Widzieliśmy grę The Medium - „Silent Hill z Krakowa” intryguje

The Medium to jedna z najciekawiej zapowiadających się gier 2021 roku i szansa dla platformy Xbox na naprawdę dobry tytuł ekskluzywny, którego PS5 będzie mogło jej pozazdrościć. Nowy horror polskiego studia Bloober Team wygląda obiecująco.

Dariusz Matusiak

„Polskie Silent Hill” – takie określenie przychodzi na myśl, gdy patrzy się na najnowszą grę studia Bloober Team: The Medium. Często pojawia się w opisach wrażeń ze zwiastunów, sami twórcy zresztą potwierdzają, że kultowa druga część owej słynnej japońskiej serii to dla nich arcydzieło wszech czasów i absolutny wzór najlepszego horroru. Na szczęście w tym przypadku chodzi głównie o inspirację, a nie kopiowanie na ślepo i The Medium dobrze łączy inne wzorce, a zarazem dodaje sporo własnego charakteru. Mogłem się o tym niedawno przekonać, w czasie specjalnej prezentacji gry i zdalnego spotkania z twórcami.

Na moje pytanie o pozostałe źródła, które najbardziej na nich wpłynęły, usłyszałem w odpowiedzi całą wyliczankę niezwykle klimatycznych gier, filmów i seriali. Paletę barw i ogólną atmosferę wzorowano na takich obrazach jak The Dark i Czarnobyl. Duży wpływ miały też inne japońskie horrory, w stylu Fatal Frame i Forbidden Siren, oraz gry pokroju Hellblade, Amnesia czy What Remains of Edith Finch. Nie można także zapominać o pracach graficznych Zdzisława Beksińskiego, które były głównym źródłem inspiracji dla całego stylu wizualnego The Medium. Z serii Silent Hill oraz pierwszych odsłon Resident Evil zapożyczono natomiast inną wizytówkę gry – predefiniowaną kamerę.

Akcja gry ma miejsce w istniejącym w rzeczywistości hotelu „Cracovia”, którego wnętrze od razu można rozpoznać po charakterystycznych kolumnach.

Kinowe doświadczenie – statyczna kamera

The Medium nie będzie tradycyjną grą TPP, czyli z widokiem zza pleców postaci. Zdecydowano się na predefiniowane kąty kamery (fixed camera angles), i to nie tylko z chęci oddania hołdu wspomnianym seriom horrorów czy nawet takiej klasyce jak Alone in the Dark. Pokazanie akcji w ten sposób daje przede wszystkim dużo bardziej filmowe doświadczenie oraz pozwala twórcom łatwiej budować klimat, przez pokazywanie różnych scen z odpowiedniej perspektywy.

Decyzję o rezygnacji z klasycznego TPP podjęto po długich testach i dyskusjach. Istotnym argumentem było jeszcze to, że zdefiniowane kąty kamery zachęcają do uważniejszej eksploracji. Trudno zresztą wyobrazić sobie inny wybór, jeśli weźmie się pod uwagę kluczową cechę gry, czyli rozgrywkę w tzw. podwójnym świecie: realnym i duchowym.

Czasem przyjdzie nam obserwować te same wydarzenia w obu światach, w tym samym momencie.

„Dual world” – granie w dwóch wymiarach

Pokazanie działania systemu „dual world” w akcji było głównym punktem programu podczas około 20-minutowej prezentacji rozgrywki The Medium. Funkcjonowanie w jednym bądź drugim wymiarze nie jest opcją do wyboru, a elementem ściśle związanym z konkretnym momentem w fabule. Zależnie od tego przyjdzie nam kontrolować główną bohaterkę Marianne w świecie rzeczywistym lub duchowym, a czasem obserwować oba równocześnie. Wtedy ekran staje się podzielony niczym przy kanapowym co-opie, a my widzimy tę samą lokację w dwóch wersjach w trakcie jednej sceny.

Oba wymiary różnią się znacznie nie tylko pod względem wizualnego stylu, ale i funkcjonalności. Na tej mechanice oparto wiele zagadek środowiskowych. Widzieliśmy choćby, jak Marianne jest zachęcana przez ducha pewnej dziewczynki do wejścia na piętro opuszczonego hotelu. W świecie realnym można tam wjechać windą, bo schody są zniszczone, ale gdy drzwi kabiny zostają zablokowane, wyjście istnieje tylko w świecie duchów.

Świat realny i spirytystyczny różnią się i wymagają kombinowania, by przejść dalej.

Sterowana przez nas bohaterka, jako tytułowe medium obdarzone paranormalnymi zdolnościami, może wtedy skorzystać z umiejętności opuszczania własnego ciała. Zamiera nieruchomo w rzeczywistym wymiarze, by poruszać się swobodnie w sferze spirytualnej. Zależnie od problemu do rozwiązania, konieczne będzie manipulowanie obiektami w jednym bądź drugim świecie. Istnieje też pewne ograniczenie w tej mechanice, bo Marianne nie może zbyt długo przebywać poza własnym ciałem. Jej duch zaczyna po pewnym czasie zanikać, co dopinguje do konkretnych działań.

Widzieliśmy grę The Medium - „Silent Hill z Krakowa” intryguje - ilustracja #4

„Silent Hotel” w Krakowie

Spora część akcji gry dzieje się w hotelu Niwa w Krakowie, w latach 90. XX wieku. Fikcyjna nazwa odnosi się jednak do prawdziwej lokacji, którą odtworzono z dość dużą dokładnością. Inspiracją dla twórców był hotel „Cracovia” zbudowany w latach 60. Obiekt działał w sieci hotelarskiej Orbisu do 2011 roku, a od 5 lat jest częścią Muzeum Narodowego w Krakowie i miejscem prezentacji różnych wystaw. W grze od razu rzucają się w oczy charakterystyczne, obłożone kafelkami kolumny w lobby budynku.

The Medium

The Medium

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 28 stycznia 2021

Informacje o Grze
8.2

GRYOnline

7.7

Gracze

8.9

Steam

OCEŃ
Oceny

Jest klimatycznie, tylko ten Predator…

Operowanie w wymiarze rzeczywistym i spirytualnym wykorzystano w grze także do sekwencji starć z upiorami, które mogą między nimi przenikać. W świecie realnym Marianne potrafi tylko wyczuwać duchy czy specjalne aury otaczające różne przedmioty. Przy kontakcie ze szczególnie niebezpieczną mocą zostaje jej więc jedynie ucieczka oraz uważna obserwacja otoczenia. Obecność upiora w pobliżu można rozpoznać po dość oczywistych znakach.

Główna bohaterka, Marianne, ma zdolność opuszczania własnego ciała.

Gdy widmo się porusza, widać migotanie światła lamp, w tym także latarki bohaterki, czy choćby kurz unoszący się z podłoża. Wszystko jest tak sugestywne, że zupełnie niepotrzebnie zdecydowano się na dodatkowe wyróżnienie postaci zagrażającego nam ducha sylwetką w stylu kamuflażu Predatora. Raz, że wygląda to dość pospolicie i kiczowato w tak starannie wykreowanej atmosferze, a dwa – traci na tym aura tajemniczości. Dodatkowo nad głową Marianne pojawia się czasem strzałka interfejsu ekranowego podpowiadająca kierunek, skąd akurat nadciąga potwór. Rozumiem, że to gest w stronę graczy lubiących niższy poziom trudności, ale mam nadzieję, że będzie można wyłączyć te ułatwienia w opcjach gry.

Nieco inaczej jest w wymiarze spirytualnym, gdzie duchy mają swoją fizyczną formę. Wprawdzie nie widziałem tam żadnych bezpośrednich starć, ale mogłem zobaczyć w akcji specjalne zdolności Marianne podczas rozwiązywania zagadek środowiskowych. Poza swoim ciałem bohaterka może wykonać uderzenie czymś w rodzaju pola energetycznego, da się też wykorzystać je w odwrotny sposób, tworząc bańkę ochronną.

Energia nie bierze się jednak znikąd – najpierw trzeba znaleźć studnię z nagromadzoną mocą duchów. Wydaje się, że obie mechaniki działają dość sensownie przy zagadkach; pozwalają usunąć przeszkody czy też przejść bezpiecznie przez jakąś lokację. Jestem jednak ciekaw, jak sprawdzą się przy ewentualnej konfrontacji z tymi groźnymi widmami.

Jedną z mocy Marianne jest ochronna bańka energetyczna.

Wszystko zależy od punktu widzenia

Nutką tajemnicy cały czas owiana jest fabuła czy choćby liczba możliwych zakończeń. Wiadomo jedynie tyle, ile zdradzono tuż po ujawnieniu gry. Główna bohaterka, Marianne, dręczona jest wizjami morderstw dzieci. Śledztwo doprowadza ją do opuszczonego postkomunistycznego hotelu gdzieś w Krakowie, ale w grze mamy zobaczyć jeszcze inne lokacje. Autorzy zdradzili mi, że historia The Medium wcale nie musi być jednowymiarowa, podobnie jak miało to miejsce z ich poprzednimi produkcjami:

W każdej naszej grze, począwszy od Layers of Fear, poruszamy jakiś konkretny, nieoczywisty na pierwszy rzut oka temat. Layers of Fear może wydawać się grą o szalonym malarzu, ale tak naprawdę chodzi w niej o kwestię oddania się pracy kontra oddanie rodzinie. Potem mieliśmy Observera, który opowiada o granicach człowieczeństwa. Wreszcie Blair Witch Project opowiadający o weteranach wojennych i temacie PTSD – zespołu stresu pourazowego.

W The Medium chodzi generalnie o różne punkty widzenia – nic tam nie jest proste i oczywiste, nic nie jest „białe” lub „czarne”. Wszystko można postrzegać na różne sposoby zależnie od swojej perspektywy, punktu widzenia. Granie jako medium daje właśnie bardzo ciekawą perspektywę, bo Marianne, obserwując dwa światy, widzi rzeczy, których nie dostrzegają inni. […] Mamy nadzieję, że po ukończeniu naszej gry ludzie zastanowią się dwa razy, zanim wydadzą o czymś ostateczny osąd.

Wojciech Piejko, Jacek Zięba – Bloober Team

Projekt głównego potwora jest trochę zbyt „klasyczny”.

The Medium imponuje nie tylko klimatem, oprawą graficzną czy intrygującą fabułą, ale i nazwiskami, jakie stoją za tą produkcją. W polskiej wersji usłyszymy choćby Weronikę Rosati i Marcina Dorocińskiego (jego także zobaczymy), a w angielskim dubbingu swojego głosu użyczył m.in. Troy Baker, znany choćby z roli Joela w The Last of Us. Klimat rodem z Silent Hill ma jeszcze podkreślić udział kompozytora muzyki do tej słynnej serii – Akiry Yamaoki, który razem z Arkadiuszem Reikowskim współtworzy ścieżkę dźwiękową.

Autorzy wspominają, że możliwość współpracy z Akirą pojawiła się na targach Tokyo Game Show, gdzie pokazali mu fragmenty rozgrywki z The Medium. Zachwyciły go na tyle, by Japończyk odwiedził Polskę, poczuł nasze klimaty, a potem przelał to wszystko w swoje kompozycje do gry. Niedługo przekonamy się, jak ostatecznie wyszła ta polsko-japońska współpraca.

Polska szkoła dobrego horroru?

Nie wiem jeszcze, czy The Medium dorówna najlepszym odsłonom Silent Hilla. Faktem jest natomiast, że studio Bloober Team znalazło swoją niszę i robi w niej coraz lepsze produkcje, coraz lepsze horrory prosto z Polski – od Layers of Fear, przez Observera, do Blair Witch. To, co nie udało się naszym filmowcom, dokonali twórcy gier, w opracowywaniu których chcą brać udział coraz sławniejsze nazwiska.

The Medium zapowiada się naprawdę ciekawie i trzymam kciuki, by wrażenia po zakończeniu gry były równie dobre, co przed jej premierą. Mam pewne obawy, związane choćby z nieco karykaturalnym projektem głównego antagonisty, ale może warstwa fabularna i ogólny klimat przebiją wszelkie niedociągnięcia. Skoro udało się nie zepsuć gry na podstawie filmowej marki (Blair Witch), powinno się ponownie powieść z autorską produkcją i The Medium wcale nie będzie „medium”, a „well done”.

Podobało się?

0

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl