Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 marca 2011, 09:43

autor: Marcin Łukański

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - już graliśmy!

Premiera Wiedźmina 2 coraz bliżej, a co za tym idzie, CD Projekt ujawnia coraz więcej informacji i pokazuje coraz dłuższe fragmenty rozgrywki. Wybraliśmy się do Warszawy, aby przetestować kolejne przygody Geralta.

Premiera Wiedźmina 2 coraz bliżej, a co za tym idzie, CD Projekt ujawnia coraz więcej informacji i pokazuje coraz dłuższe fragmenty rozgrywki. Pojechałem do Warszawy, aby przetestować kolejne przygody Geralta. Jest naprawdę nieźle, chociaż – jak zawsze – może być jeszcze lepiej.

Pamiętajcie, że będziecie testować wczesną wersję gry zawierającą błędy – zaznaczył na początku Tomasz Gop, główny producent Wiedźmina 2. Faktycznie, błędy były, chociaż niezbyt rzucające się w oczy i z oczywistych względów nie będę o nich wspominał. Co jednak najważniejsze, mimo że mieliśmy do czynienia z wczesną wersją gry, kilku istotnych rzeczy udało mi się dowiedzieć.

Do mojej dyspozycji została oddana jedna z przygód, podczas której zwiedzałem małe, zbudowane w skale miasto Vergen, las oraz niewielkie katakumby. Niestety nie mogłem swobodnie pobiegać po świecie Wiedźmina, gdyż wiele dróg zostało sztucznie zablokowanych i dziennikarze mogli jedynie wykonać główne zadanie.

Walka jest efektowna, ale równocześnie bardziej zręcznościowa.

Zacznijmy od tego, co już na początku rzuca się w oczy, czyli oprawy graficznej. Po odpaleniu gry moim oczom ukazało się Vergen – krasnoludzkie miasteczko. Od razu można było zauważyć bardzo ostre, pełne szczegółów tekstury otoczenia oraz ładnie zrobione modele postaci. Na mury, stragany i kolumny pokryte runami padało słoneczne światło, co tworzyło realistycznie wyglądające cienie. Nie przeszkodziło to jednak krasnoludom poustawiać licznych pochodni i kaganków, w których płonął ogień. W niektórych miejscach między skałami można było zauważyć kępki trawy i górskie krzewy. Co jak co, ale pierwsze wrażenie po zobaczeniu Wiedźmina jest bardzo pozytywne. W czasie wędrówek po Vergen zwróciłem również uwagę na animację naszego bohatera, która jest płynna i sugestywna.

Nim porozmawiałem z elfem, który potrzebował mojej pomocy, sprawdziłem mapę, ekwipunek oraz kartę postaci. Ekran z mapą możemy swobodnie przybliżać i oddalać. W największym oddaleniu widzimy całą dostępną w grze krainę, a w największym zbliżeniu okoliczny teren, ikonkę Geralta oraz pinezki wskazujące cele misji. Ekwipunek został podzielony na kilka kategorii, jak recepty, broń, pancerz, pułapki itd. Gdy zaznaczymy którąś jego część, możemy ją wyposażyć, naciskając spację. W odróżnieniu od pierwszej odsłony w Wiedźminie 2 znajdziemy wiele różnych rodzajów pancerzy, spodni czy rękawic. Każda zmiana rynsztunku ma odzwierciedlenie w wyglądzie naszej postaci. Gdy znalazłem nową, skórzaną zbroję i ją założyłem, wygląd Geralta zauważalnie się zmienił. Kiedy ubrałem rękawice – faktycznie pojawiły się na dłoniach Wiedźmina. Każda część ekwipunku jest bardzo ładnie i szczegółowo wykonana. Przeglądając jego okno, możemy również przyporządkować niektóre przedmioty do paska szybkiego uruchamiania – ja mogłem przetestować jedną pułapkę i jedną bombę.

