Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 czerwca 2001, 12:20

autor: Borys Zajączkowski

World War III: Black Gold - przedpremierowy test

„Trzecia Wojna Światowa: Czarne złoto” powinna rozpocząć się w Polskich sklepach we wrześniu (1-go września?) i wszystko wskazuje na to, że rzesza miłośników RTS-ów ma na co już sobie ostrzyć pazury, kupować karty sieciowe i studiować podręczniki taktyki.

Nie jest może w dobrym tonie, zabierając się do opisywania swoich wrażeń z beta-testowania jednej z przypuszczalnie najlepszych na rynku strategii czasu rzeczywistego, przyznawać się, że erteesów się nie lubi. Tak jednak nakazuje mi uczynić uczciwość, przy czym śpieszę dodać, że lubienie lub nie lubienie nie musi mieć związku z żywieniem szacunku do przedmiotu zainteresowania. A powodów do okazania jej szacunku „Trzecia Wojna Światowa" daje naprawdę wiele. Po kiego zatem grzyba cały ten wstęp o „nie lubieniu”? Otóż po to, by nikomu nie wydało się podejrzane, że o grze, którą uważam za bardzo dobrą, pisać będę bez wielkich uniesień, snując opowieść opartą na faktach a nie na emocjach. Być może stała się wielka niesprawiedliwość z tego powodu, iż na świeżutkiej płytce z TopWare'u spoczęły moje, zwykle uwalane krwią smoczą łapy, miast rąk spragnionego militarysty, lecz komu takie tragedie oceniać? Przejdźmy do rzeczy, a rzecz samą zacznę od tego, co rzuca się w oczy zwykle jako pierwsze - od grafiki.

Tak się bowiem składa i nie stanowi to dla nikogo wielkiej tajemnicy, że strategie czasu rzeczywistego, jako określony gatunek, nie rozwijają się od dłuższego czasu (tu umieszczam język między wargami i dmuchając pryskam naokoło). Trochę jest to smutne, gdy uświadomić sobie, że z ich powstaniem powiało świeżością na rynku gier. Łatwo jednak ten fakt wytłumaczyć - ot, pionierska „Dune 2” dostatecznie już sprecyzowała założenia gatunku i doprawdy nie było już czego poprawiać. Wiem, wiem, trochę przesadzam, lecz to po to, by zapewnić sobie podstawę do poszukiwań wszystkiego nowego, co „World War III” wnosi wraz ze swoim pojawieniem się, wszystkiego, czym się może wyróżnić spośród konkurencyjnych erteeseów. A wyróżnia się przede wszystkim grafiką. W czasie gdy podobne produkcje posługują się przeważnie prerenderowaną grafiką podaną w rzucie izometrycznym, WW3 jest już trzecim erteesem pochodzącym z krakowskiego TopWare'u, który daje graczowi na użytek świat w pełni trójwymiarowy, ponad którym będzie on mógł latać okiem kamery i spoglądać na pole walki z niemal dowolnej perspektywy i oddalenia. I jest to fajne. Przyjemne jest również samo zachowanie się kamery, która, wraz z obniżaniem jej lotu, zmniejsza swój kąt natarcia tak, aby zawsze pozwolić na ogarnięcie wzrokiem jak największego fragmentu terenu, co dla każdego stratega ma znaczenie pierwszoplanowe. Mniejsze militarnie znaczenie ma to, że jest co z tej kamery oglądać. Przesuwamy widok, obracamy się, patrzymy z bliska, czy za drzewem stoi bateria przeciwlotnicza czy przeciwczołgowa, patrzymy z góry, czy helikoptery są w odpowiedniej odległości, czy czołgi już dojechały, czy działa samobieżne dobiją do umocnień przeciwnika i wtem, zupełnie nagle, oczom naszym ukazuje się zwyczajnie piękny widok: zamglone wzgórza, rozświetlone porannym słońcem, gasną światła w bazie, pojazdy wyłączają reflektory, na ziemi pojawiają się cienie drzew, po śniegu pędzą z odsieczą posiłki. Pojazdy zostawiają za sobą ślady gąsienic, przechylają się na nierównościach terenu, czołgi zaczynają strzelać podczas jazdy, jakiś nadgorliwiec odwraca wieżyczkę w bok i trafia w skład amunicji, ziemia się trzęsie od wybuchu, ogień przenosi się na sąsiednie budynki. Ot, chwila nieuwagi, za blisko podciągnięte czołgi, źle wydany rozkaz i nici z zaskoczenia. Wroga artyleria zaczyna odstrzał naszych oddziałów. Pojazdy ciemnieją od zniszczeń, przestają połyskiwać w promieniach słońca, wydobywa się z nich dym i eksplodują jeden za drugim, zostawiając po sobie na polu walki pogięte, wypalone wraki.

Gdy rzucone do bezładnego odwrotu jednostki wylatują w powietrze na minach, pozostawiają po sobie leje. Zaatakowane rakietami helikoptery rozpraszają się rzucając błyskające flary - te im na długo nie wystarczą, za chwilę zaczną spadać na ziemię jak kaczki, jak kaczki ciągnące za sobą smugi dymu. Smętnie oceniamy straty, patrzymy jak tu i ówdzie dogasają nasze, doborowe jeszcze przed kwadransem, oddziały. Niebo ciemnieje w pełnym zrozumieniu naszego frasunku, zaczyna padać śnieg. I tak to mniej więcej wygląda. Zresztą, miało być bez zachwytów.

Jednak samą grafiką wojen się nie wygrywa. Nadszedł czas, by chłodnym okiem przyjrzeć się i kolejno wypunktować, co WW3 ma do zaoferowania potencjalnym strategom. Przede wszystkim oddaje na użytek świat, w którym zaczyna brakować ropy. Tytułowa III Wojna Światowa wybucha więc nie z przyczyn ideologicznych czy stricte terytorialnych, lecz z powodów znacznie bardziej przyziemnych - by auta miały na czym jeździć. Dlatego USA atakuje Irak, by przejąć ich bogate złoża, Rosja rusza na Azerbejdżan, a Irak, jak to zagłębia terrorystów mają w zwyczaju, kombinuje, jak by tu Rosjan okraść a Amerykanów wytłuc. W ten oto sposób pojawiają się trzy główne strony konfliktu: USA, Rosja i Irak, a gracze każdą z nich wspomóc mogą w ich słusznej lub nie walce. Jeśli gracz jest na Bożym świecie sam jak palec lub rodzice położyli szlaban na Internet lub nawet do najbliższego komputera z kartą sieciową kabel nie chce sięgnąć, to taki gracz również będzie miał sporo roboty. Będzie miał do ukończenia sześć kampanii (po dwie na każdą ze stron) po pięć misji i będzie go to kosztować naprawdę sporo zachodu. Dodatkowo gracz taki dostanie 20 map, na których będzie się mógł zmierzyć z dowolnie niemal wybranymi przeciwnikami i stoczyć z nimi walkę opartą na wybranych, różnych od siebie zasadach. Gracz kreatywny będzie mógł zrobić użytek z edytora misji. Jednak to w kampaniach pojawia się pierwszy z elementów, który dobrze grywalności WW3 robi - urozmaicenie tematyczne misji. Wprawdzie już w pierwszym „Warcrafcie” pojawiły się zadania polegające nie tylko na budowie zaplecza, treningu jednostek i ataku na wroga, lecz na poprowadzeniu jakiejś pseudo-fabularnej przeprawy - w WW3 jednakowoż fabularyzacja misji osiągnęła, może aż za duży jak na erteesa, poziom. Nie dość na tym, że odgórne wytyczne często wymagać będą od gracza kradzieży aut, przejmowania wrogich obiektów, czy włamania się do więzienia, to dodatkowo w czasie trwania misji poszczególne rozkazy mogą się zmieniać, uzupełniać, bądź dochodzić nowe z biegiem czasu i wraz z rozwojem sytuacji. To właśnie dzięki często skomplikowanym, zróżnicowanym i precyzyjnie nakreślonym celom poszczególnych misji odmieniła się moja postawa wobec gry i przychylniejszym okiem zacząłem na nią patrzeć, a nawet czerpać z gry przyjemność (przypominam, że nie lubię erteesów).

Reszta działa jak w każdej standardowej, acz rozbudowanej strategii czasu rzeczywistego. Jest tu mnogość jednostek zarówno bojowych jak i wspomagających funkcjonowanie zaplecza i, rzecz jasna, każda ze stron konfliktu dysponuje odmiennym arsenałem stwarzającym możliwość wypracowania różniących się od siebie strategii prowadzenia działań wojennych. Technologię zdecydowanej większości sprzętu, który przyjdzie graczom używać, będą musieli sami opracować. Pokonanie zaś przeciwnika polegać będzie zwykle na jego fizycznym unicestwieniu.

To, co szczególnie cieszy, to sprawiedliwość z jaką gra podchodzi do wyrównania szans walczącym stronom. W WW3 komputerowy przeciwnik nie nadrabia braków w inteligencji za pomocą dużo większych środków, jakimi mógłby dysponować. Dzięki temu możliwe staje się zwycięstwo ekonomiczne (moja ulubiona metoda z racji wszechogarniającego mnie przez większość czasu lenistwa) - wytrzymać na polu walki starając się tracić mniej sprzętu niż nasz adwersarz i dobić go, gdy nie będzie miał już środków, by nam sprostać. Okazuje się to jednak wcale nie być takim prostym, jak by się mogło wydawać, gdyż komputer zwyczajnie kombinuje. O ile w trybie kampanijnym nie rzuca się to jeszcze tak w oczy, nawet gorzej: komputer sprawia czasem wrażenie przygłupiastego wysyłając np. helikopter za helikopterem na nasze baterie przeciwlotnicze (zapewne wynika to z ograniczeń narzuconych przez fabułę), o tyle by sprostać mu na wybranej z zestawu mapie, trzeba będzie się nieźle namęczyć. Ataki z różnych stron, podciąganie umocnień pod bazę gracza, umiejętne posługiwanie się różnymi typami wzajemnie się wspierających jednostek lub też wykorzystywanie osłony nocy do ataku, to tylko niektóre z bogatego arsenału jego, nazwijmy to tak, pomysłów. Trzeba to podkreślić: sztuczna inteligencja programu potrafi nie tylko irytować, ale i przysporzyć nie lada problemów. Wierzcie mi: to może być frustrujące, gdy maszyna nas kosi jak chce po kwadransie gry, a miała na starcie takie same środki. Dobrze, że zaradność komputera podlega stopniowaniu przez kolejne poziomy trudności. Z resztą cóż mnie to może obchodzić, że znowu oberwałem, choć wydawało mi się, że się staram - przecież i tak nie lubię erteesów.

Udany kompromis między grywalnością a oddaniem realiów walki, to kolejny atut „Trzeciej Wojny Światowej”. Siłą rzeczy punkt ciężkości tego kompromisu przesunięty jest na grywalność, niemniej jednak z owego realizmu pozostaje parę istotnych elementów: kończąca się amunicja, dające się naprawić uszkodzenia, doświadczenie zdobywane w walce i awans jednostek na wyższy szczebel, wpływ pór dnia i warunków pogodowych na percepcję własnych i wrogich oddziałów, możność wykonywania pewnych prac inżynieryjnych, zachowywanie narzuconej formacji przez poszczególne grupy pojazdów. Konieczność zaopatrywania swoich oddziałów w amunicję dodaje jeszcze jeden smaczek do planowania akcji - zmusza do uwagi, by w decydującym momencie jej nie brakło. Jednostkom naziemnym amunicję uzupełniają helikoptery zaopatrzeniowe, jednostki powietrzne same po nią wracają do bazy. Gracz musi więc zadbać albo o to, żeby droga do bazy w linii prostej nie wypadała ponad umocnieniami przeciwnika, albo samemu przeprowadzać swoje śmigłowce nad przejętym już i bezpiecznym terenem. Uszkodzone jednostki warto wycofać z walki na tyły i tam z pomocą wehikułów naprawczych przywrócić im pełnię sprawności. Ciekawe jest zachowanie się jednostek rosyjskich, albowiem one regenerują się samoistnie. Wychodzi na to, że tak jak dawniej w Polsce, gdy kierowca rozkraczył się na drodze, to sam naprawiał auto, oszczędzając na pomocy drogowej, tak i w Rosji każdy czołgista nadal wie gdzie kopnąć, by zaczęło działać.

