Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 kwietnia 2008, 11:14

autor: Daniel Kazek

WorldShift - przedpremierowy test

Co jak co ale hybryda RTS i cRPG w konwencji cyber-fantasy, bazująca w dodatku na sieciowych założeniach musi zaskakiwać, czyż nie?

Zaczęło się w 2004 roku grą pt. Knights of Honor. Produkcja nie odniosła jakiegoś znaczącego sukcesu, choć pewnie po dziś ma swoich wiernych fanów. Po czterech latach nieobecności na rynku, firma Black Sea Studios postanowiła o sobie przypomnieć. Drugi jej projekt nosi nazwę WorldShift.

Sądząc po wcześniejszych zapowiedziach, zainteresowanie tą grą wydaje się być czymś naturalnym, bo co jak co ale hybryda RTS i cRPG w konwencji cyber-fantasy, bazująca w dodatku na sieciowych założeniach musi zaskakiwać, czyż nie? To pierwsza próba takiej krzyżówki, a przynajmniej na taką skalę. Twórcy mówią, że WorldShift ma za zadanie stworzyć nowy podgatunek i być jego swoistym prekursorem.

Szukając guza.

Nie wdając się w szczegóły na temat ogólnodostępnych informacji odnośnie fabuły, dostęp do futurystycznej wizji naszej planety uzyskujemy logując się do tzw. przedsionka – miejsca, które właściwie można nazwać centrum dowodzenia. To tutaj zarządzamy swoim profilem, decydujemy się na konkretny tryb rozgrywki, tudzież rozmawiamy z innymi osobami przebywającymi obecnie w grze. Tak w skrócie naturalnie, bo to są właśnie te elementy, które mają decydować o unikalności WorldShifta. Najpierw wypadałoby jednak pokrótce przedstawić grywalne frakcje, w znacznej mierze decydujące przecież o obliczu jakiegokolwiek RTS-a, nawet tak pokręconego jak ten.

Na pierwszy plan wysuwają się ludzie. Są to właściwie resztki dawnej, zapomnianej przez wszystkich cywilizacji, którzy skupiają się teraz w pięciu ogromnych miastach i tylko myślą, jakby tu sobie dokuczyć. Można rzec – standarcik. Kolejna rasa to mutanci (The Tribes) zamieszkujący dzikie ostępy, będący de facto następstwem kontaktu homo sapiens z przybyłą tysiące lat temu z kosmosu tajemniczą plagą. Trzecia nacja bardziej przypomina mechaniczne skrzyżowanie roślin z insektami aniżeli człekokształtnych. Nie wiadomo skąd i po co znaleźli się na Ziemi, ale na pewno nic dobrego ze sobą nie przywieźli, a już na pewno nie pokojowe nastawienie.

Genezę pojawienia się tych ostatnich próbuje podać nam kampania dla pojedynczego gracza, co jednak nie przeszkodziło twórcom zaprezentować graczom w pełnej krasie wszystkich trzech dostępnych cywilizacji, i to już na samym starcie. W WorldShifcie nie ma drzewa technologicznego, nie ma nowych jednostek do odkrycia, nie istnieją również znane z podobnych gier systemy update’ów czy innych upgrade’ów. Wszystko jest podane jak na tacy, gotowe do użycia natychmiast... w rozgrywce multiplayer. Scenariusze dla singli jak już wspomniałem owszem są, dokładnie osiemnaście, ale stanowią raczej atmosferyczny i praktyczny zarazem wstęp do świata pełnego przeciwników z krwi i kości, okraszonego najpierw pojedynkami typu deathmatch, a później, gdy nasze umiejętności już na to pozwolą, trybem kooperacji. W nim bowiem ma bowiem być zachowana kwintesencja całej gry, polegająca na wspólnym wypełnianiu nakreślonych zadań, ramię w ramię z innymi graczami.

Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że fabularna kampania jest złem koniecznym, dzięki której zyskujemy jednak jeszcze jedną ważną rzecz – pierwsze... przedmioty podnoszące walory naszych wojaków. Trzeba bowiem wiedzieć, że wzorem gier cRPG, gracz tu rozwija samego siebie, co w gruncie rzeczy ma przede wszystkim przełożenie na zdolności bitewne sterowanych podopiecznych. Już tłumaczę, o co w tym wszystkim chodzi. Podczas każdej z pomyślnie zakończonych misji solo, oprócz tego, co sami znaleźliśmy, wybieramy jeden z trzech artefaktów jako nagrodę, który w mniejszym lub większym stopniu premiuje wybrany typ jednostek. Polega to na włożeniu przedmiotu w odpowiedni slot, dokładnie tak, jakbyśmy ubierali swoją postać w jakiejś grze cRPG. Tyle tylko, że tu „opiekujemy” się trzema cywilizacjami. Od naszych preferencji zależy, czy przychylniejszym okiem spojrzymy np. na mutantów, na skutek czego kierując jednostkami tej właśnie frakcji, można po pewnym czasie liczyć na większe prawdopodobieństwo odniesienia triumfu walcząc z żywym graczem, ewentualnie z nim współpracując.

Jeden z pierwszych scenariuszy kampanii. Wbrew pozorom to nie wioska elfów, a warunki w jakich przyszło egzystować mutantom.

Przedmioty z trybu dla samotnych to jednak tylko preludium. Większe żniwa gracz zbiera w starciach deathmatch. Tam na losowo generowanych mapach można przy odrobinie szczęścia wykopać zdecydowanie więcej drogocennych reliktów, a w przypadku wygranej z oponentem liczyć na punkty bitwy. Za odpowiednią ich liczbę istnieje możliwość zakupu wybranych przez siebie artefaktów, przy czym oczywiście te lepsze mają zdecydowanie wyższą cenę. Jeżeli los się do nas uśmiechnie, można liczyć ponadto na zebranie cząstek jedynego dostępnego w grze surowca. Tzw. xenoshards służą do administrowania gwiazdkami przyznawanymi za inne zasługi, które zaś wypełniają pola specjalizacji rasowego tercetu. To rzecz jasna kolejny sposób na modyfikowane właściwości swoich ulubieńców.

Unikatowe przedmioty zarezerwowane zostały jednak dla opcji kooperacji. To za jej pośrednictwem na gracza mają w zamyśle czekać największe atrakcje i prawdę mówiąc, po tym co pokazała wersja beta, sporo jest w tym racji. Tam historię piszą sami gracze walcząc razem z przeciwnościami losu, jakie zafundowali programiści z Bułgarii. Tryb współpracy to bowiem nic innego jak z angielskiego player vs enviroment, czyli innymi słowy zbieramy się w kilku chłopa i fru na jakiegoś bossa – scenariusz jakby żywcem wyjęty z przykładowego przedstawiciela MMO, tutaj ubranego jednak w szaty strategii czasu rzeczywistego. Twórcy WorldShifta określili te lokacje jako specjalne (bo nie zawsze chodzi o bossa), a skoro takie są to jak zapewne wielu z Was sobie teraz myśli – pewnie trzeba na nie zasłużyć, czegoś dokonać. Otóż to moi drodzy. Pierwszym, najłatwiejszym sposobem na odblokowywanie kolejnych wyzwań jest sukcesywne zaliczanie scenariuszy dla pojedynczego gracza, natomiast drugim, sukces w innych mapach polegających na kooperacji.

Niemniej, po tym co do tej pory opisałem, można by sądzić, że WorldShift to w istocie sieciowe cRPG. Nie ukrywam, że to celowy zabieg z mojej strony, który miał wykazać odrębność tego eRTeeSa, którym niewątpliwie pozostaje, bez względu, na jakim charakterze rozgrywki się skupia. Wiemy już, że w grze występują trzy nacje i wszystkie one na starcie zabawy nie mają przed odbiorcą żadnych sekretów. Nic nie wynajdujemy, ani nie prowadzimy badań nad nowymi rozwiązaniami, siłami – jedynie ulepszamy to co już jest. Warto w tym momencie powiedzieć, że zarówno u ludzi, mutantów, jak i u zielonkawych obcych, obowiązuje pewna hierarchia. U każdych taka sama, co jest lekkim rozczarowaniem, które potęguje niestety fakt, że klasy dostępnych jednostek wszędzie są właściwie takie same.

Człowiek kontra człowiek, czyli w myśl zasady, że najlepszy wróg to znany wróg.

Każda z ras ma podstawową jednostkę strzelającą na dystans, typowego przedstawiciela walki na dochodzenie w zwarciu, powolnego giganta oraz kogoś będącego na kształt ucieleśnienia cech charakterystycznych kontrolowanego ludu. No i to tyle, jeżeli chodzi o wybór, dokonywany jak widać między czterema rodzajami podopiecznych. Jako takim urozmaiceniem są oficerowie będący klasą średnią, ponad nimi dumnie prezentuje się tylko dowódca polowy. Oficerów w trakcie typowej rozgrywki można mieć czterech, selekcjonując ich spośród także czterech dostępnych. Nie sądzę, aby w tej materii coś się zmieniło do momentu premiery, czasu jest mało, a i sami twórcy raczej nie kwapią się od odejścia od przyjętej koncepcji, co dobitnie widać chociażby po informacjach, jakie można znaleźć na oficjalnej stronie projektu.

Oczywiście co rasa to inny wygląd jednostek i równie inne zwyczaje. Ludzie na ten przykład dysponują zwykłym żołnierzem z giwerą, resztę oddziałów wyposażając w twory zdecydowanie bardziej warsztatów aniżeli lędźwi. W efekcie na polu bitwy latają rakiety, rozbłyskują lasery oraz dźwięczy stal mechanicznych pazurów. Wspomagają ich wyżej cenieni chirurdzy, czy też wykwalifikowani zabójcy lubujący się zwłaszcza w atakach na odległość. Mutanci z drugiej strony postawili na zdolności magiczne, bo, gdyby ktoś zapomniał, WorldShift to przecież z definicji pozycja cyber-fantasy. W tej nacji prym wiodą szamani, czarownicy a za mięso armatnie robią wychudzeni wojownicy, starożytne cienie czerpiące siły z otchłani podziemi, bądź krwiożercze bestie. Nieproszeni goście, którzy postanowili zwiedzić naszą postapokaliptyczną planetę, mają oczywiście swoich własnych wojowników o wymyślnych nazwach. Insektopodobne stwory z umiłowaniem ciskają w przeciwników zielonym paskudztwem, natomiast samo przebywanie w ich towarzystwie wydaje się być nawet nie tyle nieprzyjemne co trujące. Na marginesie dodam, że w grze frakcja ta figuruje jako The Cult, wobec wciąż oficjalnie brzmiącej nazwy The Hive.

Wymienione w poprzednim akapicie zdolności magiczne są elementarnym sposobem na przechylanie szali zwycięstwa na swoją korzyść, niezależnie od okoliczności. Ludzki lider potrafi skupić uwagę wrogów na swojej osobie, co może być wykorzystane jako element zaplanowanej taktyki, jeden z oficerów może podnosić efektywność ataku współtowarzyszy, a chirurg leczyć grupowo. U pozostałych ras jest tak samo, każdy ma coś unikatowego, czym może zaskoczyć rywali jak np. chwilowe zamrożenie obcych jednostek, ich spowolnienie, ewentualnie czerpanie pełnymi garściami z sił natury u mutantów, czy też wysysanie sił witalnych połączone z rozsiewaniem paniki, na czym świetnie znają się przedstawiciele trzeciej nacji. Do aktywnych magicznych wspomagaczy dochodzi jeszcze szereg pasywnych, którymi nasi podopieczni popisują się, kiedy znajdą odpowiednie warunki do ich przeprowadzenia, tudzież dopisze im szczęście. Mowa tu o takich przydatnych drobiazgach jak rzucony granat przez żołnierza, czy ogłuszenie przeciwnika trwające kilka sekund, do czego czasami może przyczynić się walcząca w zwarciu bestia mutantów.

Żyć nie umierać, prawda? Wydawałoby się, WorldShift zaoferuje nam wszystko to, czego może pragnąć współczesny gracz. Grywalność trzeciego Warcrafta, fenomen WoW-a, ponętny zapach StarCrafta i klimat z pogranicza Warhammera 40k. Problem w tym, że przynajmniej dla mnie, w przedpremierowej formie ta gra jest momentami po prostu nudna. A na horyzoncie poważnych zmian nie widać, bo w końcu to już beta, sama kosmetyka jakby nie patrzeć. Do takich wniosków doszedłem zwłaszcza po testach trybu deathmath, który nuży po kilku pierwszych meczach. Zabawa z początku zawsze ogranicza się tylko do jak najszybszego zajęcia złóż surowca rozsianych po mapie, którego wydobycie ma finansować konstruowanie nowych jednostek (produkowanych przez jeden jedyny budynek). Góra trzydziestu – pewnie po takiej informacji niejednemu z Was zrzedła mina. Na domiar złego nie chodzi tu o stan liczebny tak gwoli ścisłości, a o koszty populacji. Gdybyśmy więc przykładowo chcieli oprzeć nasz mizerny oddział na słusznych rozmiarów robotach bojowych (ludzie), byłoby ich góra z sześć. Generalnie w całej grze operujemy tylko małymi formacjami, co ma być zgodne z filozofią twórców, wedle której grę mają cechować szybkie i dzikie pojedynki multiplayer. Najlepiej skwitował tę próbę jeden z testerów. Według niego rywalizacja polega na bieganiu po krainie niewielką grupką, znalezieniu drugiej, wypuszczenia wabików i taplaniu się w gejzerze barwnych efektów specjalnych – pokłosiem użycia wszystkich przydatnych trików magicznych.

Chwila nieuwagi i boss rozdeptał mi lidera grupy. Na szczęście pozostali gracze mogą przywrócić go do życia.

Tak to prawdę mówiąc wygląda na obecnym etapie, jeżeli chodzi o walki PvP. Kampania zaserwuje nam bez wątpienia odrębną przygodę, a tryb cooperative masę ciekawych wyzwań z przyjaciółmi u boku, choć i tu mam pewne obawy. Scenariusze dla pojedynczego gracza kiedyś się skończą, a misje wymagające współpracy nie pozostaną na wieki odkrywcze i nowatorskie. Tym większa szkoda, że twórcy zapowiedzieli, że nie mają w planach opracowania edytora map. Liczyć więc należy na ich własne pomysły zatrzymania przy WorldShifcie graczy.

Póki co za wcześnie na ostateczne sądy, gra nie jest jeszcze skończona, ale wydaje mi się, że trochę za dużo chciano osiągnąć. Jednego czego mogę być pewien to tego, że produkt będzie zdecydowanie trzymał poziom, jeżeli chodzi o oprawę graficzną. Bogaty w detale świat i godna podziwu gra świateł oraz cieni robią naprawdę spore wrażenie, nie wymagając jednocześnie aż tak wielkiej mocy obliczeniowej komputera. To samo mogę powiedzieć o stronie akustycznej programu. Nie wiem, jak będzie w finalnej wersji gry jednak z fazy testowej zapamiętałem przyjemną dla ucha muzykę, pojawiająca się najczęściej w zupełnie niespodziewanych momentach i dźwięki, których poziom głośności uzależniony był od stopnia przybliżenia kamery do powierzchni.

Ci, którzy nie mieli okazji wziąć udziału w beta testach, będą mogli najprawdopodobniej posmakować WorldShifta za pośrednictwem wersji demonstracyjnej. W chwili kiedy piszę te słowa z tego co mi wiadomo, Black Sea Studios szykuje się z zamiarem jej wypuszczenia niedługo po premierze. Trzymajcie więc rękę na pulsie, być może warto dać tej grze szansę – że zapowiada się intrygująco, nikt nie ma chyba najmniejszych wątpliwości.

Daniel „Thorwalian” Kazek

NADZIEJE:

  • świeże spojrzenie na gatunek strategii czasu rzeczywistego;
  • dopracowana szata graficzna;
  • ciekawe wyzwania na zasadzie współpracy z innymi;
  • duże modyfikacje podstawowych własności grywalnych nacji.

OBAWY:

  • zbyt monotonny tryb potyczek między graczami;
  • mały wybór jednostek.
WorldShift

WorldShift