Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Pillars of Eternity Publicystyka

Publicystyka 26 czerwca 2014, 13:10

Widzieliśmy grę Pillars of Eternity - Baldur's Gate nowej generacji

Na zakończonych w ubiegłym tygodniu targach E3 mieliśmy okazję przyjrzeć się po raz pierwszy nowej grze firmy Obsidian Entertainment - Pillars of Eternity. Klasyczne do bólu RPG jest tym, czym powinno być Baldur's Gate HD.

Czy możemy już otwarcie mówić o renesansie klasycznych RPG? Moim zdaniem – jeszcze nie. Droga do prawdziwego odrodzenia gier, które według dzisiejszych standardów serwują wyłącznie archaiczne rozwiązania, jest daleka. Trudno jednak przemilczeć fakt, że w temacie oldskulowych rolplejów dzieje się dziś naprawdę sporo. Odważne próby przywrócenia blasku dungeon crawlerom, wykopywanie rogalików z grobów, wreszcie porywanie się na te najbardziej ambitne projekty, oferujące ogromne, przekonujące światy i wciągające fabuły. Dzięki deweloperom niezależnym nie jesteśmy już skazani wyłącznie na erpegi nastawione na akcję, gdzie najbardziej charakterystyczne dla gatunku elementy są często mniej istotne niż efektowna sieczka z użyciem miecza lub broni laserowej. Główny bohater niniejszego artykułu, czyli Pillars of Eternity studia Obsidian Entertainment, jest idealnym przedstawicielem produktów tej „nowej” fali. Jeśli w kalifornijskiej siedzibie firmy nie dojdzie do klęski żywiołowej lub jakiegoś innego nieszczęścia, jeszcze w tym roku dostaniemy do rąk grę, której opis można zamknąć w krótkim stwierdzeniu – Baldur’s Gate HD.

Widzieliśmy grę Pillars of Eternity - Baldur's Gate nowej generacji - ilustracja #2

Próbowaliśmy dowiedzieć się od twórców, ile czasu pochłonie nam ukończenie przygody w Pillars of Eternity – niestety, na próżno. Obsidian za nic w świecie nie chce na razie zdradzić konkretnej liczby. Zapewniono nas jedynie, że bez względu na długość gry, warto będzie zmierzyć się z nią więcej niż jeden raz.

Po prezentacji gry na targach E3 w Los Angeles jej twórcy tylko uśmiechnęli się, gdy krótkim porównaniem do Wrót Baldura skomentowałem obejrzane przedstawienie. „Nigdy nie ukrywaliśmy, że jest inaczej!” – usłyszałem na odchodne. Podobieństwa są absolutnie uderzające. Statyczne tła, rzut izometryczny, portrety bohaterów, ściany tekstu, rozbudowane dialogi, walka w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, a nawet identyczny kursor. Do kompletu brakuje jedynie reguł Advanced Dungeons & Dragons, ale to akurat nie wydaje się problemem, bo Obsidian chcąc, nie chcąc, stworzył swoje własne rozwiązania. Prawda jest taka – każdy kto z rozrzewnieniem wspomina produkty tworzone na silniku Infinity (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment), poczuje się po odpaleniu Pillars of Eternity jak w domu.

Obozowisko karawany - na udostępnionych przez Obsidian obrazkach niestety bez ludzi.

Akcja gry toczy się w stworzonym od podstaw, fantastycznym świecie Eora, a konkretniej – w jednej z jego obszernych krain, która nosi nazwę Dyrwood. Podczas pokazu mieliśmy okazję zobaczyć krótki fragment z początkowego etapu kampanii, gdzie bohaterowie zmierzali wraz z karawaną do doliny Gilded Vale. Z racji tego, że naszego herosa trapi jakieś dziwne choróbsko, cała hałastra postanowiła zatrzymać się w pobliżu starożytnych ruin, by się wyleczyć. Postój był oczywiście pretekstem do otwarcia worka z zestawem luźnych i, co tu dużo mówić, prostych questów. Uzupełnianie zapasów wody, zrywanie owoców i poszukiwanie zaginionego strażnika nie są wyzwaniami godnymi wybawicieli świata, ale jak już wspomniałem, to zaledwie początek opowieści. Producent udawał się więc grzecznie w wyznaczone miejsca, wykonując narzucane przez grę polecenia. Odciągnięcie bohatera od reszty świty pod pozorem fedeksowych zadań miało oczywiście głębszy sens – gdy wróciliśmy w końcu na miejsce, cała załoga karawany leżała brutalnie rozczłonkowana na ziemi. Co działo się dalej, nie powiem. Poczekajcie cierpliwie na premierę.

W piętnaście minut trudno kompleksowo zaprezentować wszystkie atuty typowych RPG-ów akcji, a co dopiero gier, które są od nich zdecydowanie bardziej rozbudowane – prezentacja była ogólnikowa i pomijała wiele istotnych aspektów, jak np. ekran tworzenia postaci (oficjalna wymówka: wciąż niegotowy). Dowiedzieliśmy się jedynie, że bohaterów będziemy wybierać spośród sześciu ras i jedenastu klas. Każdy śmiałek będzie opisany sześcioma podstawowymi atrybutami i szeregiem dodatkowych zdolności. Ważną rolę odegra rys biograficzny herosów, tworzony nie tylko przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, gdzie określimy ich przeszłość, ale również w trakcie zmagań, gdzie będą brane pod uwagę teraźniejsze wydarzenia. Historia naszego podopiecznego aktualizowana będzie wskutek zarówno podjętych w trakcie przygody decyzji, jak i rozmów z towarzyszami, którzy mogą nagle zapytać nas o palące ich kwestie. Co ważne, nie ma to być wyłącznie sztuka dla sztuki. Autorzy obiecują, że opowieść będzie się na bieżąco zmieniać w zależności od tego, co zostanie odnotowane w dzienniku. Swoje dołoży również system reputacji, określający m.in. podejście obecnych w Dyrwood frakcji do naszej osoby.

W grze będziemy mogli skorzystać z usług maksymalnie pięciu kompanów – bez nich ukończenie przygody stanie się możliwe, ale ma to być naprawdę ciężka przeprawa. Obisidian zapewnił nas, że dużą rolę w Pillars of Eternity odegrają stosunki panujące wewnątrz drużyny, więc jeśli szczególnie zależeć będzie nam na konkretnym towarzyszu, musimy o niego dbać. Za przykład posłużyła obecna w demie Calisca, która nie przepadała za wizytami w klaustrofobicznych lochach, czemu zresztą dawała wyraźny znak. Niechęć do ciasnych, zamkniętych pomieszczeń mogła okazać się tak duża, że bohaterka w końcu rzuci wszystko w cholerę i po prostu opuści grupę. Siłę towarzyszy niedoli najmocniej docenimy oczywiście podczas walki, której pokazu w trakcie tego krótkiego spektaklu zabraknąć nie mogło. System do złudzenia przypomina rozwiązania stosowane niegdyś w grach korzystających z usług silnika Infinity. Tłuc możemy się zarówno w czasie rzeczywistym, jak i przy wykorzystaniu aktywnej pauzy, pozwalającej spowolnić tempo starcia i zastanowić się nad kolejnym ruchem. Trudno ocenić działanie mechaniki, nie mając dostępu do samej gry, ale z przebiegu potyczek dało się odczuć, że wszystko działa już bardzo sprawnie.

Tak przedstawiają się oskryptowane scenki, które zastępują przerywniki filmowe.

W Pillars of Eternity nasze oczy będą zmuszone czytać monstrualne ilości tekstu. Sądząc po tempie, z jakim pracownik Obsidianu przeklikiwał dialogi, każdej z rozmów trzeba poświęcić dłuższą chwilę, by zastanowić się nad rozważeniem wszystkich możliwych opcji. Sporo czytania czekać nas będzie również na interaktywnych ekranach prezentujących rozwój opowieści, które w omawianym erpegu zastąpią tradycyjne przerywniki filmowe. „Taki wybór podyktowany jest ograniczonym budżetem, ale uważamy, że ma to swój klimat” – usłyszałem i w sumie mogę się z tym stwierdzeniem zgodzić. Plansze zawierać będą istotne informacje na temat aktualnej sytuacji, pozwolą również podejmować kluczowe dla przebiegu fabuły decyzje. Nie jestem w stanie jednak powiedzieć o tym nic więcej – gdyby nasi gospodarze pozwolili nam zaznajomić się ze wszystkimi pokazywanymi w ekspresowym tempie fragmentami tekstu, gościlibyśmy u nich nie piętnaście minut, a godzinę.

Spora ilość krwi nie napawa optymizmem. - 2014-06-26
Spora ilość krwi nie napawa optymizmem.

Na koniec dodam, że gra jest wyjątkowo urodziwa – widać od razu, że Obsidian ma w zespole pierwszorzędnych grafików. Animacje bohaterów i potworów przemierzających Dyrwood wymagają co prawda drobnej korekty, ale lokacje potwierdzają ogromną dbałość tworzących je artystów o szczegóły. Raz czy dwa odniosłem wrażenie, że miejscówka wydaje się odrobinę zbyt sterylna (głównie przez brak ruchomych przeszkadzajek w tle), ale pamiętajmy, że prace wciąż trwają. Po ujrzeniu zlatujących się do zwłok much, mikroskopijnych w tej skali, wierzę w zapewnienia twórców, że takich smaczków doczekamy się znacznie więcej. Popieram, bo cokolwiek by nie mówić, w przypadku tego typu produkcji oprawa wizualna ma jednak spore znaczenie.

Witamy w miasteczku Dyrwood. - 2014-06-26
Witamy w miasteczku Dyrwood.

Krótkie spotkanie z Pillars of Eternity utwierdziło mnie w przekonaniu, że pod koniec roku dostaniemy prawdziwą perełkę – w moim prywatnym rankingu wyprzedzającą, jak na razie, powstające również za pieniądze fanów Wasteland 2. Racja, to nieco inne gry, ale mam wrażenie, że panowie z Obsidianu lepiej od swoich kolegów wyczuli materiał wzorcowy, do którego nagminnie się odwołują. Nie da się też ukryć, że produkt od „konkurenta” jest też znacznie bardziej okazały wizualnie i – o dziwo! – pozbawiony bardziej irytujących błędów, co w przypadku akurat tej firmy zasługuje na uznanie. Cieszy mnie to wszystko o tyle, że był to tak naprawdę nasz pierwszy kontakt z w pełni działającą produkcją, a ta pozostawiła po sobie naprawdę świetne wrażenie, mimo że widzieliśmy jedynie jakiś drobny ułamek całości.

Trzeba jednak pamiętać, że nie będzie to produkt dla wszystkich – gra kierowana jest ewidentnie do ludzi, którzy pamiętają cudowną erę gier tworzonych na silniku Infinity. Przyzwyczajona do tytułów zupełnie innego kalibru młodzież nie ma praktycznie tutaj czego szukać, chyba że odpowiednio wcześniej przygotuje się na lekturę ogromnej ilości tekstu. Pillars of Eternity to tytuł, w którym czytanie jest równie istotne, co działanie.

Nie wydaje mi się jednak, żeby sam Obsidian jakoś specjalnie się tym przejmował. On już swoich fanów ma, tych, którzy w kickstarterowej kampanii opłacili powstanie tej gry. Jeśli produkt końcowy będzie wyglądał równie dobrze jak demo, przyszłość też rysuje się w różowych barwach i nie jest wykluczone, że na jednorazowej wizycie w Eorze się nie skończy.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity