Widzieliśmy Dark Souls III – dokąd zmierza kultowa seria?
Choć Dark Souls III nie zapowiada się na rewolucyjną odsłonę, to From Software rozwija sprawdzoną formułę o rozwiązania wprowadzone w Bloodborne.
Szymon Liebert
„Jest jedna rzecz, dla której warto żyć – Dark Souls – i nie zmienia się nic” – chciałoby się sparafrazować popularny kawałek hip-hopowy po pokazie Dark Souls III. From Software od kilku lat działa według pewnego schematu, ale za każdym razem potrafi zmienić dorosłych mężczyzn i kobiety w roztrzęsione galarety. Nie inaczej było i tym razem. Prezentację gry w pokojach Bandai Namco poprowadził sam Hidetaka Miyazaki, czyli ojciec serii, co oczywiście niezwykle cieszy. Ten producent niedawno awansował na stanowisko prezesa firmy, więc pewnie mógł oddelegować na E3 któregoś z podwładnych. Jego obecność naturalnie gwarancją jakości nie jest, niemniej pokazuje, że sam Miyazaki wciąż lubi to, co robi. Takie podejście od zawsze wydawało mi się kluczowe dla Soulsów.
Sama gra, bo to pewnie interesuje Was najbardziej, jest... kolejną odsłoną serii. Tylko tyle – bo From Software nie szykuje żadnych rewolucyjnych zmian, i aż tyle – gdyż producent stawia na ewolucję poszczególnych elementów stworzonego przez siebie uniwersum. Czy metoda małych kroczków wystarczy, by zaspokoić potrzeby fanów i ponownie ich zaskoczyć? Tego jeszcze nie wiem, ale mogę powiedzieć, że jestem zaintrygowany...

Apokalipsa na nową skalę
Zwykle prezentacja kolejnej gry From Software zaczyna się od nakreślenia ogólnych założeń, rysu fabularnego i lakonicznego opisu świata. W tym przypadku wiemy właściwie tylko tyle, że fabuła będzie skupiać się wokół postaci znanej jako Lord of Cinder, czyli najprawdopodobniej kogoś, kto zdołał „połączyć się z ogniem” (niczym Gwyn z pierwszego Dark Souls). Świat gry ma łączyć dwie zasadnicze cechy: apokaliptyczne nastroje z „urokiem przekwitniętego piękna”. Przytłumione zachodzące słońce i dziwaczne uschnięte drzewa zespolone z ciałami ludzi były tego najlepszym przykładem. Widziałem także zwłoki smoka, które Miyazaki skwitował krótką uwagą, że większość gadów tego typu została zabita. Kilka minut później trafiliśmy jednak na żywego, który standardowo zagrodził bohaterowi drogę ognistym podmuchem. Japoński producent przyznał, że to jego ulubiona scena – smok na dobry początek, by postraszyć i przypiec gracza.
Jak wiemy, ma to być pierwsza odsłona Dark Souls dedykowana tylko obecnej generacji konsol i pecetom. Z tego powodu producent będzie w stanie zwiększyć skalę lokacji i wykorzystać nowe efekty wizualne, gwarantujące dodatkową imersję. W tym pierwszym przypadku nie chodzi o to, że mapa gry okaże się znacząco większa, a raczej o rozmach architektoniczny czy pole widzenia. W demie zobaczyliśmy w oddali zamek z wieloma strzelistymi, acz nadkruszonymi wieżami, który zresztą występuje również w zwiastunie (ta lokacja nazywa się Wall of Lodeleth). Powróci zasada, że prędzej czy później dotrzemy do każdego punktu widocznego na horyzoncie. Poszczególne obszary mają też być ze sobą powiązane na wzór pierwszego Dark Souls, co zapewne ucieszy osoby rozczarowane „rozbitymi” lokacjami z „dwójki”.


Dark Souls III na targach
Na halach wystawowych Dark Souls III obecne nie było. Bandai Namco przygotowało za to instalację przy wejściu na imprezę. Inscenizacja sceny z gry przedstawiała postać ze zwiastuna rozpaczającą nad zwłokami mężczyzny. Z rany co jakiś czas wydobywała się fontanna czarnej mazi. Miyazaki, autor Dark Souls, wytłumaczył na pokazie, że scena ta jest istotna dla fabuły trzeciej części serii.
Podmuchy wiatru i pokłosie Bloodborne’a
Nowe efekty specjalne są związane między innymi z wiatrem – zobaczymy powiewające ubrania czy iskry z pochodni unoszone przez ruch powietrza. Trudno powiedzieć, czy ta innowacja zapewni jakiekolwiek doznania pozaestetyczne, ale wyobraziłem sobie, że obserwując drobnostki tego typu, odkryjemy, gdzie znajduje się tajne przejście (czyli źródło przeciągu). Byłoby fajnie, gdyby to tak działało, ale jak będzie naprawdę, zobaczymy we właściwiej grze. Mimo to trzeba powiedzieć, że wizualnie tytuł nie okazuje się jakimś objawieniem – nie żeby mi to przeszkadzało. Jest ładniej – to pewne, ale pod względem oprawy większe wrażenie zrobił na mnie Bloodborne. Inna sprawa, że jego siła leżała w projekcie lokacji, więc i Dark Souls III może mieć swoje momenty.

Z tego, co mówił producent, wynika, że Dark Souls III będzie działać na konsolach w 1080p i 30 klatach animacji. Pecety to podobno „inna bajka” – niestety, szczegółów edycji na komputery nie znamy.
Pewne jest za to, że praca nad wspomnianym tytułem ekskluzywnym na PlayStation 4 nie poszła na marne – dowodem są przeciwnicy, teraz znacznie bardziej dopracowani i wizualnie. Jeden z nich miotał się wściekle i przeobrażał na naszych oczach, co od razu przypomniało mi ciężkie chwile w Yharnam. Ten aspekt Bloodborne’a okazał się dla mnie ważniejszy, niż przypuszczałem, bo poczułem na nowo respekt w stosunku do bossów – liczę, że w Dark Souls III będzie podobnie. Gra odziedziczyła też po Bloodbornie system krwi pozostającej na elementach wyposażenia.
Nowe techniki walki
Najciekawsze innowacje From Software szykuje w systemie walki. Wygląda na to, że teraz wiele rodzajów broni otrzyma specjalne, unikatowe ciosy lub techniki. Miyazaki pokazał parę przykładów. Trzymając długi miecz, możemy na przykład wejść w tryb gotowości (ready stance), w którym bohater unosi ów oręż na wysokość ramion. Z tej pozycji da się wyprowadzić parę potężnych ciosów. Dzierżąc dwa bułaty (scimitary), będziemy w stanie stosować ataki obrotowe. Wielki miecz (greatsword) pozwoli za to podrzucać wrogów w potężnym uderzeniu od dołu. Te techniki naturalnie zostaną obarczone pewnymi minusami – np. w przypadku wielkiego miecza wyprowadzenie ataku specjalnego trwa bardzo długo. Całość ma poszerzyć opcje taktyczne i pogłębić mechanikę walki. Aha, wrogowie również zastosują powyższe nowinki.

Niewiele wiadomo na temat trybu online – w sieci krążą informacje, że będzie on powiązany ze składaniem ofiar z pokonanych graczy. Podczas prezentacji widzieliśmy też tajemniczy motyw nagrobków – po odszukaniu jednego z nich dało się odczytać pewną wiadomość.
O ile wymienione techniki są dość typowe – można powiedzieć, że to po prostu dodatkowe ataki – tak zmiany w przypadku krótkiego łuku rozbudzają wyobraźnię. Miłośnicy Soulsów wiedzą, że korzystanie z łuków w grach z serii nie było zbyt atrakcyjne, nawet jeśli „dwójka” starała się trochę przyspieszyć ten proces. W Dark Souls III krótki łuk (short bow) będzie mieć specjalną cechę – szybkostrzelność. Dzięki temu możliwe stanie się używanie go w starciach bezpośrednich. Przewrotka, szybki strzał, przewrotka, strzał, przewrotka, backstab – taka sekwencja ruchów do tej pory nie była wykonalna. „To przesadzone porównanie, ale chcemy, żeby gracz był niczym Legolas” – zażartował Miyazaki. To już nie tylko „dodatkowy atak”, ale zupełnie nowa technika walki. Mam nadzieję, że takich nowinek będzie znacznie więcej, także w dziedzinie magii. Miyazaki zapewnił tylko, że również w tym aspekcie gry zobaczymy nowe pomysły.
Wściekli niczym osy
Co poza tym? Niektóre elementy rozgrywki trudno ocenić po krótkiej prezentacji, ale Miyazaki stwierdził, że postać będzie poruszać się i reagować nieco szybciej, by ułatwić nam radzenie sobie z nowymi, trudnymi sytuacjami. To rzeczywiście może się przydać, bo podobno „wszystko w tej grze jest zaprojektowane tak, by zabić gracza”. Widziałem ataki z tyłu, wytrącanie z równowagi przeciwnika z tarczą, wrogów używających miksturek, a także rycerzy, którzy – jak zaznaczył prowadzący prezentację – mają zawsze budzić grozę i stanowić wyzwanie. Wzorem Bloodborne’a przeciwnicy byli też znacząco bardziej agresywni i szybsi. Oj, będziemy ginąć na potęgę.

W późniejszej części prezentacji postać przedostała się na dachy, gdzie kilku nieumarłych modliło się do wspomnianych niepokojących drzew. Nagle jeden z nich przeobraził się w przedziwną, powykręcaną istotę – zmieniającą kształty i wijącą się wściekle dookoła. Później mieliśmy też okazję zobaczyć w akcji bossa – Dancer of the Frigid Valley – widocznego na poniższej grafice. Ta podłużna, wychudzona istota była zakuta w zbroję i wyposażona w ognisty miecz (ciosy podpalały poszczególne rejony areny). Największe wrażenie budziło jednak to, jak się poruszała – niesamowicie powoli, ale dostojnie, niczym tancerz lub tancerka. W dalszej fazie walki boss wydobył drugi miecz, by w finale zastosować obrotowe ataki. Mówiąc krótko, starcie robiło wrażenie swoją unikatowością, nawet jeśli w samych ruchach bossa dało się dostrzec zachowanie przeciwników z poprzednich gier. Takich walk z ciekawymi elementami – w tym przypadku powolnością, ale jednak elegancją wroga – chcemy widzieć jak najwięcej.

Warto wrócić, warto zacząć
Przyszłość serii Dark Souls

Na prezentacji gry Hidetaka Miyazaki napomknął, że Dark Souls III jest niejako ostatnią odsłoną cyklu w znanej nam postaci. Co będzie dalej z tą marką? Tego nie wiemy, choć pomysłów jest sporo. Sam Miyazaki zapytany o dalsze projekty wspomniał o innych seriach From Software – takich jak Armored Core czy Ninja Blade. Deweloper nie chciał zdradzać szczegółów, ale nie wykluczył, że zajmie się grą science fiction lub odwołującą się do postaci wojownika ninja.
Dark Souls III nie okazuje się żadnym zaskoczeniem i w wielu aspektach przypomina część pierwszą, drugą, Demon’s Souls, a nawet Bloodborne’a. From Software w dalszym ciągu ma jednak pomysły, jak rozwijać swoją flagową obecnie serię i chyba nadal czerpie z tego satysfakcję. Po tym pierwszym pokazie gry muszę przyznać, że znowu dałem się złapać – na klimat, dodatki w systemie walki czy wreszcie same założenia rozgrywki. Wydaje się, że ponownie będzie to przygoda dla osób szukających wyzwań – weteranów i początkujących. Odpowiadając na jedno z pytań, Miyazaki powiedział zresztą ciekawą rzecz, że bycie początkującym to najlepszy moment na zagranie w Dark Souls. Pierwszy kontakt z cyklem dla osoby, która wcześniej nie miała z nim do czynienia, jest przecież najbardziej intensywny. Dlaczego nie zacząć od „trójki”?