Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Order: 1886 Publicystyka

Publicystyka 18 lutego 2014, 14:00

autor: Kacper Pitala

Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead

The Order: 1886 zapowiada się na tytuł, który może przedefiniować pojęcie „filmowej gry”. Kilkunastominutowy fragment rozgrywki sugeruje, że ekipa z Ready at Dawn szykuje dla nas połączenie Uncharted z… elementami The Walking Dead.

THE ORDER: 1886 W SKRÓCIE:
  • imponująca oprawa wizualna, wykorzystująca techniki filmowe;
  • mieszanka Londynu epoki wiktoriańskiej ze elementami steampunku;
  • liniowa historia grająca pierwsze skrzypce;
  • dynamiczna, bardzo zróżnicowana rozgrywka;
  • strzelanie z użyciem systemu osłon jako główna mechanika;
  • interaktywne przerywniki, angażujące nas na różne sposoby.

Jeśli gra ma dobry scenariusz i porządnie wyreżyserowane przerywniki, to zwykliśmy nazywać ją „filmową”. W tym uproszczeniu brakuje jednak wielu ważnych elementów charakterystycznych dla kinematografii. Co z pracą kamery? Co z misternie umiejscowionym i oślepiającym aktorów oświetleniem oraz dynamicznie zmieniającymi się scenami? Kalifornijskie studio Ready at Dawn postanowiło stworzyć grę, która dostarczy nam całe spektrum filmowych doznań, choć bynajmniej nie będzie to sztuka dla sztuki. The Order: 1886 skupia się na opowieści, a autorzy wykorzystują przeróżne sposoby, by nas w nią wciągnąć. Ich cel jest prosty - sprawić, żebyśmy po skończeniu gry otarli pot z czoła, westchnęli z zachwytu i poczuli się, jakbyśmy co dopiero skończyli przejażdżkę rollercoasterem.

Chociaż rozgrywce poświęcimy więcej miejsca za chwilę, to już na początku trzeba zaznaczyć, że The Order: 1886 absolutnie nie bagatelizuje tego elementu. Oglądając filmy, czy słuchając muzyki, odczuwasz pewne rzeczy. My chcemy te odczucia wzmocnić za pomocą różnych rodzajów rozgrywki. Tak na moje pytanie o opowiadanie historii za pomocą gameplayu odpowiada Ru Weerasuriya – współzałożyciel Ready at Dawn, przy The Order: 1886 pełniący funkcję dyrektora kreatywnego. Rdzeniem gry będą strzelaniny z perspektywy trzeciej osoby, prezentujące się dość standardowo i przypominające chociażby serię Gears of War. Oprócz tego pojawi się jednak sporo innych elementów, które uzależnione będą właśnie od fabuły. Te z kolei przypominają produkcje pokroju The Walking Dead, czy Heavy Rain – i z tym nietypowym porównaniem Was na razie zostawię, bo do tematu jeszcze wrócimy.

Gra, która wygląda jak film

Pamiętacie pierwszy zwiastun The Order? Wielu zanotowało go w głowie jako „klimatyczny filmik”, podczas gdy twórcy twierdzili, że zobaczyliśmy silnik graficzny. Można było być sceptycznie nastawionym, ale uwierzcie mi – ta gra naprawdę wygląda tak rewelacyjnie, jak na zwiastunie. W zaprezentowanym fragmencie rozgrywki odwiedziliśmy Whitechapel – ubogą dzielnicę Londynu, znaną m.in. jako miejsce działań Kuby Rozpruwacza. Choć na pierwszy plan wysuwały się zrujnowane budynki i wąskie uliczki, w tle cały czas obserwowaliśmy spowitą we mgle panoramę miasta.

Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead - ilustracja #3

Twórcy gry spędzili dużo czasu na odwzorowywaniu dziewiętnastowiecznego Londynu. Chodzi tutaj przede wszystkim o uchwycenie atmosfery poszczególnych lokacji oraz tworzenie budynków na bazie konstrukcji, które dzisiaj już nie istnieją. Styl przedstawiony w grze autorzy nazywają „neo-wiktoriańskim” – samo miasto na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie dość autentycznego, ale pojawiające się tu i ówdzie steampunkowe elementy subtelnie wpływają na jego klimat. Podobno stali bywalcy będą w stanie rozpoznać pewne charakterystyczne miejsca, które odwiedzą główni bohaterowie.

