Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint Publicystyka

Publicystyka 9 maja 2019, 21:10

Widzieliśmy Ghost Recon Breakpoint – czy Punisher dorówna Vaasowi?

Czy z Boliwii można dolecieć na wyspę, której nie ma? Ghost Recon Breakpoint udowadnia, że tak. Uzbrojony w nowe zabawki i możliwości oddział Duchów zmierzy się z nowym wrogiem oraz swoimi własnymi słabościami. I to już w październiku 2019 roku.

Kiedy patrzyłem na Nomada – wielkiego brodatego komandosa w czerwonym T-shircie – który ranny i oszołomiony wyczołgiwał się z wraku rozbitego śmigłowca, nie mogłem powstrzymać lekkiego uśmiechu, choć byłem też pełen podziwu. Trudno bowiem uznać za przypadek, że kolejna gra Ubisoftu znowu rozpoczyna się od lotu helikopterem lub jego katastrofy. To już raczej taka mała tradycja albo konsekwentnie wplatany firmowy znak rozpoznawczy. Trzeba jednak przyznać, że w nowej produkcji z serii Ghost Recon takie rozpoczęcie wydaje się całkiem sensowne.

Trudno przecież w jakiś inny sposób dostać się szybko na ogromną wyspę na oceanie, gdzie toczy się akcja gry. Natomiast widok jednego z Duchów, pokiereszowanego i zdezorientowanego po katastrofie wiropłatu, szybko uświadamia, że to nie do końca niezniszczalny wojownik, ale czasem także i ofiara do upolowania. Jest po prostu człowiekiem, którego da się pokonać, którego można psychicznie bądź fizycznie złamać. Nie zawsze bowiem się wygrywa, a każdy ma gdzieś swój punkt krańcowej wytrzymałości – do tego właśnie nawiązuje tytuł nowej gry: Ghost Recon Breakpoint

DATA PREMIERY

Ghost Recon Breakpoint ukaże się już 4 października 2019 roku na pecetach, PS4 i Xboksie One.

GHOST RECON BREAKPOINT W SKRÓCIE:

  1. ostatnia darmowa aktualizacja do GR: WildlandsOperacja Oracle – jest swego rodzaju prequelem GR Breakpoint;
  2. Breakpoint to nowa historia, ale osadzona w tym samym uniwersum co GR: Wildlands;
  3. brak towarzyszy z drużyny sterowanych przez SI;
  4. o wiele większy nacisk na wczucie się w rolę komandosa rzuconego za linię wroga;
  5. sporo nowych mechanik wzbogacających i pogłębiających wrażenia z rozgrywki;
  6. system ran i kontuzji wpływających na naszą zdolność bojową;
  7. około 30 rodzajów pojazdów;
  8. wyrzutnie rakiet!
  9. wybór opcji dialogowych podczas przerywników filmowych;
  10. klasy postaci w trybie fabularnym;
  11. rozwój jednej postaci współdzielony we wszystkich trybach: kampanii solo, co-opie oraz potyczkach sieciowych;
  12. PvP Ghost Wars od dnia premiery;
  13. wsparcie gry po premierze, m.in. misje fabularne oraz kooperacyjne rajdy.

Podczas przygotowanego dla dziennikarzy pokazu gry Ghost Recon Breakpoint największe wrażenie zrobiły na mnie liczne nowe mechanizmy rozgrywki, które albo rzeczywiście pomagały bardziej poczuć kruchość naszej postaci, albo znacznie poszerzały jej możliwości taktyczne i sposoby na ukończenie misji. W paru przypadkach aż chciało się krzyknąć: „No, w końcu!”. Nie za bardzo przekonała mnie za to ogólna koncepcja gry, a zwłaszcza zaprezentowany zalążek fabuły i nowa lokacja, w której toczy się akcja.

Całkowicie fikcyjna wyspa oraz historia niczym z filmu klasy B wydają się krokiem wstecz po GR: Wildlands i odtworzeniu w pigułce niemal całej Boliwii oraz podjęciu realnego wątku, jakim jest wojna narkotykowa. Spore obawy miałem jednak i co do sequela The Division, a ten okazał się całkiem niezłą grą, dlatego mam nadzieję, że z Ghost Recon Breakpoint będzie podobnie. Szkoda tylko, że na najbardziej dręczące pytanie, czyli: „Czy znowu będziemy musieli dwadzieścia razy powtarzać ten sam schemat, podbijając kolejne regiony?”, otrzymałem od twórców nie do końca jasną odpowiedź, choć analizując ich słowa – jest szansa, że tym razem będzie o wiele lepiej.