Awans jednostek wraz z możliwością przenoszenia tych zasłużonych do kolejnych misji stwarza możliwości znacznego uproszczenia sobie pracy - inaczej zaczyna się działania na wrogim terenie naprędce zamawiając oddziały szeregowców, a inaczej dowożąc na wstępie dywizjon czołgów prowadzonych pewną ręką weteranów. Sprawdza się to szczególnie w trakcie wykonywania kampanii dla byłego Związku Radzieckiego, gdyż tam gracz dysponuje swoją stałą, łączącą kolejne misje, bazą, która doskonale nadaje się do przechowywania i naprawiania (się) zmęczonych oddziałów. Elementem jednym z najistotniejszych i najbardziej wyróżniających „World War III” spośród pokrewnych erteeseów jest zmienność pór dnia oraz pogody. Nie sprowadza się ona jedynie do upiększenia samej gry wschodami i zachodami słońca - umiejętne wykorzystanie pory dnia potrafi zaowocować, a podczas rywalizacji z komputerem jest wręcz konieczne, gdyż jemu nie są obce takie strategie, jak atak nocą z pomocą dywizjonu czołgów, poruszających się na wyłączonych światłach. Warto nocą zdwoić warty, a i samemu pokusić się o jakiś atak z zaskoczenia, by wysadzić przeciwnikowi w powietrze coś dlań cennego. Delikwenci lubiący jeszcze bardziej kombinować dostaną do ręki maszyny do robót terenowych - budowania mostów pontonowych, wyrównywania terenu czy też budowy sztucznych zapór. Krótko rzecz ujmując, pod względem różnorodności strategii, jakie gracze będą w stanie opracować, by nawzajem uprzykrzyć sobie życie, WW3 nie ma sobie równych. W tej grze umiera klasycznie erteesowy schemat zakreślania pięciuset czołgów i rzucania ich do ataku na dwa tysiące piechoty. Prawie mi żal, że nie lubię strategii czasu rzeczywistego.

Jest jeszcze coś, co „Trzecia Wojna Światowa” ma, a co wcale nie jest wśród erteesów szczególnie popularne. Ma nastrój. Szczególnie przeze mnie ukochany apokaliptyczny klimat upadku ludzkości, ostatecznych rozstrzygnięć, duszną atmosferę końca. Przyczynia się do tego w wielkiej mierze naprawdę przepiękna ścieżka dźwiękowa, która długo się nie chce znudzić. Trzy tematy muzyczne dla każdej ze stron konfliktu, odrębne lecz zawsze przygnębiające, od których dusza mrocznieje i pozostaje jeden cel - przetrwać samemu za cenę życia innych.

„Trzecia Wojna Światowa: Czarne złoto” powinna rozpocząć się w Polskich sklepach we wrześniu (aby 1-go września?) i jestem o tym głęboko przekonany, że rzesza miłośników RTS-ów oraz rzesza pokrewnych strategów ma na co już sobie ostrzyć pazury, kupować karty sieciowe i studiować podręczniki taktyki. A ja? Ja po pięknej przygodzie na rozsianych po kuli ziemskiej polach walki wracam do przelewania smoczej krwi.

Borys „Shuck” Zajączkowski

World War III: Black Gold

World War III: Black Gold