Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 czerwca 2007, 07:59

autor: Michał Basta

World in Conflict - testujemy przed premierą

World in Conflict ma duże szanse na zawojowanie segmentu gier strategicznych. Wprawdzie na razie nie wiadomo jeszcze jak ma wyglądać tryb dla pojedynczego gracza, ale multiplayer prezentuje się ciekawie i przede wszystkim nowatorsko.

World in Conflict narobił wiele szumu na długo przed oficjalną premierą. Fani gier strategicznych już od czasu pierwszych wiadomości na temat produkcji tworzonej przez ludzi z Massive Entertainment, którzy mają na koncie świetną serię Ground Control, ostro zacierali ręce i z każdym dniem próbowali dotrzeć do nowych informacji. Pierwsze screeny i trailery wywołały dosłownie euforię, przesłoniętą nieco krytycznymi głosami na temat wymagań gry. Na początku czerwca ruszyły zamknięte testy, które pozwalają odpowiedzieć chociaż na część pytań związanych z World in Conflict. Zatem zaczynajmy.

Po dwóch stronach barykady

Początkowo byłem trochę zdezorientowany, ponieważ beta oferowała jedynie tryb gry wieloosobowej, pomijając przy tym zupełnie jakikolwiek trening, który mógłby chociaż trochę przybliżyć zasady panujące na polu bitwy. Na szczęście okazało się, że nie taki diabeł straszny. Po wbiciu się na jeden z długiej listy dostępnych serwerów, należy wybrać jedną z dwóch walczących stron (Amerykanie lub Rosjanie, chociaż można wybrać także rolę obserwatora), po czym ląduje się w samym centrum toczącej się batalii.

Cisza przed burzą.

Pierwszą rzeczą, o jaką należy zadbać po dotarciu na pole bitwy, jest zaopatrzenie się w jednostki. W przeciwieństwie do wielu gier strategicznych musimy jednak zdecydować się na wąską specjalizację i już na starcie określić, czy chcemy kierować piechotą, wsparciem, jednostkami pancernymi czy też lotnictwem. Kiedy przebrniemy już przez ten wybór, chwilę potem czeka na nas kolejny, a mianowicie wskazanie wojsk, jakimi pokierujemy. Każda ze specjalizacji charakteryzuje się niepowtarzalnymi i bardzo zróżnicowanymi oddziałami, oferującymi sporo zagrań taktycznych. Dla przykładu w piechocie dostępni są zwykli żołnierze, ale oprócz nich możemy zainwestować także w ludzi uzbrojonych w broń przeciwlotniczą, przeciwpancerną oraz snajperów. Dział wsparcia oferuje z kolei pojazdy inżynieryjne, mogące naprawiać uszkodzone jednostki sojusznicze, a także artylerię bliskiego i dalekiego zasięgu.

W lotnictwie mamy do czynienia z ciężkimi i lekkimi śmigłowcami bojowymi, ale nie brakuje również helikopterów zwiadowczych. Jednostki pancerne to z kolei wszelkiej maści czołgi, pojazdy opancerzone itp. Twórcy chcieli w miarę realistycznie odtworzyć całą otoczkę związaną z militariami, przez co wszystkie jednostki bazują na rzeczywistych odpowiednikach. Dzięki temu możemy pokierować między innymi: amerykańskimi wyrzutniami rakiet M270 MLRS, czołgami Abrams oraz śmigłowcami Apache. Rosjanie dysponują natomiast pancerniakami T-80 oraz charakterystycznymi ciężkimi helikopterami Hind. Inna sprawa, że do gry, głównie ze względu na zbalansowanie rozgrywki, zostały przeniesione tylko modele, natomiast same parametry są już wyimaginowane i oddziały w jednej armii są odpowiednikami strony przeciwnej.

Gospodarka? Leży

Pomimo, że w grze nie znajdziemy typowej warstwy gospodarczej, znanej z wielu strategii czasu rzeczywistego, to jednak za coś jednostki trzeba kupować. Otóż od samego początku dysponujemy określoną sumą gotówki, znajdującą się w dwóch polach. Liczba z lewej strony informuje nas o aktualnie posiadanej mamonie, którą możemy wydać na cele bieżące (czytaj zakup jednostek). Z prawej strony znajduje się z kolei suma, jaka powoli uzupełnia konto z lewej strony. Nie możemy z tych zasobów skorzystać bezpośrednio i trzeba cierpliwie czekać, aż odpowiednia suma stopniowo przejdzie na lewą stronę. Każdy z graczy dysponuje identyczną sumą, a całość oparta jest na zasadzie, że w przyrodzie nic nie ginie. Dlatego też jeśli wydamy kasę na jakąś jednostkę i zostanie ona zniszczona, to równowartość pieniężna pojawia się w prawej kolumnie. Teraz trzeba cierpliwie czekać, aż pieniądze przejdą na stronę lewą, co umożliwi zrobienie następnych zakupów. Cały system został tak skonstruowany, aby w miarę rozważnie prowadzić do boju jednostki, ponieważ jeśli stale będziemy je tracić, to będziemy marnować masę czasu czekając, aż gotówka przepłynie na „główne konto”.

Pancerne zagony w natarciu.

Delicje czy odgrzewane kotlety?

Pora na najważniejsze, czyli wrażenia z samej rozgrywki. Generalne założenia są bardzo proste. Na mapie znajduje się szereg strategicznych punktów, ten kto będzie posiadał ich więcej przed ukończeniem rundy (trwającej na ogół 20 minut), wygrywa. Oczywiście można także zająć wszystkie dostępne punkty, co jest równoznaczne z odniesieniem zwycięstwa. Tyle w teorii, praktyka jak zwykle znacznie odbiega od tego schematu. Podstawą jest współpraca wszystkich graczy danego teamu, co jest najmocniejszą, a zarazem najsłabszą stroną gry. Skąd takie ambiwalentne odczucia? Bo rozegranie wielu bitew prowadzi do wniosku, że rozgrywka w muliplayerze bazuje trochę na przypadku (przynajmniej jeśli chodzi o ogólnodostępne serwery). Po prostu raz ludzie świetnie się ze sobą zgrywają i gra jest po prostu miodna. Dla przykładu inwestujesz w piechotę, porozumiewasz się z dowódcą czołgów oraz lotnictwa i taką grupą wyruszasz zająć strategiczny punkt na flance. W międzyczasie główne siły pancerne wspierane ogniem artylerii prowadzą zacięte boje w centrum mapy. Z drugiej strony częściej natykałem się jednak na sytuację, w której artylerzyści walili swoje salwy bez żadnego przemyślenia, śmigłowce leciały w prawą stronę, a reszta wojsk w nieładzie kierowała się w lewo. Żałość i rozpacz, a jatka przypominała bardziej Quake’a niż grę strategiczną z ambicjami.

Co się zaś tyczy samego mechanizmu rozgrywki, to sprawa wygląda tak, że po zakupieniu oddziałów wyznaczamy punkt zrzutu, gdzie po kilkunastu sekundach lądują nasze wojska. Grupujemy je sobie jak się nam żywnie podoba, po czym wyruszamy w bój. Większość z dostępnych jednostek posiada zdolności specjalne, podwyższające ich wartość bojową. Dla przykładu ciężkie śmigłowce dysponują rakietami, zdolnymi z dużej odległości zrobić sieczkę z wrogich czołgów. Z kolei piechurzy są wyposażeni w granatniki, a snajperzy w specjalne kamuflaże, przez co trudno jest ich wykryć. Oczywiście nie można z tych dobrodziejstw korzystać cały czas. Po każdorazowym wykorzystaniu takiej zdolności, należy odczekać chwilę, aż pasek odzwierciedlający gotowość takiego cacka zapełni się maksymalnie.

Niszcząc wrogie oddziały oraz reperując własne, otrzymujemy tzw. punkty taktyczne, umożliwiające skorzystanie ze sporej gamy śmiercionośnych cacuszek. Możemy między innymi zlecić artyleryjskie ostrzelanie jakiegoś obszaru, zrzucenie w wybrany punkt spadochroniarzy, przeprowadzenie bombardowania lub uderzenie w newralgiczny punkt bombą atomową. Co więcej każdy z tych ataków możemy przeprowadzić na trzech poziomach (małym, średnim, dużym), oczywiście wszystko w zależności od posiadanych punktów taktycznych. Wprawdzie różnica w cenie jest spora – dla przykładu „mała” bomba atomowa kosztuje 75 punktów, natomiast „duża” 150, ale czasem warto się pomęczyć i zebrać punkty na większą zabawkę. Inną możliwością ich zdobycia/stracenia jest przekazanie ich innemu graczowi. Wprawdzie często jest tak, że każdy ciuła punkty dla siebie, ale parokrotnie zdarzyło się, że dla dobra misji paru zawodników przekazywało swoje punkty innemu dowódcy. Po zasileniu konta taki delikwent mógł szybko uzbierać pulę wymaganą np. do przeprowadzenia dużego ataku atomowego i przeważyć szalę zwycięstwa na korzyść własnej drużyny.

Jak tu pięknie

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to powiem jedno słowo – rewelacja! Dostępne screeny i trailery nie kłamią – w rzeczywistości World in Conflict jest nawet jeszcze ładniejszy. Modele pojazdów oraz piechoty są bardzo szczegółowo dopracowane, podobnie zresztą jak całe otoczenie, które można w bardzo efektowny sposób przemienić w wojenne pobojowisko. Jednak wszystko to przyćmiewa eksplozja bomby atomowej – no po prostu cud, miód i orzeszki. W chwili obecnej nie ma chyba na rynku gry, która mogłaby pod tym względem równać się z produkcją Massive Entertainment.

Prawda, że piękny widok?

Kamera również nie sprawia większych kłopotów. Jest prosta w obsłudze (chociaż układ W, S, A, D może być na początku nieco zaskakujący) i pozwala na obserwowanie pola bitwy zarówno z dużego oddalenia jak i niemal z oczu żołnierzy biorących udział w walce. Trudno się jednak temu dziwić, jeśli weźmie się pod uwagę, że pod tym względem Ground Control również prezentował się świetnie. Inna sprawa to wymagania. Z tego co pamiętam GC, pomimo bajecznej jak na owe czasy grafiki, nie był jakąś szczególnie wymagającą produkcją. Z World in Conflict sprawy mają się gorzej. Widać, że silnik nie został do końca zoptymalizowany i nawet na średnich detalach produkcja dość często się przycina. Inna sprawa, iż częścią winy za to można obarczyć przepustowość łącza i liczbę ludzi na serwerze. Jeśli jednocześnie rozgrywkę prowadzi około dziesięciu osób, to jest jeszcze nienajgorzej, ale jeśli na scenie pojawi się maksymalna liczba zawodników, to już zaczyna być momentami ciężko i topornie.

World in Conflict ma duże szanse na zawojowanie segmentu gier strategicznych. Wprawdzie na razie nie wiadomo jeszcze jak ma wyglądać tryb dla pojedynczego gracza, ale multiplayer prezentuje się ciekawie i przede wszystkim nowatorsko, chociaż takie podejście do sprawy nie każdemu może przypaść do gustu. Co innego gra na publicznych serwerach, a co innego zebranie zgranej ekipy i sprawdzenie się między sobą. Świetny efekt, jaki wywołuje oprawa graficzna, jest nieco psuty przez duże wymagania sprzętowe oraz, co w czasie testów zdarzało się dość często, nieoczekiwane lądowanie w Windowsie bez wyraźnego powodu. Na szczęście są to typowe objawy wersji testowych, dlatego nie pozostaje nic innego jak oczekiwanie na, miejmy nadzieję, dopracowaną wersję finalną. Czuję, że będzie warto.

Michał „Wolfen” Basta

NADZIEJE:

  • powiew świeżości w sposobie prowadzenia rozgrywki;
  • świetne efekty graficzne;
  • bardzo intuicyjna i dopracowana kamera;
  • sporo wiernie odwzorowanego sprzętu bojowego.

OBAWY:

  • nowy typ rozgrywki nie każdemu strategowi może przypaść do gustu;
  • zła optymalizacja silnika i częste zacięcia.
World in Conflict

World in Conflict