Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Stellaris Publicystyka

Publicystyka 16 sierpnia 2015, 11:23

Widzieliśmy grę Stellaris – kosmiczne możliwości w nowym dziele mistrzów strategii

Stellaris to jedna z najprzyjemniejszych niespodzianek targów gamescom. Szwedzkie studio Paradox Interactive po raz pierwszy tworzy grę w klimatach science fiction, ale odnajduje się w nich wyśmienicie – to rozbudowana strategia, powalająca możliwościami.

Oddział deweloperski firmy Paradox Interactive dotarł już tego punktu w swojej karierze, kiedy strategie osadzone w realiach historycznych mógłby robić z zamkniętymi oczami, zawiązanymi rękami i na maszynie do szycia, a i tak efekt byłby zapewne bardziej grywalny niż większość gatunkowej konkurencji. Pod tym względem Stellaris stanowi skok na głęboką wodę. Klimaty science fiction to dla Szwedów coś absolutnie świeżego, a przy okazji ich najnowszy projekt nosi wszelkie znamiona tytułów 4X. Po prezentacji na gamescomie trudno jednak nie mieć przekonania, że odejście od znanej konwencji może wyjść weteranom z Paradoxu zdecydowanie na dobre. Stellaris zapowiada się bowiem na produkcję wyjątkowo rozbudowaną i przemyślaną i choć daleki jestem od stwierdzenia, jakoby szwedzkie studio podbiło swoim dziełem serca wszystkich obecnych na targach w Kolonii, dla fanów gatunku może okazać się ono jedną z najciekawszych propozycji ostatnich lat.

Widzieliśmy grę Stellaris – kosmiczne możliwości w nowym dziele mistrzów strategii - ilustracja #2

Oficjalna prezentacja Stellaris to bynajmniej nie jedyne, co mieli do pokazania przedstawiciele szwedzkiego studia podczas gamescomu. Oprócz tego podano informacje dotyczące pierwszego dodatku do Cities: Skylines, zdradzono to i owo na temat The White March – rozszerzenia do Pillars of Eternity, a także zademonstrowano zwiastun Hearts of Iron IV.

To gra, w której każda kolejna partia ma kreować uniwersum z zupełnie innymi mieszkańcami i o odmiennej historii. Zapewni to już sama różnorodność ras, które prezentowane są na około setce różnych portretów, zaś ich wygląd, polityka, nastawienie wobec gracza oraz cechy będą generowane proceduralnie. Brakuje dominującego imperium – każde z nich dopiero rozpoczyna swoją przygodę z kolonizacją przestrzeni kosmicznej. Po pewnym czasie jednak galaktyka, którą odwiedzamy, zmieni się w arenę zmagań pomiędzy poszczególnymi planetami czy układami. Każda z ras posiadać będzie swoje upodobania polityczne, które ukierunkują jej poczynania. Eksplorując wszechświat, możemy więc natrafić zarówno na skłonnych do współpracy pacyfistów, jak i na przedstawicieli skrajnie militarystycznej cywilizacji, która w krótkim czasie zapewni nam międzygwiezdną powtórkę z najazdu hord mongolskich. Dodajcie do tego jeszcze rasy upadłe – pozostałości po imperialnych potęgach, które straciły swoją pozycję, a także ludy dopiero się rozwijające, które możemy podbić lub wręcz przeciwnie – poprzez wymianę informacji spowodować u nich przyspieszenie postępu.

Pierwsze dzieło Paradoxu w stylistyce science fiction zapowiada się naprawdę kosmicznie.

Poznawanie innych form życia to jeden z podstawowych elementów pierwszej części gry, skupionej głównie na eksploracji. Nasza postawa wobec obcych wpłynie także na sytuację na naszej planecie – jeśli jako cechę naszej rasy wybierzemy np. agresję, rozmowy pokojowe z odkrytą właśnie cywilizacją nie zostaną ciepło przyjęte. Możliwe jednak, że powstanie frakcja popierająca nasze działania, która spróbuje przekonać do swoich racji większość populacji. Jeśli z kolei dwa ugrupowania o przeciwstawnych celach rozpoczną walkę o wpływy, planetę może wkrótce ogarnąć wojna domowa. Ważną rolę odegrają także pojedyncze postacie, np. generałowie czy dowódcy ekspedycji badawczych. Każdy otrzyma własne imię oraz wyróżniające go cechy. Jeśli często będziemy korzystać z ich usług, bohaterowie ci staną się znacznie bardziej doświadczeni i skuteczni. Ich zdolności pozostaną specyficzne tylko dla nich i gdy nadejdzie moment, w którym stracimy jedną z takich osób, trzeba będzie wytrenować następcę od zera.

Po każdej potyczce z wrogą flotą można będzie przeszukać wraki zniszczonych maszyn – to dobry sposób na odkrywanie nowych technologii.

Właściwe wykorzystanie tych postaci ma być kluczem do sukcesu w Stellaris, a najwyraźniej widać to na przykładzie ekspedycji badawczych, kierowanych oczywiście przez odpowiedniego naukowca. Jego rola nie ograniczy się wyłącznie do przekazywania informacji na temat odwiedzanych planet, może on także odkrywać pozostałości pradawnych cywilizacji, analizować wszelkie ciała niebieskie czy przeszukiwać tereny kosmicznych bitew. To, czy zdobędzie jakiekolwiek informacje, zależy od jego poziomu umiejętności i wysokości ryzyka w danej misji. Poza tym ujawnienie jakiegoś sekretu może mieć też negatywne skutki – jak np. atak ze strony odwiedzonych obcych, doprowadzenie naukowca do szaleństwa czy zmiana kursu asteroidy. Wszystko to służy tworzeniu gry, o której będzie się rozmawiało ze znajomymi nawet po odejściu od komputera i dzieliło historiami, sukcesami oraz tragediami.

Odkrywanie nowych planet może przynieść spore korzyści, ale także spowodować katastrofę, która skutecznie zakończy krótką karierę naszej cywilizacji.

Wraz z kolejnymi odkryciami, zarówno tymi mniej fortunnymi, jak i przynoszącymi użyteczną technologię, rozwinie się nasze imperium. Aby utrzymać stałe tempo postępów, trzeba będzie wciąż budować oraz ulepszać budynki (co nie zawsze okaże się łatwe – unowocześnienia wymagają specjalnych surowców, a samo utrzymanie wszystkich placówek słono kosztuje). Każda z planet ma ograniczoną liczbę miejsc, na których da się postawić jakieś obiekty. Co ciekawe, niektóre z nich trzeba będzie odblokować, jeśli akurat zasiedliły je dzikie zwierzęta lub powstało zapadlisko. Angażowanie się w takie przypadki może mieć dwojaki skutek – jeśli np. postanowimy zamknąć portal, który blokuje pole pod budowę, możemy przypadkowo sprowadzić na naszą planetę plagę istot z innego wymiaru. Nie mniejszą rolę odegra technologia, którą zdobędziemy albo poprzez odkrycia w kosmosie, albo mozolne ulepszanie i stawianie budynków naukowych. Niekiedy będziemy musieli wybrać jedną z trzech dróg, którą pójdziemy w dalszych badaniach, a to, jakie pojawią się wówczas opcje, zostanie zdeterminowane przez styl gry, charakterystykę rasy oraz dotychczasową politykę gracza.

Niestety, z rozkazów, jakie można wydać na polu walki, Paradox da nam do dyspozycji jedynie odwrót.

Efekty badań wykorzystamy oczywiście podczas prób ekspansji, bowiem im więcej wszechświata stanie przed nami otworem, tym większa szansa na zetknięcie się z konkurencyjnym imperium. Co ciekawe, anektowanie cudzego terytorium nie będzie wyłącznie sprawą wygrania pojedynczej bitwy – okupowana planeta nie przejdzie oficjalnie w nasze ręce do momentu, w którym nie ustalimy tego w negocjacjach pokojowych z rasą, z którą akurat znaleźliśmy się w stanie wojny, zaś jej mieszkańcy chętnie wykorzystają każdą okazję do buntu przeciwko najeźdźcy. Z kolei same gwiezdne potyczki poobserwujemy na mapie galaktyki, jednak nie wpłyniemy zbytnio na ich przebieg – gracz będzie mógł co najwyżej nakazać swojej flocie odwrót, jeśli zauważy, że starcie nie idzie po jego myśli. Zadecydujemy natomiast o estetycznej stronie prowadzonej przez nas wojny, bo każdy ze statków kosmicznych czy myśliwców udekorujemy i wyposażymy według własnego widzimisię. Oczywiście zadanie to da się powierzyć także sztucznej inteligencji.