Na karcie postaci znalazłem oczywiście całe drzewko rozwoju Wiedźmina. Geralt na potrzeby tej prezentacji ma bardzo wysoki poziom. W normalnej grze bardzo dużo czasu zajmie Wam aż takie rozwinięcie Waszej postaci. – przypomniał Tomasz Gop. Bohater, którym mogliśmy pograć, miał szczególnie rozwinięte umiejętności Znaków – do tego stopnia, że mogłem nimi „strzelać” na prawo i lewo niemal przez cały czas. Producent jednak często zwracał uwagę, że nawet pod koniec gry możemy nie mieć aż tak mocnej postaci. Drzewko rozwoju było podzielone na cztery części: Magia, Trening, Walka mieczami oraz Alchemia. Magia to oczywiście umiejętności zwiększające siłę, a zarazem zmniejszające koszt poszczególnych Znaków. Trening obejmował zdolności opierające się na parowaniu ciosów, odbijaniu strzał, odpieraniu ataków ze wszystkich stron lub zwiększaniu efektywności zarządzania wigorem. Alchemia sprowadzała się – między innymi – do tworzenia napojów, zbierania składników, jak również zwiększania siły trybu berserkera. Walka mieczami bazowała na kontratakach, zadawaniu obrażeń wielu przeciwnikom naraz czy trafieniach krytycznych. Oczywiście to tylko niektóre spośród kilkudziesięciu zdolności. Każda z nich posiadała dwa poziomy zaawansowania. Np. odbijanie strzał na pierwszym poziomie powodowało, że Geralt był w stanie skontrować lecący na niego pocisk, a na drugim poziomie potrafił odbić go w kierunku przeciwnika. Odbijanie strzał to oczywiście zdolność pasywna. Nie ma żadnych minigierek z tym związanych. – wyjaśnił Tomasz Gop. W ciekawy sposób został również przedstawiony dziennik przygód – nie były to typowe zapiski, tylko całość wystylizowano na opowiadanie Jaskra.

Co jakiś czas trafimy na bardziej wymagających przeciwników.

Nadeszła pora, by porozmawiać z biednym elfem. Testowałem wersję angielską gry i wszystkie głosy były podłożone bez zarzutu. Nie wyczuwałem żadnej sztuczności w konwersacji postaci. Dialog był prowadzony w standardowy dla erpegów sposób – w przeciwieństwie do Mass Effecta postacie stały w miejscu. Z rozmowy dowiedziałem się, że w okolicy są w tajemniczy sposób mordowani ludzie, głównie mężczyźni. Wybierając odpowiednie opcje dialogowe, przeprowadziłem typowy środowiskowy wywiad. Bardzo spodobało mi się podejście Geralta do sprawy. Przez cały czas zachowywał chłodny dystans i traktował nieszczęście ludzi na swój sposób przedmiotowo – ot, kolejne zlecenie, za które dostanie pieniądze.

Po zakończonej dyskusji mogłem udać się w dwa miejsca – albo w okolice polany, gdzie znajdowano zwłoki, albo do katakumb, gdzie ciała były chowane. To tylko jeden z wielu przykładów nieliniowości w grze – zwrócił uwagę Tomasz Gop. – Pobyt Geralta w Vergen również jest wynikiem wcześniej podjętych decyzji. Według twórców, nieliniowość w Wiedźminie sprowadza się nie tylko do tego, jak na nasze działania reagują bohaterowie niezależni, ale również do tego, jakie miejsca i jakie przygody będą dla nas dostępne. Bardzo prawdopodobne, że wielu graczy nigdy do Vergen nie przybędzie, gdyż podejmie takie, a nie inne decyzje w przeszłości. Wyraźnie jednak widać, że nieliniowość nie w każdym aspekcie będzie tak silna. Idealnym tego przykładem było zadanie, które wykonywałem. Tak naprawdę nie miało większego znaczenia, czy pójdę najpierw na polanę, czy do katakumb. Finalnie i tak musiałem udać się do grobowców. To, czy wcześniej pomaszerowałem na polanę, czy nie, w żadnym stopniu nie wpływało na przebieg misji.

Wyszedłem z miasta i ruszyłem przez las w kierunku katakumb. Szybko zauważyłem płynną zmianę trybu dnia i nocy. Lasy szczególnie dobrze wyglądały o poranku, gdy słońce wstawało nad horyzontem, a nad ziemią unosiła się mgła. Promienie odbijały się od tafli jeziora, a świat prezentował się bardzo urokliwie. Nie mogłem sobie jednak pozwolić na długie podziwianie widoków, gdyż zostałem zaatakowany przez najemników. Wiedźmin oczywiście posiada dwa rodzaje miecza – zwykły oraz srebrny, który przydaje się na niektóre potwory.

Sama walka uległa wielkim zmianom. Jak wiadomo, w „jedynce” mieliśmy do wyboru różne style oraz musieliśmy naciskać klawisz myszy w odpowiednim czasie, aby wzmocnić nasze ataki i łączyć je w dłuższe sekwencje. W Wiedźminie 2 wygląda to zupełnie inaczej. Pod lewym klawiszem myszy mamy ataki słabe, a pod prawym – silne. Zrezygnowano z „rytmicznego” naciskania klawiszy. Uniki robimy za pomocą spacji – Geralt odskakuje wtedy w bok. Pozwala to również szybko zmieniać przeciwników oddalonych od siebie o kilka metrów. W każdej chwili możemy również otworzyć podręczne menu. Gdy naciśniemy Ctrl, akcja wyraźnie spowolni, a my zobaczymy okrągłe, niewielkie menu, za pomocą którego użyjemy Znaków oraz przedmiotów z paska szybkiego uruchamiania.

Dużo detali, płynne zmiany pory dnia, śliczne oświetlenie.Gra jest bardzo ładna.

Walka była bardzo szybka i dynamiczna, chociaż nie ukrywam, że bardziej w stylu gier akcji niż RPG. Chwilami miałem wrażenie, że gram w typowego hack & slasha, ale mogło to być spowodowane nad wyraz wysokim poziomem Geralta. Potyczka była przyjemna i efektowna, jednak mam wątpliwości, czy spodoba się wszystkim fanom bardziej konwencjonalnych erpegów. Wygodne za to okazało się podręczne menu, które spowalniało czas akcji. Z jednej strony mieliśmy chwilę na odpalenie odpowiedniej zdolności, rozejrzenie się po polu walki, z drugiej – gra nie zatrzymywała się, tylko wchodziła w kinowy styl slow-motion. Za pomocą tego menu mogłem użyć Znaków, pułapki oraz bomby. Specjalne przedmioty i proste zaklęcia można było również przyporządkować do klawiszy Q oraz R.

Po wybraniu pułapki Geralt kucnął i przez chwilę rozkładał wnyki. Musiałem odejść kawałek, aby zwabić przeciwników, którzy – po wejściu na teren pułapki – zostawali podpaleni. Użycie bomby również trwało chwilkę – Wiedźmin sięgał za pazuchę, a następnie robił szeroki zamach, rzucając ładunek, który oszałamiał przeciwników. Powodowało to, że po dobiegnięciu do otumanionego wroga Geralt wykonywał efektowne wykończenie. Finishery pojawiają się zawsze po użyciu bomby, czasami po użyciu określonego Znaku i bardzo rzadko podczas walki – opowiadał Tomasz Gop. Jako gracz nie mogłem nic zrobić, aby wywołać efektowne zabójstwo. Z reguły pojawia się ono w losowych sytuacjach.

Co istotne, w grze nie ma autoskalowania poziomów przeciwników. Oznacza to, że jeśli odejdziemy z głównego traktu i wkroczymy na przykład głęboko w las lub do podejrzanej jaskini, możemy trafić na potwory znacznie od nas silniejsze – wręcz takie, których nie będziemy w stanie pokonać. Dopiero gdy Wiedźmin osiągnie wyższy poziom doświadczenia, poradzimy sobie z takimi bestiami. Przykładem takiej potyczki była walka z potężnym pająkiem. Wędrując przez las, trafiłem na dużą polanę, na środku której stał potwór. Mogłem go zaatakować, ale też nie musiałem. Walka była dość długa, wykorzystywałem zarówno Znaki, pułapki, jak i bomby. Potyczka ta idealnie pokazała, że w czasie konfrontacji z potężniejszymi monstrami trzeba sprytnie używać wszystkich umiejętności Wiedźmina. Na początku w wąskim przejściu zastawić wnyki, zwabić poczwarę, potraktować ją bombą, a następnie wykończyć w starciu bezpośrednim, pomagając sobie odpowiednimi Znakami.

Gdy wkroczyłem do katakumb, zostałem zaatakowany przez tajemnicze zjawy. Walka z nimi przebiegała w podobny sposób jak ze zwykłymi najemnikami, z tą różnicą, że idealnie sprawdzał się srebrny miecz. O ile zwykłym ostrzem musiałem trafić ducha kilka razy, aby go pokonać, tak srebrnym wystarczały dwa celne ciosy. W katakumbach znalazłem ciało, które mogłem zbadać. Wskazywałem Wiedźminowi miejsca, którym powinien przyjrzeć się bliżej, a on wyciągał wnioski ze swoich obserwacji. Pomocne okazały się również narzędzia chirurgiczne, które zakupiłem na targu. Po oględzinach zwłok Geralt definitywnie stwierdził, że ma do czynienia z Sukkubem.

Podejmowane przez nas decyzje mogą spowodować,że nie odwiedzimy niektórych miejsc.

Wiedźmin wpadł na pomysł, aby wykorzystać Jaskra. Wyruszył wraz z poetą do miejsca, gdzie znajdowano zwłoki. W tym momencie nastąpiła ciekawa zmiana – wcieliłem się w postać barda. Na początku miałem zaśpiewać określoną pieśń, co spowodowało, że Sukkubus ujawnił swoją kryjówkę. Następnie mogłem zejść do jaskini lub wrócić do Geralta. Według słów producenta, tego typu zamieniania ról nie będzie zbyt dużo, ale sporadycznie sytuacje takie mają pojawiać się w grze.

Niestety, nie było mi dane zobaczyć, jak kończy się cała przygoda, gdyż wersja testowa właśnie w tym miejscu się wyłączała. Czas, który mi pozostał, wykorzystałem więc na odwiedziny w karczmie. Mogłem przetestować trzy knajpiane minigierki. Pierwsza z nich to siłowanie się na rękę. Musiałem utrzymać wskaźnik myszki w określonym, wąskim obszarze, który coraz szybciej się przesuwał. Nie stanowiło to większego problemu. Druga gra to „nieśmiertelne” kości. Zasad nie będę wyjaśniał, ale ciekawostką jest sam rzut. Jeśli wykonamy zbyt duży zamach, kości spadną ze stołu, a my stracimy potencjalne punkty.

Trzecią minigierką była walka na pięści. Zdecydowanie najbardziej efektowna „zabawa”, która została oparta na quick time eventach. Musiałem odpowiednio szybko naciskać konkretne klawisze, co powodowało, że Wiedźmin wyprowadzał kolejne ciosy. Szczególnie spodobała mi się animacja postaci w czasie walki. Jeśli miałbym sobie wyobrazić taką potyczkę, to mogłaby wyglądać właśnie w sposób zaprezentowany w grze.

Na moich knajpianych rozrywkach zakończyło się testowanie Wiedźmina 2. Pozostał ogromny niedosyt. Otrzymaliśmy bardzo mały fragment czegoś o wiele większego i bardzo rozbudowanego, co spowodowało, że potrafię opisać jedynie podstawowe mechanizmy rozgrywki. Mechanizmy, które działają bez zarzutu i mogą pochwalić się bardzo wysokim poziomem. Czy jednak wszystkie trybiki potężnej machiny, jaką jest Wiedźmin 2, będą funkcjonowały tak samo idealnie, dowiemy się dopiero, testując pełną wersję gry. Czekam na nią z niecierpliwością.

Marcin „Del” Łukański

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów