Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

DayZ Publicystyka

Publicystyka 24 września 2014, 12:51

autor: Adam Kusiak

Wracamy do DayZ - w jakiej formie jest Steamowy bestseller?

Sprawdzamy co zmieniło się w DayZ przez ostatnie miesiące, na ile gra zbliżyła się do tego co oferował słynny mod i czego możemy się jeszcze spodziewać w przyszłości.

Za niecałe 3 miesiące będziemy obchodzić rocznicę wydania wersji alfa DayZ, produkcji, której w dużej mierze zawdzięczamy obecny szał na "sandboksy o przetrwaniu". Kiedy w styczniu opisywałem stan tej gry obraz był co najmniej ponury - śladowe ilości zombie, brak respawnu przedmiotów, skakanie po serwerach, aby znaleźć lepszy sprzęt lub obejść przeciwnika... Lista niedoróbek niszczących radość płynącą z rozgrywki była ogromna. Mimo to wierzyłem, że Bohemia Interactive upora się z największymi problemami i gra nabierze konkretnych kształtów. Czy już możemy mówić, że tak się stało? Nie do końca, ale Twórcy bynajmniej nie siedzieli przez ten czas z założonymi rękami.

Krytyczne poprawki i bolesne powroty

Nie będę owijać w bawełnę – w tym roku powracałem do DayZ kilkukrotnie i pomimo widocznych zmian, "przygody" kończyły się albo obojętnym wyłączeniem gry albo szybą ucieczką po wciśnięciu klawiszy Alt+F4, wynikającą ze zwykłej irytacji. Za to ostatnie zachowanie odpowiedzialne są zasadniczo trzy rzeczy, które w połączeniu mogą przyprawić o ból głowy, mowa o zombie, wydajności w dużych miastach i okazyjnych desynchronizacjach.

Niektóre elementy wyposażenia jak np. kaski, można malować.

Zacznijmy może od obecnej kondycji zombie. Nadal jest ich niewiele, jednak wreszcie działa już ich respawn. Znacznej poprawie uległ cały system odpowiedzialny za przemieszczanie się zdechlaków, przez co o wiele lepiej radzą sobie w budynkach i nie są już zbyt skłonni do przechodzenia przez ściany (nie licząc drzwi). Pomimo upływu wielu miesięcy, żywe trupy nadal irytują w czasie walki wręcz. Uderzenie zeda przy pomocy niektórych broni to nie lada sztuka, a on sam może nas doprowadzić do krwawienia wykonując animację ataku kilka metrów za nami. Tu właśnie w grę zaczynają wchodzić też różne desynchronizacje, przypadki gdy zabiłem wroga a mój kolega dalej widział moją ofiarę biegnącą i przenikającą otoczenie zdarzały się aż nazbyt często. O trupach przeciwników odlatujących do stratosfery szkoda się nawet rozwodzić, to taka mała cena za wprowadzenie ragdollu.

Oczywiście skala tych problemów zmienia się z łatki na łatkę, takie to już uroki wersji alfa, jednak te kilka przykładów powinno wam dać obraz na co się piszecie, inwestując we wczesny dostęp DayZ.

Te dobre zmiany

Bohemia wprowadziła przez te miesiące wiele zmian, które można zapisać głownie na plus. Sterowanie myszką zostało poprawione, i teraz nasze reakcje przy rozglądaniu się są szybkie i pozbawione zbędnych opóźnień. Ten prosty zabieg sprawił, że gra nie wydaje się aż tak toporna przy pierwszym kontakcie.

Zapomnijcie o gościach uciekających z walki przez wciśnięcie Alt + F4 czy zmieniających pozycje poprzez skakanie po serwerach. Nasza postać jest obecna w grze przez około 30 sekund po rozłączeniu, a wchodzenie na kolejne serwery tylko wydłuża domyślny czas oczekiwania o kolejne minuty. Interfejs dalej nie jest zbyt atrakcyjny, ale należy pochwalić takie nowości jako opcja "zjedz/wypij wszystko", która pozwala nam zaoszczędzić sporo czasu na spożywaniu posiłków - jeśli akcja ta działa akurat poprawnie w danej wersji gry.

Po tylu miesiącach przywykłem do wielu problemów.

Jedną z najbardziej oczekiwanych zmian było wprowadzenie systemu respawnu lootu, ten pojawiał się wcześniej tylko przy restarcie serwera. Sprzęt nareszcie pojawia się w wyznaczonych do tego miejscach, a gra jest bardzo blisko stadium włączenia działającej mechaniki trwałego zapisywania pozostawionych przedmiotów. System nie jest na razie idealny, dlatego obecnie został wyłączony, jednak przez krótki czas funkcjonował. Największym problemem byli ludzie potrafiący tworzyć przerażające wysypiska śmieci jak i całkiem dobrego sprzętu w dziwnych miejscach. Efektem takiego urodzaju było też jeszcze szybsze granie w stylu: respawn, dozbrojenie, zabijanie, śmierć i powtarzamy... Można by powiedzieć "zaraz, przecież to po prostu DayZ", jednak taki deathmatch na Czarnorusi byłby zbyt prosty.

Biegać w niebieskim dresie z AKM

Sztab ludzi w Bohemia Interactive, odpowiedzialny za nowe zabawki dla graczy, nie próżnował. DayZ wzbogaciło się o tonę nowego sprzętu, przez co nasz arsenał może powoli konkurować z tym z ArmA III. Fani przebierania się dostali najróżniejsze elementy garderoby od nowych wojskowych mundurów rodem z Rosji, aż po kowbojskie kapelusze – w tej kwestii wersja samodzielna chyba najbardziej rozwinęła się w stosunku do moda, gdzie liczbę strojów można było policzyć na palcach jednej ręki. Trzeba jednak pamiętać, że bogaty wybór dresów nie czyni z DayZ gry lepszej od pierwowzoru.

W momencie wydania wersji alfa jedyną wartą uwagi bronią był karabin M4A1, obecnie w grze znajdziemy szeroki wybór pukawek z różnych stron świata. Z pistoletów jest chociażby niemiecki P1, Czarnoruski (a naprawdę Czeski, jeśli R zamienimy na Z) CR75, amerykański Colt M1911 czy Python, to tylko kilka wybranych przykładów, a lista ciągle rośnie. W DayZ pojawiło się już sporo cywilnych karabinów, przydatnych głównie do polowania, a wspomniany M4 nie jest już jedyną pożądaną militarną zdobyczą dzięki wprowadzeniu do gry dwóch wersji słynnego AK. Dla snajperów jedynym sensownym wyborem pozostaje nadal Mosin 9130, i prawdopodobnie jeszcze poczekamy na broń, która zbliżyłaby się funkcjonalnością do wielbionego w modzie DMR.

Czarnoruś pomimo bycia genialną mapą, jak każda lokacja może się po dłuższym czasie znudzić. Bohemia przeciwdziała temu, aktywnie rozbudowując północ kraju jak i modyfikując znane lokacje. Swietlojarsk i Nowodimitrowsk to dwa największe miasta jakie dodano i szczególnie to ostatnie może konkurować ze znanym wszystkim "Cherno", jeśli chodzi o rozmach. Jest to też metropolia, która doprowadzi większość komputerów do granic możliwości – spadek wydajności jest tam drastyczny. Pozostaje mieć nadzieję, że kolejne modyfikacje silnika gry rozwiążą takie problemy, ponieważ połączenie kilku klatek na sekundę z psychokinetycznymi atakami zombie staje się niezbyt przyjemnym doświadczeniem.

Dwa budynki okupują tę samą przestrzeń, spokojnie, to tylko bug.

Aspekty survivalowe DayZ są stopniowo rozwijane i powoli zaczynają stanowić dla graczy zmartwienie. Oprócz znanych wcześniej chorób, nowym czynnikiem jest temperatura. Jeśli będziemy przez dłuższy czas biegać w deszczu w samych gaciach, to hipotermia jest gwarantowana. Przeciwdziałanie? Dobre, suche ubrania. W grze funkcjonują już także ogniska i gotowanie, nie jesteśmy więc skazani na wcinanie fasoli czy sardynek. Porządne mięso możemy upolować bowiem sami, w grze obecne są już krowy, jelenie oraz dziki. W przyszłości zobaczymy także groźniejsze zwierzęta jak np. niedźwiedzie. Czy tylko ja jestem ciekawy, co wyniknie ze starcia zombie z niedźwiedziem?

Prawie jak nowy silnik

Bohemia Interactive dość późno zdała sobie sprawę, że DayZ nie jest w stanie zrealizować swojego potencjału na podrasowanym silniku Real Virtuality - problemy z oświetleniem (latarki prześwitujące przez obiekty), zbyt ciemna dla sensownej rozgrywki noc czy wspomniane problemy z wydajnością to tylko kilka kul u nogi DayZ. Dlatego w okolicach targów E3 ogłoszono, że gra zostanie przeniesiona na nowy engine - Infusion.

Dean Hall także jest w grze.

Jest to zasadniczo głośne hasło, z którego potem Dean Hall i spółka musieli się trochę tłumaczyć. Takie elementy jak chociażby nowy system renderowania, będą wprowadzane modułowo do obecnego silnika, tworząc miks bebechów Real Virtuality z technologią silnika Enforce. Jeśli nigdy nie słyszeliście o Enforce to śpieszę z wyjaśnieniem, że cudo to napędzało przeciętne Carrier Command: Gaea Mission a obecnie funkcjonuje w Take On Mars. Pierwsza duża zmiana, czyli wspomniany nowy system renderowania, ma trafić do graczy w pierwszym kwartale 2015 roku.

Do gry dodano sporo ekwipunku rosyjskiej produkcji.

Czekając na wersję beta...

Wracamy do DayZ - w jakiej formie jest Steamowy bestseller? - ilustracja #3

Chętnych na kawałek tortu jakim są gry o przetrwaniu w czasie apokalipsy zombie jest sporo, a ostatnio do całego nurtu przyłączyło się Sony Online Entertainment ze swoim H1Z1. Grę ujawniono w kwietniu, mierząc w szybkie wydanie wczesnej wersji w maju i dalszą aktywną rozbudowę z pomocą społeczności. Ten agresywny plan zakończył się jednak niepowodzeniem, H1Z1 nadal nie jest dostępne dla graczy, a aktywność fanów spadła wobec braku nowych informacji. Mimo wszystko, SOE pracuje nad grą, która łączy wiele elementów znanych z Rust (budowanie baz od podstaw, zrzuty zaopatrzenia z powietrza) z pojazdami i poważnym podejściem do tematyki zombie prezentowanym przez DayZ. Sony na pewno ma pieniądze i technologię aby stworzyć dobrą produkcje tego typu, najwyraźniej potrzeba jednak jeszcze więcej czasu.

W ostatnich miesiącach roku na pewno będziemy w stanie przetestować pierwsze działające pojazdy – początkowo ma to być wyłącznie czeska ciężarówka Praga V3S, na której badana będzie cała mechanika napraw i modyfikacji. Obok trwałego zapisywania przedmiotów na serwerach, pojazdy są jednym z najbardziej oczekiwanych nowych elementów gry, która już wyryła się w świadomości graczy jako symulator spacerowania. Innych atrakcji raczej nie zobaczymy, jako, że Bohemia skupia się w dużej mierze na optymalizacjach i wykańczaniu już zaimplementowanych elementów. Odległa przyszłość ma przynieść dalsze poprawki zabezpieczeń przed cheaterami, kompletnie nową sztuczną inteligencję dla zombie, budowanie baz jak i obsługę modów przez Steam Workshop.

DayZ niestety nadal jest daleko od zrealizowania swojego potencjału i nie dorównuje na razie kultowej modyfikacji. Ostatecznie to przyszły rok pokaże do czego zmierza cały proces wczesnego dostępu tej produkcji, na ile Bohemia Interactive dalej będzie wkładać środki i pracę w swoją kurę znoszącą złote jaja po odejściu Deana Halla. Jeśli drastyczne zmiany w silniku zostaną z powodzeniem zaimplementowane, DayZ może skończyć jako bardzo dobra gra, czego wam i sobie życzę.

Adam Kusiak

Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

więcej

DayZ

DayZ