Nie byliśmy zadowoleni z aktywności dodatkowych pomiędzy głównymi misjami. Wielu graczy narzekało na zbytnią powtarzalność zadań. Tym razem nie będziesz myśleć o podbijaniu regionów, a głównie o rozwoju swojej postaci. Dzięki współdzielonemu rozwojowi możesz to robić zarówno podczas kampanii, aktywności pobocznych, jak i meczów sieciowych.

Nouredine Abboud, senior producer

Narracja w grze wygląda nieco inaczej, a historia nie jest podawana na tacy. Odkryjesz ją głównie poprzez eksplorację wyspy, musisz wdać się w interakcje z otwartym światem, by rozwinąć główny wątek. Wszystko bazuje tu na zbieraniu danych wywiadowczych, jak w prawdziwych misjach sił specjalnych. Musisz szukać wskazówek, materiałów, rozmawiać z cywilami, przesłuchiwać wrogów – wszystko to wpływa na to, jak odkrywasz fabułę i jak posuwasz się naprzód.

Emil Daubon, scenarzysta

Nowa lokacja - wyspa Auroa - wygląda przepięknie, ale po odtworzeniu prawdziwego kraju w poprzedniej części wydaje się nieco zbyt zachowawczym krokiem wstecz.

Czy Punisher dorówna Vaasowi?

Choć na krótkim pokazie nie mieliśmy szansy przekonać się, jak działa taki system progresji, kierując się opisem, wyobrażam go sobie trochę jak ulepszoną wersję tego, co widzieliśmy już w Far Cryu 5. Tam nie dotyczyło to misji głównych, tylko kryjówek preppersów, ale usunięcie znaków zapytania z mapy i zastąpienie ich koniecznością spotkania oraz rozmowy z NPC zdecydowanie wyszło grze na plus. Jeśli w Breakpoincie zostanie to przeniesione również na misje wątku fabularnego, to jest szansa na duży krok naprzód w kierunku immersji ze światem gry.

Za to sam zarys historii jakoś nieszczególnie przypadł mi do gustu. Na samym początku udajemy się na wyspę Auroa, z którą nagle stracono kontakt. Sytuacja jest poważna, gdyż właśnie tam mieści się siedziba międzynarodowej korporacji Skell, opracowującej wszelkiego rodzaju futurystyczne technologie, na czele z dronami potrafiącymi operować jak nieomylni chirurdzy bądź autonomicznie walczyć na polu bitwy. Na miejscu okazuje się, że z jakichś powodów teren oraz miejscową infrastrukturę przejęły Wilki – prywatna armia najemników stworzona z byłych komandosów, którzy przeszli na „złą” stronę („went rogue” – czy nie brzmi zbyt znajomo?).

Całość wydała mi się głównie dobrym pretekstem, by wprowadzić do gry jeszcze bardziej wymyślnych, opancerzonych przeciwników i futurystyczne zabawki (np. miniczołgi wielkości quadów). To coś jak niezbyt udany wątek jednostki La Unidad w Ghost Recon: Wildlands. Na dodatek zakapturzeni najemnicy wysokiego szczebla z oddziału Wilków przypominali członków frakcji Wygnańców z The Division 2, i to jeszcze w czymś na wzór fikuśnej maski Wrencha z Watch Dogs 2. Za dużo tu podobieństw, a wszystko to jakoś się gryzie i nie pasuje do dość standardowo wyposażonego oddziału Duchów. Słabe wrażenia z poznawania fabuły może jeszcze uratować Jon Bernthal (czyli netflixowy Punisher), który chyba całkiem dobrze odnalazł się w roli Walkera pełnego buty komandosa i przywódcy wrogiej frakcji, czyli głównego antagonisty.

Duchy w końcu nauczyły się nosić ciała - zarówno rannych kompanów, jak i powalonych wrogów, by ich dobrze ukryć.

DM: Czy Bernthal ma szansę być tak wyrazistym przeciwnikiem jak Vaas w Far Cryu 3?

Nouredine Abboud: Myślę, że Ubisoft ma duży talent do kreowania zapadających w pamięć postaci – czy to w serii Far Cry, czy Assassin’s Creed etc. Z Jonem sprawdzamy, jak to jest pracować z dużą, hollywoodzką gwiazdą. Nie wiem, jak to zostanie przyjęte, mamy nadzieję, że bardzo dobrze, ale po tym, co widzieliśmy podczas zdjęć motion capture, jesteśmy przekonani, że Jon dał z siebie wszystko i był niezwykle profesjonalny.

Emil Daubon: Jon przekazał swojej postaci sporo energii i stworzył niezwykłe wrażenie autentyczności. To dzięki niemu Walker naprawdę przyciąga uwagę, zaciekawia tym, kim jest i jakie ma motywy. Odkryjecie, że jego postać jest niezwykle głęboka i wielowymiarowa, a Jon sprawił, że jego bohater po prostu się wyróżnia.

W butach żołnierza sił specjalnych

Wrażenia jednak zmieniają się diametralnie, gdy zapominamy o fabule i skupiamy się wyłącznie na wykonywaniu misji. Poprzedni odsłona cyklu Ghost Recon była dosłownie ogromną piaskownicą pełną zabawek i jeśli tylko umieliśmy to odpowiednio wykorzystać, bez interfejsu ekranowego, a z grupą znajomych, to potrafiła zapewnić naprawdę klimatyczne momenty oraz sporo zabawy. Breakpoint rozwija jeszcze tę formułę, wprowadzając dużo mechanik rozgrywki, które znacznie wzbogacają nasze odczucia oraz klimat gry. Warto zaznaczyć, że tym razem samotnicy naprawdę zagrają solo, bo domyślnie nie pojawiają się tu już towarzysze sterowani przez sztuczną inteligencję.

Prone camo - Nomad podpatrzył parę sztuczek od Rambo, Arniego i Lary Croft.

Chcieliśmy, by gracz naprawdę poczuł się jak żołnierz sił specjalnych. W Future Soldier mapy były zbyt małe. W Wildlands świat gry pozwalał znaleźć się za linią wroga, ale interakcje z otoczeniem, z towarzyszami czy animacje to jeszcze nie był poziom, jaki by nas zadowalał. Breakpoint jest grą o tym, jak to jest być żołnierzem sił specjalnych, operującym na tyłach wroga, i wiele nowych elementów rozgrywki powinno pomóc to odczuć.

Nouredine Abboud, senior producer

Nasz bohater stał się przede wszystkim o wiele bardziej kruchy i podatny na urazy czy kontuzje, co dodaje mu autentyczności. W zależności od ran może powłóczyć nogą lub kuleć, co przekłada się na bardzo powolny marsz. Czasem pluje krwią czy ma zaburzenia wzroku. Wszystko oczywiście da się wyleczyć różnymi środkami, co zapewne będzie się wiązać z wyszukiwaniem ogromnej ilości surowców na bandaże czy inne medykamenty. Czym jednak byłby sandbox bez zbieractwa i rzemiosła?

Nadmierne gromadzenie surowców da się od razu wybaczyć, gdy zobaczymy kolejną sztuczkę Duchów – naturalny kamuflaż. Nasza postać, zupełnie jak Lara Croft, Rambo i Arnie, potrafi w jednej chwili oblepić się błotem i wtopić w otoczenie, by w ten sposób zaskoczyć wroga. W końcu możemy także podnosić broń przeciwników i jej używać oraz przenosić i ukrywać ich ciała. Ta zdolność zyskuje jeszcze większe znaczenie w trybie kooperacji, kiedy istotne staje się dotransportowanie rannego kompana w dogodne miejsce, by dopiero tam próbować go wyleczyć. Ponadto, grając wspólnie, w specjalnie rozbijanych obozach będziemy mieć możliwość dzielenia się ekwipunkiem, choćby po to, by oddać towarzyszowi część bandaży.

Pomimo przesadzonej obecności natrętnych dronów, w ekipie znajomych ponownie czeka nas naprawdę niezła zabawa.

DORADCA MILITARNY WRACA DO GRY

Kiedyś wydawcy gier prześcigali się w chwaleniu nazwiskami ludzi z kręgów militarnych, których zatrudniali przy swoich produkcjach. Czasy, gdy za brak głupot w strzelaninach odpowiadali Dale Dye, John Antal czy Andy McNab, skończyły się gdzieś przy okazji wydawania Battlefielda 4, przy którym zatrudniono już tylko kolekcjonera mundurów ze Szwecji.

Na liście twórców Ghost Recon Breakpoint w końcu ponownie pojawił się doradca z doświadczeniem w armii, któremu zawdzięczamy między innymi nacisk na takie elementy jak noszenie ciał kompanów, maskowanie w terenie czy zbieranie materiałów wywiadowczych wpływających na tempo rozwoju fabuły. Emil Daubon służył od 2005 roku w amerykańskich zielonych beretach, również podczas tur na wojnie z terrorem jako medyk. W rozmowie zdradził mi, że przeszedł też szkołę snajperów. Emil odpowiada także za scenariusz Ghost Recon Breakpoint.

W T-Shircie na mrozie. Nic dziwnego, że Nomad przechodzi w Breakpoint przez niezły survival.

Wciśnij „E”, by coś powiedzieć

W Ghost Recon Breakpoint będziemy musieli również pożegnać się z kilkoma elementami charakterystycznymi dla GR: Wildlands. Miłośnicy chodzenia wokół płotu bazy, by w końcu natknąć się na specjalnie stworzoną, zupełnie nienaturalną dziurę w ogrodzeniu, nie będą już mieć okazji do takich spacerów. Teraz za pomocą palnika wytniemy przejście w dogodnym dla nas miejscu. Skończy się również prucie z karabinów do wrogich śmigłowców, bo w naszym arsenale nareszcie pojawią się ręczne wyrzutnie rakiet!

Nieco kontrowersyjna wydaje się natomiast inna duża nowość w Breakpoincie – możliwość wyboru kwestii dialogowych podczas rozmów z postaciami NPC. Kontrowersyjna, bo jednak to przede wszystkim strzelanina, a ponadto widzieliśmy ostatnio w Anthem zupełnie nieistotny system dialogów. Ghost Recon nie jest jednak grą RPG i prawdopodobnie nie będzie to jakiś ważny element fabuły, niemniej autorzy, zapewne bardziej niż na Anthem, wzorowali się na tego typu nowości w Assassin’s Creed: Odyssey. Być może wszystkie wybory ostatecznie złożą się choćby na jedno z kilku zakończeń (w GR: Wildlands były dwa), co chyba odrobinę zasugerowali mi twórcy, odpowiadając na zadane pytanie.

Naszym celem było, byś naprawdę „czuł” grę, miał wrażenie, że twoje akcje mają znaczenie. To oczywiście nie jest RPG i w strzelance nie będzie to działać w taki typowo erpegowy sposób. Nie mogę za bardzo wchodzić teraz w szczegóły, ale pamiętasz, że w Wildlands mieliśmy dwa zakończenia? Podczas gry naprawdę powinieneś czuć się częścią tej historii, mieć wrażenie, że wszystko, co robisz, wpływa w jakiś sposób na fabułę.

Nouredine Abboud, senior producer

Spoiler Gry o Tron w Ghost Recon? Czy to autorska wiuzalizacja pojedynku braci Clegane?

Dmuchanie na zimne

Ghost Recon Breakpoint zapowiada się na bezpieczny sequel, może nawet nieco zbyt bezpieczny. Z jednej strony rozumiem, że po aferach dyplomatycznych z boliwijskim rządem Ubisoft nie chciał już za bardzo ryzykować kolejnego skandalu. Po tym jednak, jak w The Division 2 rewelacyjnie pokazano zdewastowany Waszyngton, wrak Air Force One i generalnie bardzo autentyczne, a przy tym spójne z częścią pierwszą uniwersum, Ghost Recon wydaje się trochę odstawać od takiego wzorca. Wyspa Auroa robi ogromne wrażenie oprawą graficzną i oświetleniem podczas różnych pór doby, jednak nagły przeskok z rzeczywistego kraju do fikcyjnego miejsca wydaje się zupełnym zaprzeczeniem spójności i nie jestem pewien, czy fabuła to uratuje.

To są jednak tylko moje odczucia, bo być może za bardzo liczyłem w kontynuacji na nawiązania do współczesnych lub hipotetycznych konfliktów na większą skalę. Jeśli ktoś stawia na czystą rozgrywkę, najlepiej w kooperacji, w Breakpoincie powinien odnaleźć się bez problemu. Ghost Recon: Wildlands było dość specyficznym sandboksem, najwięcej frajdy sprawiającym tym, którzy umieli sobie tę zabawę sami w nim zorganizować. Nie mam wątpliwości, że Breakpoint będzie jeszcze ciekawszy przy takim podejściu. Czy jednak fabuła i Punisher we własnej osobie dostarczą dość emocji? Przekonamy się w październiku!

O AUTORZE

Jestem ogromnym fanem strzelanin militarnych. Serię Ghost Recon znam od jej początków i cenię bardzo, z wyjątkiem odsłon zbyt futurystycznych. Ghost Recon: Wildlands wystawiłem notę 7,5, zaznaczając, że samotnicy powinni odjąć jeden punkt od tej oceny, a gracze posiadający drużynę znajomych tyle samo dodać. Osobiście całkiem dobrze się w nim bawiłem, ale uważam, że część pierwsza z 2001 roku, z dodatkami Desert Siege i Island Thunder, do tej pory nie ma sobie równych pod względem klimatu i wrażenia bycia żołnierzem sił specjalnych za linią wroga – co tak bardzo chce odtworzyć nadchodzący Breakpoint.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokaz prasowy do Paryża pokryła firma Ubisoft.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz grać w strzelanki samemu, czy w kooperacji?

69%
Ja zawsze gram sam
31%
Wolę w kooperacji
Zobacz inne ankiety
Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint