Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 czerwca 2006, 11:52

autor: Łukasz Gajewski

Warhammer Online: Age of Reckoning - zapowiedź

Efekt finalny jest oczywiście niewiadomą, ale wiele wskazuje, że to, co nam Mythic szykuje, będzie przynajmniej bardzo solidnie zaprojektowaną grą MMO.

Wygląda na to, że po chudych latach fani Warhammera będą mieli ucztę. Przed kilku tygodniami pisałem o dla Warhammer: The Mark of Chaos, RTS-ie w realiach WH, od pewnego czasu wiadomo także o kolejnym dodatku do Dawn of War: Warhammer 40K. Na horyzoncie widać jednak jeszcze większe wydarzenie – MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning.

Dla osób interesujących się komputerowymi adaptacjami uniwersum powstałego w głowach twórców brytyjskiego Games Workshop zamiary dotyczące tej ostatniej gry nie są niczym nowym – wręcz przeciwnie. O grze, która miałaby przenieść uniwersum powstałe na potrzeby oryginalnego Warhammer Role-Playng Game i Warhammer Fantasy Battle w wirtualny świat, który gracze z całego świata będą mogli odwiedzać za pomocą swoich PC-tów, mówi się od przynajmniej 4 lat. Od tego czasu gra zdążyła zmienić całkowicie charakter i producenta, i po ogłoszonym przed mniej więcej dwoma laty zawieszeniu projektu oryginalna koncepcja gry trafiła do Mythic Entertainment, który rozpoczął tworzenie gry od zera.

Nie ukrywam, że osobiście byłem głęboko zawiedziony tą zmianą – poprzednia wizja gry wydawała mi się znacznie bliższa erpegowym korzeniom Warhammera – włącznie z unikalnym, znanym z papierowej wersji systemem rozwoju postaci. Nowa akcentuje moim zdaniem znacznie bardziej inspiracje płynące z bitewniaka. Zresztą sami twórcy przytaczając kluczowe dla ich koncepcji hasło „Wojna jest wszędzie”, koncentrując się w publikowanych informacjach na polach bitew i walkach między rasami, potwierdzają, że będziemy mieli do czynienia ze światem w czasie wojny totalnej.

Mały zielonoskóry – wcale nie mniej groźny od dużego.

Gra jest umieszczona w ramach tych samych wydarzeń, które będą kanwą dla Warhammer: The Mark of Chaos. W skrócie – w wyniku intrygi władcy Mrocznych Elfów doszło do globalnej wojny – z jednej strony mamy zielonoskórych (gobliny i orkowie), Mroczne Elfy i Chaos, z drugiej – Imperium (ludzi), krasnoludy i Wysokie Elfy.

Teren gry ma być niezwykle rozbudowany – kilkadziesiąt obszarów (tereny Starego Świata, Ulthuan i prawdopodobnie Naggaroth) podzielonych między dwie frakcje i sześć ras.

Każda z ras walczy z jedną z przeciwnej strony frontu i gracz wybierając sobie rasę postaci, w jaką postanowi się wcielić, trafia na określony obszar działań wojennych. Krasnoludy prowadzą swoją wieczną wojnę z zielonoskórymi. Wysokie Elfy bronią swej ojczyzny przed Mrocznymi Elfami, a Imperium odpiera kolejną inwazję Chaosu.

Gracz będzie mógł się oczywiście przenieść do innego obszaru działań wojennych i wesprzeć sojuszników. W przypadku ras po drugiej stronie konfliktu jedną dopuszczalną forma interakcji będzie walka. „Wojna jest wszędzie”.

Każda z ras ma mieć unikalne dla siebie klasy postaci – w przypadku krasnoludów będziemy mieli: Ironbreakers (wojowników koncertujących się na defensywie), Hammerers (wojowników o nastawieniu bardziej ofensywnym), Runepriest („magów”) i Engineer (specjalistów od maszyn). Z drugiej strony frontu staną zielonoskórzy z takimi klasami jak Warboss (klasyczny tank), Shaman (czary ofensywne i lecznicze), Squig Herder (klasa kontrolera bestii), Battle (łucznik).

Więcej szczegółów na razie nie podano. Wiadomo tylko, że inne rasy nie tylko będą dysponować odmiennymi klasami, ale nawet rodzaj klas będzie zależał od charakterystyki danej rasy – jedne będą bardziej skoncentrowane na magii inne na walce bezpośredniej.

Jaki będzie zakres dalszej specjalizacji każdej z klas – nie wiadomo, ale wiadomo, że z żadnego maga wojownika zrobić się nie da. I dobrze.

Ten pan zaklęcia nie rzuci, bo nawet czytać nie umie, ale za to jak praśnie po łbie mieczem...

O ile większość powyżej wymienionych elementów, to korzystanie z dobrze znanych i dość powszechnych rozwiązań typowych dla gatunku, Mythic wkłada wysiłek w dodanie również kilku nowych elementów rozgrywki.

Po pierwsze system questów, który obok tradycyjnych zadań PvE dla jednego gracza (zabij X wrogów, przynieś przedmiot Y) wprowadza trzy inne rodzaje misji.

Pierwszą z nich są tzw. public quests (misje publiczne) – misje, w których realizacji mogą wziąć udział wszyscy okoliczni gracze. Jest to zazwyczaj dość ambitne zadanie wymagające do realizacji więcej niż jednej osoby, które po ukończeniu nagradza zaangażowanych adekwatnie do włożonego w jego ukończenie wysiłku. Co ciekawe, nagroda może nie tylko dotyczyć bezpośrednio zaangażowanych w misję graczy, ale również ich kompanów toczących właśnie walkę na froncie – dając tym ostatnim przydatne bonusy.

Drugi rodzaj to zadania oparte na zwalczaniu się dwóch grup graczy. W tym samym zadaniu krasnoludy mają za zadanie uratować swoich rannych w bitwie kompanów a zielonoskórzy – dobić tych z pokurczy, którzy jeszcze przeżyli. Jak łatwo się domyśleć cel może osiągnąć tylko jedna strona.

Trzeci to tzw. christmas quest (dokładnie: misje bożonarodzeniowe) – relatywnie proste zadania, których realizacja daje bardzo cenne nagrody. Ich istnienie ma zachęcać graczy do eksplorowania terenu, którzy zamiast bez przerwy farmować jednego bossa lub gromadkę mobów, będą mieli dodatkową motywację do szukania nowych NPC-ów.

Niezwykle interesująco też wygląda system walki wprowadzony w WAR. Gracz będzie dysponował trzema rodzajami zdolności wykorzystywanymi w starciu.

Pierwszy rodzaj to taktyki – pasywne bonusy dobierane do danego starcia, zwiększające zdolności ofensywne czy defensywne w określonych sytuacjach. Podobnie jak w Guild Wars będziemy dysponowali daleko większą liczbą taktyk, niż będzie można w danej chwili aktywować. Wyboru będziemy dokonywali przed walką, przez resztę starcia będąc związani naszą decyzją.

Drugi to tradycyjne zdolności aktywne – takie jakie znamy z większości MMORPG-ów – specjalne ataki czy uaktywniane zdolności.

Trzeci to pasek morale, rosnący w trakcie starcia umożliwiający po pewnym czasie wykorzystanie specjalistycznych i bardzo mocnych zdolności – zarówno defensywnych jak i ofensywnych czy wspierających. Ich rodzaj będzie zależał prawdopodobnie od klasy. Rozwiązanie jest podobne do znanego z GW czy do WoW rage – ale niezwiązane z tylko jedną klasą i dodające w połączeniu z dwoma rodzajami wcześniej wymienionych zdolności dodatkowej głębi.

O ile gra będzie zawierała rozbudowany PvE (gracz vs. świat) – włącznie ze wsparciem dla tych graczy, którzy będą chcieli w ogóle uniknąć bezpośredniej konfrontacji z innymi ludźmi, jej sercem będzie RvR (rasa przeciw rasie – a więc dobro vs. zło).

Poczynając od niewielkich potyczek (wspartych questami), po epickie bitwy, w których setki graczy z każdej strony będą mogły nie tylko bić nieprzyjaciela na masową skalę, ale i zaatakować stolicę danej krainy i splądrować, co się da. Przedzieranie się przez ulice krasnoludzkiego miasta na czele zielonoskórej hordy, paląc i grabiąc, co się da, wygląda interesująco, nieprawdaż? To oczywiście nie jest zupełną nowością – ale zarówno wsparcie ze strony mechaniki gry dla takich starć (chociażby specjalne, niezwykle bogate łupy) jak i ich skala powinny być czymś zupełnie nowym w MMORPG-ach.

Muszę przyznać, że do WAR podchodziłem bardzo nieufnie. „Wojna jest wszędzie” i silna inspiracja bitewniakiem ograniczała moim zdaniem bogactwo jednego z najbardziej oryginalnych światów fantasy.

Również konwencja, w jakiej są utrzymane grafiki, znacząco odbiegała od moich wyobrażeń świata Warhammera (mrocznego, realistycznego, brudnego) – zbliżając go niepokojąco blisko do estetyki kreskówkowej znanej z World of Warcraft. Nie zrozumcie mnie źle, ja WoW-a uwielbiam, ale Warhammer powinien wyglądać inaczej.

Posępnych i ciekawie zaprojektowanych lokacji nie powinno w WAR braknąć.

Przyznaję jednak, że ostatnio wizja prezentowana przez Mythic zaczyna mnie przekonywać. Widać, że twórcy przemyśleli dogłębnie, co chcą w grze pokazać. System walki, questów, RvR, a nawet odbiegająca nieco od kanonu estetyka i klimat sprawiają wrażenie dopracowanej koncepcji. Co ważne, Mythic ma wciąż wiele czasu, aby popracować nad tym projektem – premiera jest przewidziana za jakieś 16 miesięcy (a więc jesień 2007), a to, co zostało już zaprezentowane, świadczy o bardzo zaawansowanym stadium prac.

Atutem tego studia jest ich doświadczenie w branży MMORPG-ów (Dark Age of Camelot jest ich dziełem) i wsparcie ze strony Games Workshop (twórcy oryginalnego Warhammera). Efekt finalny jest oczywiście niewiadomą, ale wiele wskazuje, że to, co nam Mythic szykuje, będzie przynajmniej bardzo solidnie zaprojektowaną grą MMO. Gdyby jeszcze grafika była jednak mniej kolorowa, a bardziej mroczna...

Łukasz „Gajos” Gajewski

NADZIEJE:

  • oryginalny system walki;
  • nowości w systemie questów, RvR;
  • unikalne dla ras klasy postaci;
  • doświadczanie twórców.

OBAWY:

  • hmm, grafika...
  • „wojna jest wszędzie”;
  • jak zbalansować 24 klasy postaci? Blizzard ma problemy z 9.
Warhammer Online: Age of Reckoning

Warhammer Online: Age of Reckoning