Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 sierpnia 2011, 10:29

autor: Szymon Liebert

Wrażenia z pokazu gry Guild Wars 2 - gamescom 2011

Guild Wars 2 robi ogromne wrażenie pod niemal każdym względem. Od malowniczego interfejsu, przez ciekawe klasy postaci i system walki, aż po intrygujące pomysły na przełamanie statyczności charakterystycznej dla tego typu gier.

Nad Guild Wars 2 pracuje obecnie około 250 osób, z czego 80 to artyści. Ta gra ma być dziełem sztuki – wyjaśnił Randall L. Price ze studia ArenaNet. Wielu graczy jest w stanie docenić wyjątkową warstwę wizualno-muzyczną, chociaż nie da się ukryć, że ważniejsza od niej jest sama rozgrywka. W tym względzie druga odsłona serii wypada równie ambitnie, o czym ponownie przekonaliśmy się na specjalnej prezentacji podczas targów gamescom 2011.

Trzy główne filary Guild Wars 2 to dynamiczna zawartość, osobiste historie graczy oraz walka stawiająca na akcję. Pierwszy element składa się z powiązanych ze sobą publicznych zadań, w których uczestniczą wszyscy użytkownicy. Jednocześnie deweloper chce zrezygnować ze statycznych wyzwań i zastąpić je wydarzeniami rzeczywiście zachodzącymi w świecie gry. Druga kwestia, czyli osobiste historie, to próba zawarcia w MMO pierwiastka prawdziwego RPG. Każdy z graczy ma kreować własną opowieść. W budowaniu spójności fabularnej wykorzystano natomiast motyw zjednoczenia ras przeciwko obudzonym pradawnym smokom. W pokazaniu różnic pomiędzy postaciami pomogą z kolei instancje, w których poznamy szczególnie ważne osobiste zdarzenia. System walki ma cechować się dużą dynamiką: będziemy działać w ruchu i unikać ciosów. Chodzi więc o zerwanie z klasycznym modelem stania w miejscu i bezmyślnego wduszania jednego klawisza.

Na prezentacji zobaczyliśmy funkcjonowanie edytora postaci. Wrażenia są pozytywne, chociaż nie jest to tak potężne narzędzie jak w niektórych MMO. Przynajmniej, jeśli chodzi o kwestię wyglądu, bo autorzy do procesu tworzenia bohatera wprowadzili kilka typowo erpegowych dodatków.

W edytorze dobieramy takie cechy jak wzrost, budowa ciała, rodzaj i kolor włosów, struktura twarzy, skóra i owłosienie. Oprócz podstawowych funkcji, pojawia się kilka zaawansowanych wskaźników. W przypadku Charra ustalaliśmy kolor futra, rozkład cętek, wygląd rogów i pyska. Osobnym tematem są barwniki – dobór kolorów dla każdego elementu zbroi jest ważny, bo później staje się on bazowym ustawieniem dla nowych zestawów pancerzy (oczywiście nie zabraknie farbek, dzięki którym zmienimy kolorystykę ubioru w dowolnym momencie).

Prezencja to nie jedyna istotna cecha bohaterów Guild Wars 2. Proces kreacji nie kończy się też na doborze rasy i klasy. Elementy te zostają bowiem uzupełnione informacjami biograficznymi. W demie stworzono Charra o klasie Engineer, któremu dorzucono specjalny przedmiot „universal multi tool” oraz dzikość jako cechę osobowości (do wyboru były jeszcze: urok i godność). Szczególnie ważne okazało się określenie legionu Charrów – Blood, Ash lub Iron Legion. Deweloperzy postawili na ostatni z tych trzech i jednocześnie poinformowali, że czwarta frakcja włochatych bestii, Flame Legion, będzie pełnić rolę złych. Na kolejnych ekranach trzeba było wskazać swojego partnera sparringowego z pierwotnego plemienia (tzw. warband), które zostało wybite niemal w pień, oraz profesję ojca (szaman, wojownik lub gladium, czyli Charr pozbawiony plemienia). Na koniec wystarczyło nadać imię postaci i zatwierdzić streszczenie jej biografii.

Efekty decyzji podjętych podczas tworzenia bohatera widać natychmiast – ze względu na rodzaj legionu wita nas inny filmik wprowadzający. Testowy Charr reprezentował Iron Legion i był inżynierem. Z intra dowiedzieliśmy się, że lud Charrów ponownie walczy o ziemie Ascalonu (pierwsza lokacja w Guild Wars), na których dają mu się we znaki upiory wojowników poległych w wojnie znanej z poprzedniej odsłony serii. Price przypomniał później, że klątwa została rzucona jako skutek desperackich działań króla Adelberna. Motto Iron Legionu jest proste: „Nie uginamy się jak nasza stal”, więc o poddaniu się nie ma mowy.

Przenieśliśmy się do świata gry i natychmiast trafiliśmy na front. Spotkany Charr zlecił, byśmy przebili się do przodu i zameldowali na kolejnych posterunkach. Przedstawiciel ArenaNet od razu przybliżył pewną zmianę w mechanice gry. Każda z postaci będzie wyposażona w pięć dobieranych umiejętności oraz pięć zdolności powiązanych z bronią. Do tej pory otrzymywaliśmy je automatycznie po wyposażeniu się w oręż danego typu. Twórcy doszli jednak do wniosku, że zbyt duża liczba umiejętności utrudni grę, chyba że poznamy je stopniowo. Używając danej broni, mamy więc zbierać doświadczenie i powoli odblokowywać kolejne zdolności na pasku. Każdy miecz, topór czy karabin trzeba będzie rozwijać osobno. Kolejną nowością w systemie walki są uniki i związany z nimi pasek wytrzymałości. Wprawdzie nie da się korzystać z nich zbyt często, ale w wielu momentach pomogą nam wyjść cało z opresji.

Charr pokonał kilku wrogów na drodze przy pomocy swojego karabinu i zszedł do podziemi, gdzie dołączył do oddziału niejakiego Brimstone’a. Dialogi z ważnymi postaciami są prezentowane w dość oryginalny sposób – na ekranie pojawiają się sylwetki dwóch rozmówców. Grupa przedostała się do większej jaskini, aby zmierzyć się z Diukiem. To pierwsze dynamiczne wydarzenie, na jakie natrafimy w skórze tej rasy. Im więcej osób weźmie udział w walce, tym mocniejsze posiłki otrzyma przeciwnik.

Wojownicy szybko rozprawili się z powłoką Diuka. Wróg miał w zanadrzu pewne zagranie – przejął kontrolę nad ogromnym posągiem Barradina, przytwierdzonym w pasie do ściany. Kamienna istota napędzana niebieskawą energią atakowała ogromnym młotem – uderzenia w ziemię odrzucały do tyłu, a te w sufit zasypywały Charrów kamieniami. Walka nie była trudna, bo w końcu to dopiero początek przygody, ale wyglądała świetnie. Twórcy jeszcze raz udowodnili, że już od pierwszych minut będziemy rozpieszczani widowiskowymi scenami i rozmachem całości. A także nagrodami, bo za udział w jakimkolwiek wydarzeniu otrzymamy różne prezenty (niezależnie od jego powodzenia).

Deweloperzy przeskoczyli szybko do postaci Asury i w skrócie pokazali inne dynamiczne zdarzenia. Pierwszym była bitwa z całkiem sporym smokiem Tequalt, którą rozegramy nad brzegiem wody. W walce z tego typu przeciwnikami skorzystamy z różnych maszyn oblężniczych i oczywiście z pomocy innych graczy. Price przekonywał, że ten imponujący gad jest tak naprawdę niewielki (według jego porównania to tylko kotek, a w grze spotkamy także lwy).

Druga sytuacja tego typu to bitwa z przeklętym statkiem Ash Horizon, wypluwającym z siebie pociski z ryb, które zatruwają i przywołują przeciwników. To zadanie trzeba było wykonać w odpowiednim limicie czasowym. Ponownie przydały się machiny oblężnicze. Tym razem część z nich uległa uszkodzeniu i dzielna Asura musiała odratować poległych mechaników, aby zajęli się naprawą.

Jak działają tego typu wyzwania? To ciąg powiązanych ze sobą zadań, które – w odróżnieniu od tych z innych MMORPG – nie mają wytycznych czasowych. Stan danej bitwy zależy więc tylko i wyłącznie od poczynań i zaangażowania graczy. Bywalcy Guild Wars 2 będą kreować otoczenie, podejmując lub ignorując różne sposobności. Dzięki temu każda wizyta w danej strefie powinna zaskoczyć nas czymś nowym.

Studio ArenaNet szykuje znacznie większy świat niż w Guild Wars. Ponownie pokazano świetny system wprowadzeń – kiedy dotrzemy na nowy obszar, narratorka opowie pokrótce, jakie czekają na nim atrakcje. Patrząc na mapę Tyrii i okolic, trzeba pamiętać, że tym razem spora część lokacji znajduje się pod wodą. Price zademonstrował jedną z nich i opowiedział o systemie walki, który poznaliśmy już jakiś czas temu. W morskich głębinach będziemy mogli przebywać dowolnie długo, dzięki maskom automatycznie pojawiającym się na twarzach postaci. W podwodnych bitwach trzeba brać pod uwagę wszystkie kierunki (także górę i dół) oraz nauczyć się odpowiedniego korzystania z odrębnego zestawu umiejętności.

Ostatnią ważną kwestią są tryby multiplayer. Podczas walk o punkty kontrolne zmierzy się maksymalnie dwudziesty graczy (od 1v1 do 10v10), którzy będą mogli dołączyć do bitwy w każdym momencie. Na mapach pojawią się maszyny oblężnicze, a nawet system częściowej destrukcji. Przekonaliśmy się o tym na jednej z nowych aren – pociskami z katapulty można było rozwalić mury świątyni. Oprócz tego dało się rozbić szyby czy zdemolować skrzynie blokujące pole widzenia. Do PvP na pewno jeszcze wrócimy, bo to ważny i zarazem rozbudowany temat.

Guild Wars 2 robi ogromne wrażenie pod niemal każdym względem. Od malowniczego interfejsu, przez ciekawe klasy postaci i system walki, aż po intrygujące pomysły na przełamanie statyczności charakterystycznej dla tego typu gier. Jedyne, czego nam brakuje, to ósma klasa bohaterów, opatrzona w menu znakiem zapytania, oraz naturalnie data premiery. Warto czekać, bo mało która produkcja ma tak duże szanse, aby naprawdę rozwinąć gatunek MMORPG.

Szymon „Hed” Liebert

Guild Wars 2

Guild Wars 2