Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Neverwinter Publicystyka

Publicystyka 20 sierpnia 2012, 13:57

autor: Adrian Werner

Wielki powrót do Neverwinter na gamescomie 2012

Neverwinter okazało się jedną z największych niespodzianek tegorocznego gamescomu. Masa ciekawych pomysłów i doskonałe narzędzia mogą uczynić z tej gry prawdziwy przebój.

Dzięki dwuczęściowemu cyklowi gier RPG marka Neverwinter Nights cieszy się na świecie sporym uznaniem. Nic dziwnego więc, że równie duże zainteresowanie budzi najnowsza produkcja studia Cryptic zatytułowana po prostu Neverwinter. W przeciwieństwie do poprzednich dzieł będzie to jednak produkcja z gatunku MMO. Mimo to twórcy zamierzają pozostać wierni najlepszym tradycjom poprzedników. Na tegorocznym gamescomie miałem okazję dobrze zapoznać się z tym projektem, zarówno z jego mechaniką rozgrywki, jak i narzędziami służącymi do tworzenia własnych przygód. To, co zobaczyłem było sporym i bardzo pozytywnym zaskoczeniem.

Powrót do miasta Neverwinter

Neverwinter oparte jest na czwartej edycji stołowej gry fabularnej Dungeons & Dragons, zarówno pod względem mechaniki rozgrywki, jak i warstwy fabularnej. Akcja toczy się w uniwersum Forgotten Realms, na kontynencie Faerun, sto lat po tym, jak magiczna plaga kompletnie przeobraziła cały kontynent. Po dawnych imperiach pozostały tylko wspomnienia, większość miast legła w gruzach, a ich ruiny objęły we władanie hordy monstrów różnego rodzaju. Jedną z niewielu ocalałych metropolii było Neverwinter, które kataklizm przetrwało prawie bez szwanku. Spokój mieszkańców trwał 75 lat, aż do dnia erupcji pobliskiego wulkanu. Wydarzenie to zdewastowało całe miasto, a w jednej z jego dzielnic ziemia pękła, tworząc szczelinę, z której zaczęły wypełzać mroczne istoty. Co gorsza, wykorzystując całe zamieszanie, za mury przekradły się również bardziej pospolite maszkary pokroju koboldów. W momencie rozpoczęcia gry sytuacja w Neverwinter uległa już częściowemu uspokojeniu, dzięki interwencji Lorda Neverember z Waterdeep. Przybył on do metropolii z licznymi oddziałami, zaprowadził w części dzielnic porządek, a następnie mianował się Lordem Protektorem miasta. Teraz wzywa wszystkich poszukiwaczy przygód i bohaterów, aby pomogli mu odbudować dawną świetność Neverwinter, mając nadzieję, że po dokonaniu tego uda mu się zdobyć koronę. Mroczne siły spiskują jednak, aby pokrzyżować jego plany.

Władze Neverwinter zachęcają do odwiedzin, choć nie mogą zagwarantować, że goście opuszczą miasto żywi.

Neverwinter to gra sieciowa, ale autorzy zamierzają zaoferować rozbudowaną warstwę fabularną, która będzie czymś więcej niż tylko tłem dla rozgrywki. Zaprezentowana opowieść ma być w dużym stopniu dynamiczna i rozwijana z roku na rok. Wraz z upływem czasu zmieni się również stosunek sił w tytułowym mieście. Istotną rolę w kształtowaniu wydarzeń odegrają sami użytkownicy, gdyż mieszkańcy metropolii podzielą się na dwie grupy – zwolenników Lorda Neverember oraz jego przeciwników i to gracze zadecydują, która strona zyska przewagę. Większość akcji będzie toczyć się w samym Neverwinter i jego obrzeżach. Odwiedzimy też m.in. wnętrze wulkanu i zlokalizowaną tam starożytną krasnoludzką twierdzę Gauntlgrym oraz pomożemy mieszkańcom wioski Vellosk. Cryptic wciąż nie ujawnił pełnej listy lokacji, więc do wymienionych przykładów niewątpliwie dojdą kolejne. Ponadto po premierze mapa gry ma być regularnie poszerzana.

Bardziej kooperacyjne RPG niż MMORPG

Neverwinter nie zaoferuje jednego dużego wirtualnego świata. Pomimo hucznych zapowiedzi o przerobieniu projektu na pełnowymiarowe MMORPG w rzeczywistości gra stanowi mieszankę elementów MMO i bardziej tradycyjnego sieciowego action-RPG nastawionego na kooperację. Bezpieczne rejony miasta okażą się terenami otwartymi dla wszystkich. Znajdziemy tu m.in. siedziby gildii, sklepy i banki, a po ulicach będą biegać setki graczy. Natomiast same przygody mają być instancjonowane i wezmą w nich udział drużyny złożone z maksymalnie pięciu osób. Czwarta edycja Dungeons & Dragons zadebiutowała z ośmioma podstawowymi klasami. Studio Cryptic potwierdziło obecność w grze wojownika, łotrzyka, kapłana, tropiciela i czarodzieja. Oczywiście kolejne profesje pojawią się rozszerzeniach i aktualizacjach. Nasza postać będzie mogła być człowiekiem, krasnoludem, elfem, pół-elfem, drowem lub rogatym tieflingiem. Ta lista również nie jest kompletna i zostanie w przyszłości rozszerzona.

Mechanikę walki oparto na zasadach papierowego pierwowzoru, więc kluczową rolę odegrają statystyki i umiejętności postaci. Jednocześnie jednak do starć wprowadzono wyraźne elementy zręcznościowe, więc trochę się natrudzimy przy manewrowaniu na polu bitwy i nie znajdziemy tu opcji automatycznego ataku. Zamiast tego każdy cios i zaklęcie trzeba będzie odpalić ręcznie, a do przeżycia wymagane ma być wykonywanie szybkich uników oraz szukanie pozycji dającej taktyczną przewagę. Podobnie jak w Dungeons & Dragons poza standardowymi atakami otrzymamy dostęp do szeregu zdolności specjalnych. Świetnym patentem jest nagradzanie graczy za pozostawanie wiernym swoim rolom klasowym. Przykładowo w przypadku Łotrzyka jest to zaatakowanie wroga w plecy. Dostaniemy za to punkty akcji, które pozwolą na aktywowanie najpotężniejszych zaklęć i zdolności. To spore odstępstwo od zasad papierowego oryginału, gdzie ten ostatni typ umiejętności mógł być wykorzystany tylko raz dziennie, ale taka zmiana była konieczna przy przenoszeniu mechaniki oryginału do gry komputerowej.

Obecnie najpopularniejszym trendem w gatunku MMORPG jest tworzenie systemów walki, które bardziej przypominają typowe gry akcji niż RPG. W zestawieniu z takim podejściem Neverwinter może wydawać się trochę staroświeckie i mało efektowne, ale w rzeczywistości zaoferowana przez Cryptic mechanika całkiem dobrze wypada w praniu. Czwarta edycja Dungeons & Dragons była powszechnie krytykowana za zmiany i uproszczenie zasad, które upodobniły bitwy do tych z gier komputerowych. Jednak to, co było wadą w przypadku papierowego pierwowzoru, świetnie sprawdza się teraz w Neverwinter. Zdecydowanie nie jest to moduł, który zapewni masę zabawy już w pierwszej minucie rozgrywki. Rozbudowany i dobrze zbalansowany system umiejętności oferuje jednak potężne pokłady głębi. Na jego poznanie trzeba będzie poświęcić trochę czasu, ale po opanowaniu podstaw zaprocentuje to bardzo taktycznymi starciami, co oznacza sporo ciekawej zabawy.

Od pewnego czasu wiadomo, że Neverwinter wykorzysta model darmowy z mikropłatnościami, co zawsze budzi obawy graczy. W przypadku tego projektu nie ma jednak raczej powodów do niepokoju. W wirtualnym sklepiku znajdziemy głównie ozdoby i ubranka oraz bonusy przyśpieszające rozwój postaci. Natomiast wszystkie elementy dające jakąkolwiek przewagę podczas rozgrywki będziemy mogli zdobyć własnymi siłami w trakcie zabawy. Ponadto gra nastawiona jest przede wszystkim na kooperację i przygody opracowywane przez fanów, więc kupowanie zwycięstw nie miałoby większego sensu. Co więcej, model darmowy zapewnia najczęściej liczną społeczność graczy, a to wydatnie zwiększy szanse na regularny strumień świetnych modułów przygotowanych przez samych użytkowników.

Tworzymy światy

Najbardziej charakterystyczną cechą obu odsłon Neverwinter Nights było położenie nacisku na moduły wymyślane przez samych graczy. Okazało się to strzałem w dziesiątkę i nawet do pierwszej części wciąż regularnie wychodzą nowe przygody, mimo że od jej premiery minęło już jedenaście długich lat. Studio Cryptic chce powtórzyć ten sukces i choć Neverwinter zaproponuje masę oficjalnych zadań oraz solidny wątek fabularny, to tak naprawdę sercem i duszą tego projektu ma być właśnie społeczność tworząca własne materiały. Zrealizowanie tych ambicji wymaga świetnego zestawu łatwych do użycia narzędzi i również je miałem okazję obejrzeć na tegorocznym gamescomie.

Perfect World weszło w posiadanie licencji Dungeon & Dragons z drugiej ręki, kupując studio Cryptic. Prawdopodobnie właśnie z tego powodu odpowiedzialne za wersję papierową wydawnictwo Wizards of the Coast nie wydaje się być w pełni zaangażowane w produkcję Neverwinter. W swojej długiej historii D&D doczekało się masy doskonałych przygód. Zapytałem ludzi z Cryptica, co się stanie, gdy jakiś gracz bez pozwolenia odtworzy w ich grze opublikowany komercyjnie moduł. Uzyskałem odpowiedź, że w takim przypadku materiał ten zostanie usunięty po proteście wydawnictwa. Miłośnikom pierwowzoru powinna to zrekompensować obecność historyjek zaprojektowanych przez weteranów oryginału. Wśród tych twórców znalazł się sam Monte Cook, prawdziwa legenda gier fabularnych i współautor trzeciej edycji Dungeon & Dragons.

Udostępnione edytory nie przypominają typowych instrumentów moderskich. Są znacznie prostsze i pełne ich wykorzystanie nie wymaga znajomości języków programistycznych. Całość opracowano bardziej jako wirtualne odzwierciedlenie roli Mistrza Gry z papierowego oryginału niż narzędzia, za pomocą których powstają obecnie produkty rozrywkowe. Tworzenie przygody zaczynamy od ustalenia opisu misji i jej celu. Potem przechodzimy do projektowania lokacji, na których będzie toczyć się akcja. Program nie pozwala na konstruowanie od postaw własnych budynków i pomieszczeń. Zamiast tego wybieramy je z bazy przygotowanej przez autorów. Nie jest to jednak tak naprawdę żadne poważne ograniczenie. Już teraz baza pokoi jest gigantyczna, a do tego można je do woli łączyć ze sobą, co w sumie umożliwia wykreowanie prawie wszystkiego, co nam się zamarzy. Podobnie wygląda sprawa z wnętrzami pomieszczeń. Każde z nich posiada przygotowany wystrój, co ułatwi pracę ludziom niemogącym pochwalić się nadmiarem czasu. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby całkowicie wyczyścić dany pokój i ręcznie poustawiać w nim dobrane obiekty, wśród których znajdują się również postacie i potwory. Co godne pochwały – każdy z tych elementów można dodatkowo modyfikować: manipulować kształtami, zmieniać kolory i ustalać efekty specjalne. Wszystkie żywe istoty składają się z kilkudziesięciu takich elementów, więc w praktyce da się stworzyć prawie wszystko, co nam przyjdzie do głowy.

System walki łączy mechanizmy liczbowe z elementami zręcznościowymi.

Narzędzia w Neverwinter oddadzą w ręce graczy ogrom możliwości, ale przed pogubieniem się w tym wszystkim powinien uchronić nas świetny interfejs użytkownika. Poprowadzi on bowiem potencjalnych moderów krok po kroku przez cały proces twórczy, jednocześnie cały czas dbając, aby przygoda zawierała wszystkie potrzebne elementy. Przykładowo program nie pozwoli na wypuszczenie misji, w której zapomnieliśmy umieścić akcję umożliwiającą zrealizowanie głównego celu, ani takiej, która nie oferuje żadnej nagrody za jej pomyślne ukończenie.

Narzędzia pozwolą ręcznie dłubać przy prawie wszystkim, ale jeśli zechcemy, edytory wykonają lwią część pracy za nas, umożliwiając skoncentrowanie się tylko na tym, co nas naprawdę interesuje. Dobrym przykładem jest tu łączenie pomieszczeń. Po ich dostawieniu program sam utworzy odpowiednie przejście i jeszcze tak dopracuje je pod względem graficznym, żeby wyglądało to naturalnie, nawet jeśli połączyliśmy drewniany pokój z jaskinią. Jeśli zajdzie taka potrzeba, możemy sami dodać konkretne drzwi czy sklepienie, ale to nasz wybór – poświęcanie czasu każdemu detalowi nie jest wcale wymagane. Po ukończeniu prac warto będzie dokładnie przetestować naszą kreację, bawiąc się w niej własną postacią, którą na ten czas możemy wyposażyć np. w nieśmiertelność i niewidzialność. Wszystko to powoduje, że tworzenie przygód powinno być proste i bardzo szybkie. Nie ma tu nawet żadnego języka skryptów, zamiast tego związki przyczynowo-skutkowe zrealizowane zostały w formie okienek i wizualnych połączeń, którymi możemy dowolnie manipulować myszką.

Zabawa w cudzych światach

Stworzone przez fanów dzieła będą przechowywane na serwerach gry. Pojawi się prosty system wyszukiwania misji, a dzięki ocenom wystawianym przez społeczność dowiemy się, które są najbardziej godne uwagi. Dla osób, którym nie chce się przeszukiwać bazy, przygotowano alternatywę: w karczmach postacie niezależne będą polecały wyselekcjonowane przez ludzi z Cryptica przygody. W sumie naraz będziemy mogli wybrać kilka z nich, a te następnie zostaną naturalnie zintegrowane ze zwiedzanym światem. Taki system pozwoli na dokładne kontrolowanie tego, co znajdzie się w naszej wersji miasta Neverwinter. Ograniczenie dostępnych w narzędziach elementów jedynie do obiektów przygotowanych przez autorów oznacza niestety, że nie mamy co liczyć na to totalne konwersje przenoszące grę do innych uniwersów. Z drugiej jednak strony ochroni to spójność wizji wirtualnego świata, a samo Forgotten Realms jest tak bogate, że znajdziemy w nim praktycznie każdy popularny wariant fantasy.

Wszystko to wesprą rozbudowane opcje społecznościowe, w ramach których zorganizujemy się w gildie, umówimy na zabawę i wymienimy informacjami. Cryptic chce też umożliwić interakcje z autorami historyjek, w czym pomogą m.in. zakładane przez nich blogi oraz opcja umieszczania informacji o zmianach wprowadzanych w aktualizacjach modułów. Pojawi się też opcja nagradzania ich pracy poprzez przelewanie wirtualnej waluty na konta naszych ulubionych twórców. Autorzy najlepszych przygód mogą liczyć na to, że zostaną one uznane za oficjalne, dzięki czemu doczekają się innych wersji językowych, a może nawet otrzymają profesjonalnie nagrane dialogi.

Do Neverwinter jeszcze długa droga

Dla Perfect World Neverwinter to obecnie jeden z absolutnych priorytetów i firma nie szczędzi środków, aby zagwarantować sukces tytułu. Doskonałym przykładem jest tu tryb PvP. Do niedawna gra miała być oparta tylko na kooperacji. Fani dopytywali się jednak o możliwość rywalizacji z innymi, więc Perfect World postanowiło spełnić ich życzenie i zapewniło twórcom dodatkowe środki na realizację tego zadania. Ludzie z Cryptica nie kryli zresztą zadowolenia z faktu, że są obecnie pod skrzydłami tego chińskiego giganta. Kilka ostatnich projektów studia pod naciskiem wydawców wypuszczano zbyt wcześnie, z masą błędów technicznych i zbyt małą zawartością. Tym razem ma być inaczej i twórcy przyznają, że po raz pierwszy w swojej karierze będą mogli przeprowadzić pełnowymiarowe beta-testy.

Na targach gamescom ogłoszono kolejne przełożenie daty premiery Neverwinter i jest to wieść zdecydowanie pozytywna. Gra zrobiła na mnie spore wrażenie, zwłaszcza tym, jak podchodzi do kwestii przygód tworzonych przez samych graczy, niemniej obecnie projekt znajduje się w fazie alfa, co – rzecz jasna – widać. Graficznie produkcja ta nikogo nie powali na kolana, ale stylistycznie prezentuje się całkiem ładnie, oferując lekko baśniowe klimaty, które przypominają oficjalne artworki z najnowszych podręczników do Dungeons & Dragons. Nie da się jednak ukryć, że sporo elementów, zwłaszcza animacja, wymaga jeszcze masy pracy. Same mechanizmy rozgrywki również nie są wciąż tak dopieszczone, jak być powinny, a walkom brakuje dynamiki. Widać jednak, że fundamenty tego projektu są bardzo solidne, a twórcy potrzebują po prostu więcej czasu, aby odpowiednio dopracować każdy aspekt swego dzieła.

Neverwinter okazało się dla mnie jedną z największych niespodzianek tegorocznego gamescomu. Do tej pory nie miałem zbyt dużych oczekiwań względem tego tytułu, zwłaszcza po tym, jak studio Cryptic zostało wykupione przez znane z taśmowej produkcji chińskich sieciówek Perfect World, co zaowocowało ogłoszeniem przeróbki projektu na pełnowymiarowe MMORPG. W rzeczywistości jednak główny trzon gry pozostał tradycyjnym kooperacyjnym action-RPG, które elementy MMO jedynie wzbogacają, a nie psują. Największe wrażenie zrobiło na mnie jednak podejście do projektowania nowych przygód i dzielenia się nimi z resztą społeczności. Jest to zorganizowane w sposób, który powinien zachęcić nawet zwykłych użytkowników do spróbowania sił w tworzeniu własnych modułów. Jeśli fani dopiszą, Neverwinter może dzięki temu okazać się prawdziwym fenomenem, zwłaszcza że gra będzie darmowa, co zapewni twórcom olbrzymią publiczność dla ich kreacji.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Neverwinter

Neverwinter