują własne pole przyciągania. Dzięki temu da się na nich wylądować lub latać nad nimi jak nad planetą. Nie trzeba chyba dodawać, że capitale będą najeżone działkami, podsystemami i innymi elementami. Brzmi to niezwykle obiecująco i nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć takie motywy w akcji.

Nowy start
X Rebirth może nie spodobać się części fanów dotychczasowych gier z serii, bo stara się ukryć jej złożoność pod bardziej przyjazną dla odbiorcy i – nie bójmy się tego określenia – widowiskową rozgrywką. Z drugiej strony autorzy wciąż są tymi samymi zapaleńcami, którzy od lat rozwijali swoją wizję, wprowadzając do gry coraz więcej elementów i mechanizmów. To akurat się nie zmieni, bo Rebirth ma być tytułowym odrodzeniem, a nie restartem czy zupełną zmianą założeń marki. Do tego autorzy zapewniają, że po premierze zamierzają standardowo wspierać fanów nową zawartością i poprawkami. W tej kwestii wszystko pozostaje po staremu. Z tego względu nadal wierzę w Bernda Lehahna i resztę jego załogi z Egosoftu. Czekam na X Rebirth w szczerej nadziei, że ta gra wyznaczy standardy, którym będą musiały sprostać takie dzieła jak Star Citizen czy Elite IV.