Warhammer: Mark of Chaos - testujemy przed premierą
Może i beta wersja Mark of Chaos odpowiada na kilka nurtujących nas pytań odnośnie rozgrywki w tym tytule, ale jednocześnie pozostawia nas z poważnymi obawami co do jego grywalności.
Krzysztof Gonciarz
Od czasu tegorocznych (chwila milczenia ku chwale poległych) targów E3, Mark of Chaos kojarzy się wszystkim głównie z bardzo sympatycznym, niemal blizzardowskim intrem, epatującym na wszystkie strony „tym” klimatem rozpoznawalnie ciężkiego fantasy, który niejednemu miłośnikowi figurkowych bitewniaków zeżarł pół życia. Trudno jednak opierać powszechny ślinotok na minutowym filmiku i kilku naszkicowanym kijkiem na wodzie zapowiedziom developerów. Potrzebne są fakty, a te otrzymaliśmy dopiero teraz, przy okazji testów wersji gry o dumnie brzmiącym oznaczeniu „press preview”. I co się okazuje? Ostudźcie swoje konie, fanboy’e systemu, bo coś tu najwyraźniej nie gra. Grafika jakaś taka inna niż na promo-screenshotach, wydajność silnika mocno dyskusyjna, a liczba niepokojących bugów i przeszkadzajek prędzej przywodzi na myśl jakiś nieoficjalnie wykradziony z biura pre-alpha build, niźli celowo rozsyłaną do mediów prasówkę. I mimo całej świadomości, że jest to wersja (miejmy nadzieję) daleka jeszcze od finalnej, nie możemy pozwolić tu sobie na całkowite patrzenie na niedoróbki przez palce. Choć bowiem gra zdradza pewien apetyczny potencjał, wsparty dodatkowo niebagatelnie gęstą atmosferą, na zaprezentowanym etapie ukończenia trudno siedzenie przed nią nazwać przyjemnością.

Zacznijmy od początku. MoC to taktyczny RTS (co sprytniejsi upraszczają to do postaci „RTT”), w którym na modłę serii takich jak Battle for Middle-Earth czy Total War akcja w kluczowym dla rozgrywki trybie kampanii podzielona zostaje na 2 plany: klasycznie bitewny oraz „strategiczny”, w którym na mapie świata (a raczej pewnego ograniczonego regionu) decydujemy o naszych dalszych posunięciach. Trudno jest przy tym niestety mówić o nieliniowości. Zarządzanie armią pomiędzy poszczególnymi potyczkami ogranicza się do skakania od jednego punktu do drugiego i wykonywania z góry zaplanowanego ciągu misji. Jedynymi odskoczniami od normy są raczej mało liczne sub-questy, wiążące się z reguły z koniecznością nadłożenia drogi i odwiedzenia jednego terytorium więcej (stoczenia jeszcze jednej bitwy). Nie mamy tu więc mobilnych sił przeciwnika ani żadnych elementów upodabniających MoC do znanego z BfME2 trybu War of the Ring. Bardziej należy tu patrzeć w stronę z gruntu prostego RTS-a jakim był Rise of Legends i pokazanego w nim typu prowadzenia narracji. Na szczęście, nieco więcej możliwości decyzyjnych mamy w momencie odwiedzania miast, gdy przychodzi nam wydać ciężko wywalczone złoto. Inwestować możemy w rozliczne upgrade’y oddziałów, magiczne przedmioty dla przywódców-bohaterów, podnoszące morale uroki, a nawet najemników. Drzemie tu pewien zasób grywalności, gdyż nasze wybory każdorazowo jawią się kluczowymi dla dalszego przebiegu zabawy.
Do ukończenia mamy dwie składające się z czterech części kampanie. W każdym z ich rozdziałów stajemy przed całkiem nową „mapą świata”, na której odnajdziemy nowe pola bitew, miasta i miejsca, których odwiedzenie posuwa fabułę do przodu. O samym scenariuszu nie sposób się wypowiedzieć, gdyż testowana wersja wyzuta była ze wszystkich informacji na jego temat – co gdzieniegdzie uczyniono w dość brutalny sposób, usuwając np. tekst wyjaśniający istotę następnej misji. W konflikcie biorą udział 2 strony (Imperium oraz Chaos) oraz 4 armie (Imperium, Wysokie Elfy, Chaos, Skaveni). Stopień integracji z uniwersum Warhammera na tym na szczęście się nie kończy, gdyż w charakterze najemników znajdziemy tu także jednostki Orków i Krasnoludów. Jakby tego było mało, we wbudowanym w grę edytorze armii (wykorzystywanej później chociażby w multiplayerze) każda ze ras podzielona została dodatkowo na 3 klany, różniące się pewnymi mniej lub bardziej drobnymi niuansami. Ogólnie na brak różnorodności w jednostkach narzekać nie sposób.
No dobrze, ale co z najważniejszym, czyli taktycznym trybem bitwy? Trochu dobrze, trochu niedobrze. Każde starcie rozpoczynamy od fazy rozmieszczania jednostek, w której możemy bez pośpiechu poustawiać nasze siły w możliwie najkorzystniejszej pozycji wyjściowej. Możliwości nie są jakieś wielkie – ot, kilka dychotomicznych opcji w stylu formacja zwarta/luźna, linia/kolumna itp. Możliwe jest też określenie kierunku, w którym dana jednostka ma być zwrócona (przez przytrzymanie PPM i przeciągnięcie myszki w odpowiednią stronę w chwili zatwierdzania rozkazu). Sama walka odbywa się rzecz jasna z dużym udziałem czynników dodatnio lub ujemnie wpływających na okoliczność starcia, takich jak ukształtowanie terenu, ustawienie przodem lub plecami do przeciwnika, morale. Zwłaszcza to ostatnie jest dla rozgrywki istotne, gdyż strona przegrywająca zazwyczaj prędzej „pęknie”, niż da się całkiem pokonać – pogrążając się przy tym w panicznej ucieczce, nad którą oczywiście nie mamy już kontroli. No a co z tą całą wielką ideologią warhammerowej taktyki? Ano tak sobie się to prezentuje. Są przebłyski, ale na dobrą sprawę rzadko kiedy gameplay wkracza na poziom faktycznej „strategii”, przez większość czasu pozostając po prostu RTS-em. Bardzo we znaki daje się AI oddziałów, głównie naszych własnych. Nad wyraz topornie się nimi steruje, a jeśli nie daj Boże przyjdzie nam bronić jakiegoś zamku, niewykluczone że przegramy starcie tylko i wyłącznie na skutek niemądrego zaplątania się łuczników w prowadzące na mury schody, względnie czegoś równie absurdalnego.

Kilka linijek wyżej przewinęło się już pojęcie bohatera, należałoby przyjrzeć się mu bliżej. Każda z ras ma od dwóch do czterech typów herosów do dyspozycji (w kampaniach są to oczywiście postacie skrywane wspomnianą tajną linią fabularną). Tocząc boje z wrogimi siłami zdobywają oni doświadczenie, które później przelać możemy na rozwój umiejętności w jednej z trzech kategorii: czarów ofensywnych, defensywnych (uroków rzucanych na towarzyszące jednostki) oraz tych, których używamy w trakcie pojedynków z innymi bohaterami. Te ostatnie są płytsze, niż mogłoby się wydawać. Gdy zdecydujemy się na taki pojedynek, pozostałe biorące udział w bitwie wojska zaprzestaną walki i obserwować będą rozwój wydarzeń – a armia poległego dostanie potężnego kopniaka w poziom morale. I to w zasadzie tyle. O możliwości zbierania podnoszących statystyki przedmiotów już było przy okazji omówienia miast.
O ile sam gameplay jest w tej wersji całkiem do przełknięcia, bardzo zawodzi wykonanie techniczne, przede wszystkim wydajność. Na mocnym sprzęcie, który z niejednego ciężkiego do wyrenderowania tytułu ostatnie detale wycisnął, by dało się grać, należało ostro przyciąć poziom szczegółów oraz zjechać z rozdzielczością. Spowodowało to, że gra przestała przypominać promujące ją obrazki, a mimo to liczba klatek na sekundę wciąż balansowała na granicy akceptowalności. Abstrahując jednak od tego, również zastosowana szata graficzna budzi pewne zastrzeżenia. Jasnym jest, że Warhammer nie ma prawa być kolorowy niczym Warcraft, ale autorzy chyba za bardzo wzięli sobie do serca założenie o szaroburości przedstawianego świata, przez co efekt prawie-końcowy wygląda zniechęcająco mdło. Dobrze za to na owym tle wypada muzyka oraz udźwiękowienie. Wściekłe wrzaski żołnierzy Chaosu i podniosłe potwierdzenia ze strony Elfów brzmią po prostu dobrze, a orkiestralny soundtrack, dynamicznie reagujący na wydarzenia na ekranie, skutecznie pełni swą rolę w budowaniu klimatu.

No to jak to w końcu jest, gra czy nie gra? Wysokie oczekiwania wobec tej produkcji mogą okazać się dla niej pułapką bez wyjścia, gdyż to co zobaczyliśmy najzwyczajniej w świecie nie budzi większych emocji. Być może rozbudowany multiplayer będzie tu znaczącym argumentem za? Kampanie, choć długie i wyczerpujące, zdają się nie trafiać w sedno sprawy i oczekiwań. No i ten tragiczny poziom wydajności silnika – jeśli nie uda się nic z tym zrobić, mało kto w ogóle będzie w stanie uczynić do Mark of Chaos podejście. Aż wstyd będzie tak dobrze zapowiadającej się grze przyznać relatywnie niską notę, no ale co będzie, to będzie.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
NADZIEJE:
- duża różnorodność jednostek;
- dwie długie kampanie;
- mroczny klimat;
- mimo wszystko wciągające, epickich rozmiarów bitwy.
OBAWY:
- ogólne niedopracowanie techniczne;
- mało innowacji.