Warhammer 40000 – figurkowa gra bitewna
„Dawn of War” jest ciekawą pozycją na rynku RTS-ów. Rozgrywce towarzyszy niezwykły klimat. To bez wątpienia zasługa figurkowej gry bitewnej, na bazie której został oparty „Świt Wojny”. Warhammer 40000 to jednak nie tylko gra, to przede wszystkim hobby.
Tomasz Kowalik
9Dawn of War jest niewątpliwie ciekawą pozycją na rynku RTS-ów. Co prawda nie wnosi rewolucyjnych zmian i nowości do gatunku, ale rozgrywce towarzyszy niezwykły klimat. To bez wątpienia zasługa figurkowej gry bitewnej, na bazie której został oparty Świt Wojny. Warhammer 40000 to jednak nie tylko gra, to przede wszystkim hobby.

Wszystko kręci się wokół kolekcjonowania modeli przedstawiających żołnierzy i pojazdy. Brzmi banalnie, ale pokażę wam, że to tylko pozory. Games Workshop (GW) to olbrzymia machina utrzymująca się ze sprzedaży figurek. Tych jednak nie da się sprzedawać tak po prostu. W ciągu niemal trzydziestu lat GW rozwinęło się od małej firemki założonej przez fanatyków gier fabularnych do międzynarodowego potentata na rynku gier bitewnych, w dodatku notowanego na giełdzie. Pod swoimi skrzydłami firma zrzesza oddziały zajmujące się produkcją gier karcianych, wydawaniem prozy i komiksów, tworzeniem kolekcjonerskich modeli żywicznych, a nawet gier komputerowych. To jednak jest tylko działalność wspomagająca, która ma promować główny produkt – figurki.

Książki w dolnej części zdjęcia zawierają materiały potrzebne do gry. W prawym dolnym rogu znajduje się rzecz najważniejsza, czyli zasady gry – to gruba księga, ale jak widzicie nie ma tu tylko „gołego” tekstu, są także diagramy, przykłady i klimatyczne rysunki. Obok pokazałem kilka książek-kodeksów, w których zostały opisane dostępne armie (więcej na temat zasad i kodeksów w dalszej części tekstu). To, co widzicie powyżej, to tak zwana część hobbystyczna. W lewym górnym rogu znajdują się powieści ze świata Warhammera 40000. Jest to literatura raczej rozrywkowa i nie ma się co dopatrywać w niej jakiejś wydumanej głębi, akcji za to nie brakuje. Dawn of War większość z Was powinna znać, umieściłem ją tutaj, żeby pokazać, że GW nie skupia się tylko na papierowych wydawnictwach. Obok znajdują się podręczniki do poprzednich edycji gry: trzy pierwsze to druga edycja, ten na wierzchu to trzecia. Jak się łatwo domyślić aktualnie możemy grać w czwartą edycję Warhammera 40000. W prawym górnym rogu znajduje się album z najciekawszymi, historycznymi rysunkami oraz podręczniki do trzech innych gier osadzonych w świecie Warhammera 40000. Poniżej miesięcznik GW, który spełnia rolę promocyjną – pisze o wszystkich produktach – pełen kolor i masa zdjęć.
Hobby
Figurki produkowane są z dwóch rodzajów materiałów. Pierwszym z nich jest tzw. „biały metal”, stop, który można roztopić nad płomieniem świecy, choć nie zawiera on ołowiu. Drugim jest dość wytrzymały plastik. Zarówno jeden jak i drugi mają swoje wady i zalety. Figurki z „białego metalu” są znacznie wytrzymalsze, mają więcej szczegółów i lepiej trzyma się ich farba. Niestety znacznie trudniej się je obrabia i konwertuje. Figurki plastikowe, to najczęściej wojownicy, którzy pojawiają się w armiach w znacznych ilościach, nie muszą mieć aż tak dużo szczegółów, za to powinni posiadać kilka wariantów uzbrojenia. Z oczywistych względów plastikowe są też duże pojazdy. Figurki metalowe najczęściej są jednoelementowe, czasem osobno występuje broń lub ręka. Modele plastikowe składają się natomiast z kilku elementów, osobno korpus, głowa, ręce, broń. Games Workshop ma coraz większą wprawę w robieniu figurek plastikowych i można przypuszczać, że kiedyś nadejdzie taki czas, że figurki metalowe przestaną się pojawiać – szkoda, bo są znacznie ładniejsze.

Figurki kupujemy w stanie „surowym”, to znaczy, że zanim będą się nadawały go gry, musimy trochę nad nimi popracować. To właśnie najważniejszy element tego hobby. W pierwszej kolejności modele trzeba oczyścić z drobnych pozostałości po procesie odlewania, później skleić ze sobą poszczególne elementy (oraz ewentualnie wykonać konwersje – najprościej mówiąc połączyć ze sobą elementy różnych figurek – lub wyrzeźbić coś samemu) i w końcu przejść do malowania.

Możemy malować według schematu podanego przez autorów gry, ale najlepiej wymyślić coś samemu, to przecież nasza armia. Gracze reprezentują różny poziom malowania modeli, od zwykłych „kolorowanek” do prawdziwych arcydzieł. Część osób skupia się nawet tylko na malowaniu, granie pozostawiając innym. To, jak są pomalowane figurki nie jest tak ważne jak fakt, że malowaliśmy je własnoręcznie, a często wystarczy tylko dobrze dobrać kolory i efekt będzie naprawdę ciekawy. Budowa i przygotowanie armii zajmuje bardzo dużo czasu, zwłaszcza że bez przerwy można do niej dodawać coś nowego, ale na tym właśnie polega hobby.

Gra
Podstawą każdej gry, nawet komputerowej czy szachów, jest pewien zbiór zasad. Nieraz będzie on niewielki (np. przy bierkach), nieraz będzie miał rozmiary tomu encyklopedii. Z tym drugim może trochę przesadziłem, ale sami się już pewnie przekonaliście, że jakość zasad nie zależy od ich ilości. W grach komputerowych pilnowaniem zasad zajmuje się komputer, w innych rodzajach gier jest to zazwyczaj przeciwnik. Nie inaczej jest w Warhammerze 40000. Zasady gry to prawie sto stron formatu zbliżonego do A4, ale na szczęście nie znajduje się na nich sam tekst. Kto by zapamiętał taką ilość informacji. W celu łatwiejszego przyswojenia reguł gry, autorzy przygotowali sporo przykładów, nawet takich w formie zdjęć. Do tego dochodzi kilkadziesiąt grafik i mamy obraz całości. Zasad jest niemało, ale łatwo je sobie przyswoić, no i w pierwszych bitwach nie trzeba ze wszystkich korzystać.

Pamiętam z moich początków, w innej grze bitewnej (fantastycznej odmianie Warhammera), jak miałem gdzieś dotrzeć smokiem. Nie doczytaliśmy jednak, że te pradawne bestie mogą w grze latać i przez całą bitwę poruszałem figurkę jakby szła na piechotę. Bardzo to było dziwne, bo smok nie miał szans dotrzeć tam, gdzie zakładały to zasady misji. W każdym razie grało się świetnie, a pierwszą grę pamiętamy do teraz (tylko bez uszczypliwych uwag). Zasady Wh40k są podzielone na kilka części opisujących: ruch, strzelanie, walkę wręcz, broń, pojazdy, bohaterów, morale, misje. Wszystko jest tak poukładane, żeby łatwo było odnaleźć interesujący nas fragment. Z biegiem czasu coraz rzadziej zagląda się do podręcznika z zasadami, ale zawsze warto go mieć pod ręką. Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Dodajmy, że dynamiczna w odniesieniu do innych gier bitewnych. Trochę więcej na ten temat w dalszej części.

Podręcznik z zasadami gry to jednak nie wszystko, to w końcu tylko zbiór ogólnych przepisów i reguł, jakim podlega rozgrywka. W bitwie walczą armie, często bardzo od siebie różne. Te różnice uwzględnione zostały nie tylko na figurkach, ale przede wszystkim w zasadach. Niekiedy mogą być większe, innym razem mniejsze, ale zawsze są. Jeśli zdecydujemy już, jaką chcemy grać armią, to powinniśmy zacząć od zakupienia Kodeksu Armii. To taka specjalna książka formatu podręcznika, jednak znacznie cieńsza i skoncentrowana tylko na jednej armii. Oprócz charakterystycznych dla danej armii zasad znajdziecie tu jej historię, opis charakteru, schematów kolorystycznych, specyficznego uzbrojenia, także kolorowe zdjęcia figurek i wiele innych ciekawych rzeczy. Gracze muszą mieć tylko swój kodeks, ale nikt im nie broni posiadania pozostałych. Zawsze to dobrze wiedzieć, czym może nas zaskoczyć przeciwnik, no i poznać jego słabe i mocne punkty, a także dowiedzieć się co nieco o historii jego armii.

Ważne jest też, żeby mieć świadomość, że Wh40k to nie są szachy, gdzie „armie” są jednakowe i gdyby pominąć zasadę dotyczącą zaczynania, to o wyniku bitwy, znaczy partii, decydują tylko umiejętności graczy. W Wh40k każda armia ma mocne i słabe strony. Tau, wysoce zaawansowani technologicznie obcy, są dobrzy w strzelaniu, ale słabi w walce wręcz. Natomiast dzicy Orkowie świetnie sobie radzą w bliskim starciu, ale na odległość niewiele mogą zdziałać. Owszem, istnieją armie, powiedzmy, uniwersalne, wyważone, ale wtedy różnice objawiają się na przykład w liczebności oddziałów, uzbrojeniu, w charakterystykach liniowych żołnierzy. Akcja gry toczy się w całej galaktyce, więc musi być w niej różnorodnie, choć oczywiście dominują ludzie.

W rozgrywce biorą udział najczęściej dwaj gracze, ale może być ich więcej. Każdy z nich dowodzi własną armią. Bitwa toczy się na specjalnie przygotowanym stole, na którym ustawione są makiety elementów terenu – domy, ruiny, wzgórza, lasy, kratery oraz co tylko podpowie wyobraźnia, a ręce modelarza będą w stanie wykonać. Rola terenu jest bardzo ważna, tak jak ma to miejsce w rzeczywistości. Oddziały mogą prowadzić ostrzał ukryte za betonowymi ścianami bunkra, jednostki szturmowe pod osłoną lasu mogą bezpiecznie zbliżyć się do przeciwnika, wzgórze daje większe pole widzenia, a za wysokimi skałami można schować nawet czołg. Im ciekawsze i bardziej różnorodne jest pole bitwy, tym potyczka jest bardziej zażarta i wymaga więcej myślenia.

Nie inaczej mamy w rzeczywistości. Porównajcie sobie lądowanie na odkrytej przestrzeni plaży Omaha z filmu Szeregowiec Ryan, ze szturmem na Carentan z Kompanii Braci, gdzie żołnierze musieli walczyć o każdy budynek. Oczywiście obie sytuacje można rozegrać w Warhammerze 40000, w pierwszym przypadku gracz dokonujący lądowania będzie dysponował znacznie liczniejszą armią, a w drugim na wartości stracą ciężkie pojazdy.

Nawiązując jeszcze do tych dwóch filmowych przykładów warto wspomnieć, że bitwy w Warhammerze 40000 toczą się zgodnie z wstępnymi założeniami, potocznie zwanymi misjami. Opisują one konkretną sytuację z rzeczywistych działań wojennych, jak np. szturm na bunkry, walka o zajęcie jak największego obszaru, przedarcie się przez linię wroga, zajęcie punktu strategicznego, wybicie całej armii przeciwnika, walka w nocy itd. Są to zestawy dodatkowych zasad mówiące o budowie armii, ukształtowaniu pola bitwy, modyfikacjach do ogólnych zasad gry. Kilka połączonych ze sobą scenariuszy tworzy kampanię, w której każda bitwa ma wpływ na następną, a gracze mają możliwość tworzenia pasjonujących opowieści o czynach swoich dzielnych żołnierzy.

Tak jak i w rzeczywistej bitwie, nieraz przeciwnik ma taką przewagę, że nie sposób go powstrzymać. To scena niczym z Żołnierzy Kosmosu, gdzieś pośród tych robali dostrzeżecie kilku Kosmicznych Marines. Chyba nie trzeba dodawać jak się to dla nich skończyło...
Podam taki krótki przykład kampanii. W pierwszej bitwie gracze rozgrywają patrol. Niewielkie siły zbrojne obu armii, zbudowane z lekkich jednostek, natrafiają na siebie w dzikim terenie. Ważne jest, aby wybić zwiadowców przeciwnika do nogi, aby nie zdążyli powiadomić reszty armii. W drugiej bitwie gracz, który wygrał w pierwszej posiada przewagę, ponieważ główne siły przeciwnika nie wiedzą o obecności jego wojsk. Może więc przypuścić niespodziewany, poranny atak na konwój z zaopatrzeniem / tajną bronią przeciwnika. Jeśli przeciwnikowi uda się uchronić cenny ładunek, to w następnej bitwie będzie miał dostęp do lepszych jednostek lub większych sił. Po kilku takich specjalistycznych potyczkach przyjdzie wreszcie czas na bitwę kulminacyjną, w której zetrą się główne siły obu graczy. Kampanie to bardzo ciekawy sposób na urozmaicenie gry i dodanie do niej dodatkowych elementów, jak np. rozwój żołnierzy.

Gra toczy się z podziałem na tury. O tym, który z graczy zacznie, rozstrzyga się zazwyczaj w sposób losowy. No właśnie, element losowości ma bardzo duże znaczenie w trakcie rozgrywki. Pomimo, iż każda figurka opisana jest zestawem charakterystyk, jak np. siła, wytrzymałość, ataki, to zdecydowana większość działań (np. trafianie, ucieczka) wykonywana jest po udanym rzucie kośćmi sześciościennymi. Kostki wprowadzają do gry element nieprzewidywalności, przez co gra jest ciekawsza. Nieraz jednak Fortuna potrafi odebrać radość z grania. Jeśli przegrasz przez swoje błędy taktyczne, to następnym razem będziesz się bardziej pilnował. Jeśli przegrasz przez kostki, to niestety pozostanie tylko niesmak. W grach komputerowych element losowości nie jest tak łatwo zauważalny, ale także często się pojawia, można powiedzieć, że komputer rzuca za nas kostkami. Bitwa przeciętnej wielkości trwa od dwóch do trzech godzin. Nie trzeba się spieszyć i wykazywać zręcznością przy obsłudze myszki. W trakcie rozgrywki można porozmawiać z przeciwnikiem o nowych figurkach, o tym jak pomalował swoją armię, ponarzekać na ceny modeli i niesprawiedliwe kostki – to gra towarzyska i bez drugiego gracza się nie obejdziemy.

Gry bitewne są prekursorem strategicznych gier komputerowych. Oba rodzaje mają ze sobą wiele wspólnych elementów, ale równie dużo je dzieli. Czasy jednak szybko się zmieniają i tak jak teraz obracamy wirtualnymi pieniędzmi, tak może kiedyś będziemy zbierali, konwertowali i malowali wirtualne figurki. Póki co pozostają nam te z „białego metalu” i plastiku, i nie ma co tu mówić „niestety”. To naprawdę ciekawe i zajmujące hobby, a do tego pasjonująca i porywająca gra.


Tomasz „Tomkow” Kowalik