Walka nie będzie oczywiście jedyną drogą prowadzenia polityki „zagranicznej”. Jeśli nasza rasa wykaże bardziej pokojowe nastawienie, znacznie łatwiej, niż przekonać ludność do nagłej konieczności militaryzacji, będzie wejść w sojusz zwany tu federacją. Na czele związku kilku imperiów stanie prezydent, wybierany przez społeczności każdej z ras członkowskich. Jeśli zostanie nim nasz człowiek, przyniesie to ogromne korzyści, bowiem zyskamy duży wpływ na poczynania całego potężnego sojuszu, mogąc przy tym używać wspólnej floty, zapasów oraz technologii opracowywanych przez innych. Z kolei utrata prezydentury na rzecz przedstawiciela innego imperium będzie wiązać się z oddaniem wiodącej pozycji i koniecznością przekazywania federacji części owoców naszej pracy.

Proceduralnie generowana zawartość ma spowodować, że każda rozgrywka będzie zupełnie odmienna.

W całym tym zalewie możliwych wydarzeń oraz różnych dróg, jakimi poprowadzimy naszą rasę, znalazło się też miejsce na śladowe ilości oskryptowania. Jak twierdzą twórcy, ich dzieło ma nieformalnie dzielić się na trzy części. Pierwsza, skupiona na eksploracji, trwać będzie, dopóki nie rozwiniemy naszego ludu do takiego stopnia, by sam mógł rozpocząć ekspansję. Druga to właśnie próby stawania jak największą potęgą. Trzecia zaś zacznie się w chwili, kiedy gracz uzyska bardzo dużą przewagę nad komputerowymi przeciwnikami. Wtedy w grze nastąpi moment przełomowy – czy to inwazja obcej cywilizacji, czy potężna katastrofa naturalna bądź bunt maszyn. Jak twierdzą deweloperzy, ma to zapobiec sytuacji, w której gracz ciągnie partię przez kolejne godziny tylko po to, żeby zająć całą mapę i potwierdzić swoje i tak nieuniknione zwycięstwo. Nie oznacza to oczywiście, że w Stellaris nie wygramy nigdy – po prostu na pewnym etapie mocno zmienią się nasze priorytety.

Widzieliśmy grę Stellaris – kosmiczne możliwości w nowym dziele mistrzów strategii - ilustracja #2

Oprawa wizualna Stellaris prezentuje się przyjemnie. Mapa potrafi oczarować wizerunkami całych układów planetarnych, gwiazd i asteroid, a portrety poszczególnych ras i ich animowane tła bywają naprawdę piękne. Nie zachwycają za to bitwy, którym brakuje nieco szczegółowości – ale na pewno nie można ich nazwać brzydkimi. Za grafikę w nowym dziele Paradoxu odpowiada tradycyjnie już silnik Clausewitz, używany przez studio od 2007 roku.

Interfejs użytkownika jest bardzo rozbudowany, jednak wszystkie informacje są dostatecznie przejrzyste.

Opowiadać o Stellaris to po trosze tak, jakby starać się w dziesięciu zdaniach streścić fabułę Pana Tadeusza – może i da się wskazać podstawowe elementy, ale na szczegóły trzeba by poświęcić znacznie więcej czasu. Po pokazie na gamescomie jestem absolutnie przekonany, że Paradox tworzy coś wyjątkowego w swojej skali. Liczba scenariuszy, jakie mają szansę zaistnieć, jest wprost nieograniczona, a rozbudowa niemal każdego z aspektów gry sprawia, że praktycznie wszystko może doprowadzić nasze imperium do potęgi absolutnej lub natychmiastowego upadku. Na papierze (i nie tylko, bo w Kolonii widzieliśmy też sporo z rozgrywki) Stellaris zapowiada się na tytuł, który prawdopodobnie pozostawi wszystkich konkurentów z gatunku daleko w tyle. Oczekiwania są więc kosmiczne, ale to nie dziwi – jeśli Szwedzi zrealizują wszystkie swoje założenia, otrzymamy strategię naprawdę nie z tej ziemi.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Stellaris

Stellaris