Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 kwietnia 2002, 13:17

autor: Borys Zajączkowski

Warrior Kings - test przed premierą

Warrior Kings to strategia czasu rzeczywistego będąca hybrydą gier Lords of the Realms 2 i Shogun. Akcja przenosi graczy do średniowiecznego świata Orbis, gdzie rozpoczynają grę jako mało znaczący władca zrujnowanego państwa.

Ciężka to sprawa a zarazem wyzwanie dla szarych komórek, gdy zbliża się chwila wydania gry, o której od dłuższego czasu jest już głośno i należy ją wreszcie poddać ocenie. Podstawowy problem związany z napisaniem takiego tekstu polega na tym, że nieomal każda nadciągająca produkcja obiecuje zrewolucjonizować rynek elektronicznej rozrywki, a w praktyce mało kto wierzy, by na jej polu chciało wyrosnąć coś, czego tam jeszcze nie było. Od czasu do czasu wszakże zdarza się, iż ten czy ów, zwykle znajdujący się na początku drogi, producent ma dość zapału, by podlewać swoją roślinkę dwa razy częściej wodą trzy razy gęstszą i w efekcie jego zabiegów wyrasta coś... godnego uwagi, lecz zupełnie normalnego. Podobnie rzecz się ma z „Warrior Kings” – grą mającą, wedle zapowiedzi, co najmniej odmienić spojrzenie na formułę strategii czasu rzeczywistego i dostarczyć graczom, w ramach tej jakże zużytej konwencji, zupełnie nowych wrażeń. Teraz, gdy moje łapy spoczęły na wersji beta i gdy przeklikałem się przez kilka kolejnych misji, wzruszam ramionami i wzdycham: kolejny porządnie wykonany ertees, więcej jednostek pod komendą, większy teren do ogarnięcia wzrokiem plus kilka odstępstw od normy służących realizmowi – jednych utrudniających, innych ułatwiających zapanowanie nad swoją dziedziną. Rewolucji szukałem tu i ówdzie, z przodu i z tyłu monitora, w szparach między przyciskami myszy – nawet pod kółeczkiem – a dużo wcześniej w samej grze i... nie ma. Albo się starzeję, albo natłok erteesów tak mnie umęczył, albo pogoda na zewnątrz bardziej jest na rower niźli na granie, albo „Warrior Kings” nie rewolucjonizują nic poza wymaganiami sprzętowymi. Są jednakże grą porządnie wykonaną, widać w niej staranie o wyciśnięcie z gatunku wszystkich soków i jako kolejny acz wspaniały i z rozmachem zrobiony RTS na rynku gier komputerowych powinni się mieć naprawdę nieźle.

Naśmiałem się, pokpiłem nawet nieco, a wszystko dlatego, że z głoszeniem rewolucji trzeba ostrożnie. Ewolucja natomiast w „Warrior Kings” mocno zauważalna jest i jak to ewolucje mają w zwyczaju – postępuje małymi kroczkami, ale w słusznym kierunku. Pierwszym takim dostrzegalnym znakiem, że nadciąga nowe był epicki „Shogun”, od którego zresztą WK szczególnie ideą nie odbiegają, lecz przenoszą białoskórego i prostookiego gracza w realia nieco mu bliższe – w świat fantasy nader podobny do średniowiecznej Europy. Wspomniana ewolucja zaś dotyczy ilości, wielkości, odległości i przestrzeni – pokrótce: rozmiarów. Strategie czasu rzeczywistego od samego swojego początku polegały na zbudowaniu silnego zaplecza ekonomicznego zdolnego naprodukować jak największe ilości jednostek, a te należało rzucić do ataku na możliwie mniejsze zgrupowania wroga. Z tym tylko zastrzeżeniem, by zwracać uwagę na to, że jedne formacje nadają się do pewnych zadań lepiej niż inne. Suma sumarum jednak dochodziło zawsze do masakry i na polu bitwy zostawał ten z graczy, który zdołał więcej w krótszym czasie naprodukować. Jakże inaczej rzecz się ma w taktycznych grach turowych, gdzie nawet jednego z pomyślunkiem uzbrojonego najemnika da się często tak sprytnie poprowadzić przez misję, by pokonał całą rzeszę przeciwników – i to przeciwników często sprawiających wrażenie, że kombinują.

Walka w czasie rzeczywistym ma bowiem swoje prawa, a podstawowym z nich jest brak czasu na głębsze zastanowienie zarówno w przypadku gracza przed monitorem, jak i w przypadku samego programu, który nie za bardzo może wstrzymywać co chwilę akcję na obliczenia. Teoretycznie jednak ciągły upływ czasu powinien pozwalać na znacznie bliższe odwzorowanie rzeczywistości, w której przecież żadnego podziału na tury nie ma, a stojący na wzgórzu generał nie może skoczyć na piwko bez dramatycznych następstw. Tenże jednak generał nie dowodzi wszakże garstką łuczników z prawej i grupką konnych z przodu, lecz oddziałami składającymi się przynajmniej z setek. Wprawdzie z taktycznego punktu widzenia doprawdy nie robi to wielkiej różnicy, czy dwóch łuczników kładzie na przedpolu jednego kawalerzystę, czy dwieście wystrzelonych ze wzgórza strzał spada na setkę konnych pikinierów – różnicę robi widok gradu strzał sypiących się na wpuszczonych w zasadzkę jeźdźców, padających koni, wojaków próbujących się salwować ucieczką.

Tak właśnie wygląda większość bitew staczanych w „Warrior Kings” i dla takich ilości wojsk erteesy zostały stworzone, choć te dziesięć lat temu żaden komputer, by takiej wizualizacji nie udźwignął. Zresztą teraz też nie jest lekko. Rozdzielczość 1024x768 to absolutne minimum, poniżej którego nici z cieszenia się widokami z lotu ptaka. Ponadto większość opcji graficznych również istnieje raczej tylko po to, by je wyłączać, gdyż przypuszczam, że niewielu z nas posiada sprzęt (zakładając, że taki już w ogóle istnieje), który pozwoli „oteksturować” kilometr kwadratowy górzystego terenu, a na nim miasto, lasy oraz kilkuset żołnierzy. Podobnież wymagania pamięciowe gry okrutnie podnoszą poprzeczkę – na moim komputerze (192 MB plus 64 MB na karcie graficznej) po wyjściu z gry zastaję zwykle na dysku ponad 300-megabajtowy plik wymiany, co każe przypuszczać, że pół gigabajta pamięci nie szłoby na zmarnowanie... Dziwnie jednak nie mam o to do chłopców z Black Cactusa najmniejszych pretensji, gdyż nadto wyraźnie widać na ekranie, czemu nieszczęsna pamięć musi sprostać.

Oto z mgły wyłania się kotlina w górach. Skały porośnięte lasem, opadające w dół kamieniste żleby, w załomie zaś skryty staw, połyskujący taflą wody. Po terenie suną cienie chmur. Odwracam kamerę na północ, skąd się spodziewam nadejścia wrogich sił. Jeszcze ich nie ma. Wznoszę się wyżej, żeby lepiej ogarnąć swoje wojska. Oddział dwudziestu łuczników wspina się mozolnie na jedną z gór. Gdy jest już na szczycie każę im uformować dwuszereg i czekać. Po drugiej stronie kotliny tak samo: dwudziestka łuczników ustawionych w szpaler wyczekuje na pojawienie się przeciwnika. Pozostałe grupy zdążają od zachodu – widzę, jak na horyzoncie przelewa się przez przełęcz setka pobłyskujących zbrojami punkcików. Powinni zdążyć na czas, ale to tylko na wszelki wypadek. Wróg prowadzi na południe nie więcej jak setkę lekkiej kawalerii i najwyżej jeden oddział ciężkiej jazdy – jeśli zwiadowcy mnie nie zawiedli, to jestem przygotowany na kilkakrotnie potężniejsze wyzwanie. Na wszelki jednak wypadek podprowadzam do lasu u wejścia do kotliny trzydziestkę swoich konnych rycerzy – przydadzą się do wysieczenia podążających tyłem łuczników, jeśliby się zdarzyło, że tacy też przyjdą. I czekam.

Skryta pośród gór na południu wioska, która stanowi moje zaplecze gospodarcze, dobrze sobie daje radę bez mojej opieki i wskazówek. Dziesiątki chłopów i chłopek wykonują sumiennie przydzielone im zadania: rąbią drewno i znoszą jego naręcza, sieją i przynoszą wory zboża, handlują w sklepikach i chodzą do kościoła. Wozy zwożą jedzenie, materiały oraz pieniądze do głównego spichlerza. Na straży ich bezpieczeństwa stoi kilkunastu łuczników oraz grupka pikinierów – to w zupełności wystarczy, by powstrzymać ataki górskich rozbójników. Swoim żołnierzom również nie muszę wydawać szczegółowych rozkazów – gdy zobaczą wroga, to sami do niego podejdą na odległość strzału, gdy wróg przedrze się za blisko, wówczas uciekną grupą na z góry upatrzoną pozycję i zaatakują ponownie. Po pokonaniu najeźdźców sami wrócą na początkowe miejsce. No, nie zawsze, ale zazwyczaj – czasami sobie w ferworze walki zapomną kim są i skąd się wzięli.

Tymczasem stojący na wzgórzach zwiadowcy dają znaki, że dostrzegli zbliżające się oddziały wrogiej armii z północy. Ja już mam do dyspozycji ponad setkę łuczników i połowę tej ilości konnych. Łatwo pójdzie. Po kilku minutach oczekiwani goście wjeżdżają w zasadzkę. Na konnicę zaczyna się sypać nieprzerwany grad strzał, bezład jaki powstaje w jej oddziałach nie pozwala na ucieczkę. Ranni krzyczą, konie rżą, ja zacieram ręce i z satysfakcją obserwuje masakrę. A to duży błąd. Nie zauważam, jak z północy nadjeżdża stosunkowo niewielki, ledwie kilkudziesięcioosobowy oddział konnych rycerzy i rzuca się do ataku na obsadzone przez łuczników szczyty. Samobójcze to posunięcie może jednak sporo mi krwi napsuć, a w szczególności wytracić trzon mojej siły. Przypominam sobie o swoich jeźdźcach skrytych w lesie – rozkazuję im uformować klin i powstrzymać szarżę wroga. Dwie rozpędzone konnice ścierają się u stóp wzgórza i pogrążają się w bezpardonowej walce. Kilkudziesięciu łucznikom nakazuję zejść ze szczytu nieco niżej i zacząć strzelać w walczący tłum. Ich strzały trafiają tylko we wrogie jednostki... trochę szkoda, ale przynajmniej mniej ludzi stracę przez swoje przeoczenie. Nie wygląda to jeszcze jak w pamiętnym „Bravehearcie”... „Wybacz, panie, ale czy nie trafimy we własne oddziały?”, „Tak. Ale w ich również. My mamy rezerwy.” ... ale jest już blisko.

Zapewne niejeden z Was czytających ten tekst zastanawia się, jak w praktyce wygląda kwestia zapanowania nad tak wielką machiną wojenną i gospodarczą. Nawet nad samym przemieszczaniem swoich wojsk po obszarze misji, którego pomniejszona mapka to nic innego jak niemal wycięta z atlasu mapa fizyczna terenu – nie jakieś tam kilkunastokrotne pomniejszenie tego, co widać na ekranie. Otóż wszystko sprawuje się prawie wspaniale. Wsie i miasteczka pozostawione samym sobie funkcjonują poprawnie i nie ma potrzeby zaglądać do nich co chwilę, żeby coś poprawić, bo chłopi stoją bezradnie z założonymi rękami i nie wiedzą, co mają robić. Rozkazy przemarszu swoim wojskom można wydawać na dowolne odległości i nie ma potrzeby martwić się, że nie trafią we wskazane miejsce. Również możliwe do nadania oddziałom formacje spisują się dość dobrze i całkiem atrakcyjnie dla oka potrafi wyglądać ich przemieszczanie się, obracanie lub zmiana na inną. Wprawdzie, gdy braknie miejsca na wykonanie manewru, wówczas komputerowi wojacy głupieją i bywa, że końcowy efekt ich dreptania więcej niż zauważalnie odbiega od planowanego... Generalnie jednak wszystko jest OK. Autorzy „Warrior Kings” zdawali sobie do końca sprawę z tego, co tworzą i zadbali o możliwości zapanowania nad swoim dziełem.

Wprawdzie wersja gry, z którą miałem przyjemność się zapoznać, odbiega jeszcze dostrzegalnie od skończonego produktu, lecz doskonale daje się w niej już zauważyć dbałość o to, by nie znudzić gracza monotonią kolejnych misji. Nie dość na tym, że każda z nich jest wielka i rozegrać ją przyjdzie na olbrzymim terenie, to cele stawiane przed graczem są różnorodne, dochodzą nowe w czasie gry i w ten sposób całość daje odczuć istnienie obszerniejszej fabuły, w której graczowi przypadło w udziale jedynie zaistnienie w kilku jej wątkach. Sama zresztą historia świata Orbis, w którym rozgrywa się akcja „Warrior Kings”, wraz z historią władającego znaczną jego częścią Imperium nakreślona została przez twórców z nie lada pietyzmem i daleko posuniętą dbałością o szczegóły – konia z rzędem temu, kto to wszystko przeczyta. :-)

W tym cokolwiek krótkim tekście, z którego – mam nadzieję – przebija mój zachwyt rozmachem i pięknem gry nie wspomniałem o tak wielu aspektach „Warrior Kings”, że aż mi trochę przykro. Z drugiej strony mój opis beta testu nie miałby końca, gdybym starał się o każdym dwa zdania napisać, a przecież w finalnej wersji gry wszystkiego ma szansę być jeszcze więcej. Po prostu każdy z Was na własną rękę (i na własne oko) powinien sprawdzić, jak wiele można jeszcze wycisnąć z tak zużytego gatunku, jakim są strategie czasu rzeczywistego. I niepodobna, by najzagorzalszy ich przeciwnik – taki jak ja ;-) na ten przykład – nie ugiął się pod urokiem spadających na miasto ognistych kul wystrzeliwanych z trebuszy, wzmagających się pożarów, przenoszących się z budynku na budynek w czasie, gdy z drugiej strony murów topniejące w oczach rycerstwo stara się powstrzymać szarżę przywołanego z piekieł potwora (bo i takie cudaki w „Warrior Kings” gotowe się pojawiać!). Niepodobna by ktokolwiek spoglądający z wysokości na swoje wojska toczące walki gdzieś daleko w dole, nie był urzeczony niemalże filmową relacją ze średniowiecznych bitew. I tylko trochę szkoda, że własne strzały pakowane z odległości stu metrów w przemieszany tłum zawsze odnajdą drogę do przeciwnika, swojemu krzywdy nie czyniąc.

Shuck

Warrior Kings

Warrior Kings