Całe otoczenie sprawia wrażenie żywcem wyjętego z jakiejś efektownej animacji pokroju twórczości Tomasza Bagińskiego. Ten efekt osiągany jest przede wszystkim dzięki wspomnianym na początku filmowym technikom. Dynamicznie zmienia się głębia ostrości, światło w niesamowity sposób miesza się z dymem i wszechobecną mgłą, a gęstość powietrza i okalający nas zewsząd brud da się wręcz poczuć na własnej skórze. Ważne jest to, że cały ten świat nie jest tylko obrazkiem – obiekty umieszczone w grze podlegają prawom fizyki, więc jeśli dla relaksu postanowimy postrzelać w wiszące nad ulicą prześcieradła, będą one ku naszej uciesze realistycznie powiewały. Dzięki temu, że ze wszystkimi scenami w grze radzi sobie silnik graficzny, całość zdecydowanie zyskuje na spójności, bo żaden przedmiot zobaczony w przerywniku nie zniknie w magiczny sposób podczas rozgrywki. Wyobraźcie sobie coś w stylu serii Grand Theft Auto, tyle że z oprawą stojącą na znacznie wyższym poziomie.

Osiągniecie "filmowego" wyglądu było jednym z naszych najważniejszych celów przy tworzeniu gry. Żeby uzyskać pożądany efekt zasymulowaliśmy np. sposób działania prawdziwych obiektywów - włącznie z różnymi niedoskonałościami i przekłamaniami, które występują podczas kręcenia. Najpiękniejsze w tym wszystkim jest to, że ludzie są przyzwyczajeni do tego typu wyglądu, więc łatwiej jest ich tym zachwycić.

Twórcy nie idą na żadne kompromisy jeśli chodzi o warstwę wizualną, bo podobnie jak rozgrywka, jest ona dla nich ważnym pomocnikiem w opowiadaniu historii. W The Order: 1886 zobaczymy prawdziwych aktorów, których ruchy przechwytywano za pomocą tzw. performance capture. Widać to na pierwszy rzut oka, ponieważ mimika postaci uchwycona została w najmniejszym szczególe. Przewracanie oczami, subtelne zmarszczenie czoła, lekki uśmieszek – oszczędzając na słowach, twórcy gry oraz aktorzy potrafią świetnie przedstawić odczucia i relacje między bohaterami.

Rycerze w czerni

Wspomniani bohaterowie będą bardzo istotni, wszak gra ma być przede wszystkim opowieścią. Na temat fabuły autorzy oczywiście nie chcą się zbyt szczegółowo wypowiadać, żeby nie zepsuć nam zabawy. The Order: 1886 to epizod z dziejów tytułowego Zakonu, którego historia sięga czasów Okrągłego Stołu – tak, tego z legend arturiańskich, bo chociaż twórcy inspirują się istniejącymi miejscami i wydarzeniami, to wykreowali swój własny świat i oś czasu. Zakon został powołany w jednym celu, a jest nim walka z odłamem ludzi, którzy wyewoluowali w nadzwyczaj silne i krwiożercze bestie. Bestie, które przez długi czas miały w tej wojnie przewagę, ale wraz z rewolucją przemysłową będą musiały stawić czoła zupełnie nowym zagrożeniom. W świecie The Order ten ważny okres historyczny jest bowiem pretekstem do wprowadzenia wszystkich steampunkowych elementów gry. Miotające błyskawicami spluwy, broń inspirowana mało popularnymi prototypami, czy nawet zeppeliny, które w 1886 roku jeszcze nie istniały – twórcy dodają do świata różne ciekawostki, jednocześnie starając się, żeby nie były one wizualnie zbyt oderwane od klimatu ówczesnego Londynu.

The Order: 2086?

Od początku nie chcieliśmy tworzyć jednej gry, a potem zastanawiać się jak wykreować całą markę. Napisałem masę rzeczy, które działy się przed i po wydarzeniach przedstawionych w The Order: 1886. Te informacje są dla nas ogromnie ważne, bo inaczej moglibyśmy użyć w grze pomysłów, które nie miałyby sensu na dłuższą metę. Wiemy, do czego zmierza ta historia i co się wydarzy później, ale znamy też dawne dzieje postaci przedstawionych w grze. Nie dowiecie się wszystkiego w tej jednej produkcji, ale mam nadzieję, że uda nam się to przedstawić w przyszłości.

Konflikt między Zakonem a potworami będzie tylko jednym z wątków, który prześledzimy w grze. W zaprezentowanym fragmencie nie brakowało starć z ludzkimi rebeliantami, zakłócającymi porządek w mieście z zupełnie innych powodów niż zabójcze bestie. Ważnym elementem historii będą też sami rycerze, czyli nasi główni bohaterowie. Nasza czteroosobowa drużyna to mieszanina osobowości, co ma prowadzić do różnych sytuacji – w tym prawdopodobnie również konfliktów. Rycerze korzystają też z Czarnej Wody, czyli substancji, która zapewnia członkom Zakonu długowieczność. I parę efektów ubocznych. Choć twórcy nie chcieli zdradzać szczegółów, to zaznaczyli, że może to nieco skomplikować relacje w drużynie.

Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead - ilustracja #2

Głównym bohaterem The Order jest Galahad, którego imię kojarzy się z Rycerzem Okrągłego Stołu. Tak naprawdę jest to jednak jeden z wielu przydomków, które są przekazywane dalej od czasu założenia Zakonu. Reszta drużyny to: Lafayette, który nie zyskał jeszcze rycerskiego imienia; Percival, będący mentorem Galahada; oraz Igraine, która jest dla naszego śmiałka zarówno rywalką, jak i przyjaciółką. Sam główny bohater w wyniku różnych wydarzeń zacznie powoli kwestionować swoją rolę.

Historia z rozgrywką za pan brat!

Mówiąc o rozgrywce w The Order: 1886, Ru Weerasuriya często używał enigmatycznego określenia „moment-to-moment gameplay”. Widząc grę w akcji, prędko przekonałem się, o co w tym właściwie chodzi. Poszczególne sekwencje rozgrywki zmieniają się niezwykle szybko i płynnie – w jednej chwili bierzemy udział w strzelaninie, a dosłownie 5 minut później mamy chwilę na eksplorację, podczas której nagle wywiązuje się walka wręcz. Nie mówimy tutaj o cięciach w historii, czy jakichś retrospekcjach – choć takowe mogą się pojawić – tylko o płynnym przebiegu akcji. Tak duża dynamika scen nie wydaje się chaotyczna, ponieważ każdy moment jest umotywowany fabułą. Używamy rozgrywki żeby popchnąć dalej historię, ale z drugiej strony korzystamy z historii, żeby nadać sens rozgrywce. Te dwa elementy muszą ze sobą współpracować, a nie działać niezależnie od siebie. Dlatego w The Order: 1886 nie znajdziemy półgodzinnych sekwencji strzelania, które pojawią się tylko po to, żeby rozgrywka w ogóle istniała. Wszystko, co będziemy robić w obrębie gameplayu, można potraktować jako część historii – bez przymrużania oka na to, że np. walczymy z kilkudziesięcioma wrogami na potrzeby zabawy, a w filmiku bohaterowie ledwo radzą sobie z pięcioma przeciwnikami.

Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead - ilustracja #4

Wielu graczy spodziewało się po The Order: 1886 trybu kooperacji, choć jakiś czas temu współzałożyciel studia, Andrea Pessino, wspomniał, że gra oferować będzie wyłącznie singla. Z perspektywy historii wydaje się to dość zrozumiałe – chociaż nasza drużyna składa się z czterech osób, czasami głównemu bohaterowi potowarzyszy tylko jedna, a zdarzy się również, że w pewne miejsca będzie musiał wyruszyć sam.

Strzelaniny z użyciem systemu osłon mają być najczęściej powtarzającym się elementem The Order: 1886. Musimy założyć, że pewne mechaniki stanowią rdzeń rozgrywki - np. strzelanie przewija się w grze częściej niż inne rodzaje gameplayu. Robimy to, bo choć zależy nam na różnorodności, nie chcemy doprowadzić do skrajnej sytuacji, w której trudno jest stwierdzić czym właściwie jest ta gra. Tak więc, chociaż produkcja Ready at Dawn jest u podstaw strzelanką, nie brakuje tutaj wspomnianych na początku interakcji rodem z Heavy Raina. Przykłady? Zaprezentowany fragment rozpoczynał się sceną, w której główny bohater obserwował miasto za pomocą monokularu i musiał odnaleźć konkretny punkt. Całość była filmikiem, w którym nagle dostawaliśmy możliwość interakcji – kamera pokazywała świat z perspektywy pierwszej osoby, a my sami decydowaliśmy, w które miejsce chcemy spojrzeć. Takie momenty nie tylko eliminują pasywność w oglądaniu przerywników, ale też pozwalają nam na wprowadzenie swojego własnego tempa. W tej konkretnej sytuacji mieliśmy miejsce, na które należało skierować wzrok, ale mogliśmy też poświęcić trochę czasu na oglądanie architektury Londynu.

Kolejnym przykładem jest scena, w której bohaterowi zostaje zaprezentowana nowa broń. Interakcja pojawia się tutaj ni stąd ni zowąd – dostajemy nagle możliwość obracania spluwy i oglądanie jej z różnych stron tak długo, jak tylko zechcemy. Innym razem będziemy musieli z kolei użyć znajdującego się na kontrolerze panelu dotykowego, żeby wystukać wiadomość w kodzie Morse’a. Takie drobiazgi naprawdę cieszą, szczególnie że twórcy starają się tak dobierać interakcje, żeby gracze nie czuli się wyrwani ze świata gry np. machając do kamery. Jednym z najbardziej zaawansowanych fragmentów rozgrywki tego typu jest walka wręcz. Od razu wspomnę, że ten element ma podobno występować w różnych formach, ale to, co miałem okazję zobaczyć, mocno kojarzyło się z ostatnimi produkcjami studia Telltale. Podczas emocjonującej sceny walki mieliśmy okazję np. wybrać broń, którą chwyci nasz bohater i okazjonalnie wcisnąć wyświetlany na ekranie przycisk. Weerasuriya zaznaczył, że nic nie robiąc możemy doprowadzić do śmierci bohatera, chociaż czasami nieudana próba, czy po prostu odpowiedni wybór, zmienią po prostu przebieg sceny. Mowa tu oczywiście o aspekcie czysto wizualnym – The Order: 1886 to gra o liniowym charakterze, nastawiona na opowiadanie konkretnej historii.

Widzieliśmy grę The Order: 1886 - miks Uncharted z The Walking Dead - ilustracja #2

The Order przy wielu okazjach jest porównywane do serii Uncharted i ogólnie do stylu studia Naughty Dog. Nie jest to przypadkowe, bo wedle słów dyrektora kreatywnego, obie ekipy bardzo dobrze się znają. W jednym z wywiadów Weerasuriya wspominał też, że jedną z największych inspiracji do stworzenia The Order 1886 było Uncharted 2, a dokładniej to, jak dużo emocji wzbudziła w nim ta gra. Zaraz po tym jak skończyłeś grę, czułeś, że to była niesamowita przejażdżka. I to uczucie było dla mnie dużą inspiracją. Weerasuriya odnosi się też do Uncharted 2 mówiąc o mieszaniu różnych elementów rozgrywki: Czasem dostajesz w grze jeden rodzaj gameplayu, z którym spędzasz czas od początku do końca. W Uncharted 2 dostaliśmy mnóstwo rzeczy, które razem zbudowały całość.

Rollercoaster oprócz szalonych zjazdów na łeb, na szyję i zawracających w głowie pętli ma też swoje spokojniejsze momenty. Takie, które pozwalają nam odetchnąć, ale wcale nie zabijają wrażenia, że cały czas coś się dzieje. Nie wiem, czy The Order: 1886 będzie takie w całości, ale w dwudziestominutowym fragmencie, który zobaczyłem, działo się tyle różnych rzeczy, co przez 2 godziny w innych grach tego typu. Eksploracja, walka, całkiem fajne dialogi i mnóstwo różnych interakcji – odpowiednie rozłożenie tempa wydaje się być priorytetem dla ekipy z Ready at Dawn. To wszystko podane jest w bardzo atrakcyjnej, pełnej prawdziwej filmowości formie i dodatkowo obleczone ciekawym światem oraz historią, która zapowiada się niezwykle intrygująco. Nie wiem, czy The Order: 1886 zastąpi Uncharted jako synonim pojęcia „filmowa gra”, ale jedno jest pewne. Ma na to naprawdę dużą szansę.

The Order: 1886

The Order: 1886