Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 grudnia 2008, 09:13

autor: Szymon Liebert

Warhammer 40,000: Dawn of War II - zapowiedź

Dawn of War II to nie tylko pewny hit, ale i próba przedefiniowania gatunku strategii czasu rzeczywistego. Czy firmie Relic uda się połączyć widowiskowość i dynamizm ze strategiczną głębią i innowacyjnymi rozwiązaniami?

Dawn of War II to kontynuacja wielkiego hitu, który na pewno przyczynił się do spopularyzowania jednego ze światów stworzonych przez Games Workshop. Funkcjonujące od wielu lat systemy bitewne oraz gry fabularne spod znaku Warhammera długo pozostawały w sferze niszowych zainteresowań hobbystów. Dzisiaj praktycznie każdy gracz wie, skąd wzięli się odziani w potężne zbroje Space Marines. Druga odsłona cyklu Dawn of War, tworzona oczywiście przez świetne studio Relic, prawdopodobnie przyciągnie uwagę jeszcze większej liczby fanów, gdyż zapowiada się niezwykle widowiskowo, a przy tym oryginalnie.

Fabryka fajerwerków.

Pierwszą cześć mogliśmy od biedy zaszufladkować jako strategię czasu rzeczywistego, w których zresztą firma Relic specjalizuje się od dawna (wystarczy wspomnieć serię Homeworld). Wobec występowania w niej kilku elementów przypisanych innym gatunkom oraz ograniczenia kwestii rozbudowy bazy i zbierania surowców, gra nieco poszerzyła i zrekonstruowała definicję RTS-a, Wraz z drugą odsłoną autorzy postanowili pójść jeszcze dalej, szczególnie w trybie dla pojedynczego gracza, którego opisy wręcz przypominają taktyczną i niezwykle dynamiczną grę akcji. Inspiracji daleko szukać nie trzeba. Wystarczy wspomnieć inne udane dzieło Relic, czyli Company of Heroes, w którym skupiono się właśnie na taktycznych potyczkach i bardziej humanistycznym ukazaniu jednostek, będących przecież żołnierzami z (wirtualnych) krwi i kości.

W przypadku Dawn of War II zacząć należy od sprawy najogólniejszej, czyli konstrukcji kampanii. Jej charakter będzie bowiem niezwykły. Przede wszystkim warto wspomnieć, że skupi się ona na walce Space Marines z obcymi Tyranidami, chociaż w jej pierwszej fazie pojawią się także Eldarzy i liczne zastępy zielonych Orków. W grze zobaczymy co prawda i inne rasy, zarezerwowane jednak głównie dla zabawy sieciowej. To rozwiązanie twórcy tłumaczą chęcią zaprezentowania jednej dopracowanej kampanii, opowiadającej o starciu dwóch silnie zarysowanych przeciwstawnych frakcji. Można także mniemać, że historię innych mieszkańców tego uniwersum zobaczymy w ewentualnych dodatkach.

Gra przedstawi losy znanego z pierwszej części Dawn of War klanu Space Marines, czyli Blood Ravens. Zaprezentowana historia rozpocznie się od ataku Orków na planetę Meridian. Naszym pierwszym zadaniem będzie więc pospieszenie z pomocą, co ma być także swoistym wprowadzeniem przybliżającym podstawowe zasady mechaniki. Naszą ruchomą siedzibą będzie kosmiczny krążownik uderzeniowy (Strike Cruiser), na którym zdecydujemy, dokąd udać się dalej oraz wyposażymy żołnierzy. Początkowo będziemy poruszać się między dwiema planetami, eliminując kolejne orkowe oddziały, gasząc ich wojenne inicjatywy oraz zabijając głównodowodzących. W pierwszym akcie zostaniemy właściwie poprowadzeni jak po sznurku, od misji do misji. W dalszej części zabawy zupełnie się to zmieni.

Ważnym aspektem podejścia twórców do konstrukcji kampanii jest to, że w sporej mierze zrezygnowano z jej liniowego charakteru. Nie będzie ona tylko zestawem kilku misji. Twórcy gry wymyślili ich zdaniem lepsze rozwiązanie, zastępujące klasyczną liniową strukturę. Otrzymamy więc kilkadziesiąt pomniejszych zadań, przy czym sami ustalimy kolejność ich wykonywania. Przeważnie będziemy musieli wybierać również, gdzie konkretnie w danym momencie chcemy się udać, ignorując inne wezwania, niejednokrotnie bezpowrotnie tracąc do nich dostęp.

Już do was lecę chłopaki!

Struktura kampanii przypomina więc rozgałęziające się drzewko, dając graczom sporą swobodę. Nie będziemy jednak mogli w danej grze wziąć udziału we wszystkich dostępnych misjach. Ograniczenie, jakie zastosowali twórcy, polega na tym, że na jeden dzień aktywności będziemy mogli wykonać 1-2 czynności (zależnie od naszych umiejętności), a zleceń czy raczej próśb o pomoc z różnych zakamarków wszechświata otrzymamy znacznie więcej. Cześć z nich oczywiście będzie aktywna kilka dni, lecz inne wygasną dość szybko. Takie postawienie sprawy oznacza, że aby odkryć wszystkie aspekty fabuły i zawartości gry, trzeba będzie zagrać co najmniej kilka razy, w kolejnych rozgrywkach skupiając się na ominiętych wcześniej wątkach. Przykładem może być tu przedstawiony opcjonalny scenariusz, w którym jeden z czołowych przedstawicieli Space Marines, znany jako Thule, zostanie zarażony jadem Tyranidów. Aby go uratować, będziemy musieli udać się na planetę okupowaną przez tę obcą rasę. Cały motyw może się jednak w ogóle nie pojawić, gdyż zależy od kilku wyborów i czynników.

Zielone to nasze. Czerwone (już niedługo) też nasze.

Powyższe informacje wskazują, że możemy spodziewać się sporej liczby misji – tylko sam początkowy akt będzie składał się z mniej więcej dziesięciu, co w przypadku klasycznych RTS-ów często stanowi kompletną kampanię. Czy oznacza to więc znaczne wydłużenie czasu gry? Nie bardzo, gdyż tu dochodzimy do kolejnego elementu, czyli charakteru samych potyczek. Poszczególne zadania, w których weźmiemy udział, będą trwały zaledwie od kilkunastu do kilkudziesięciu minut. Nie będą to więc długie i skomplikowane bitwy znane z poprzedniej części. Autorzy postawili na dynamiczną akcję i szybkie jednorazowe uderzenia. Ma to zapewnić moc wrażeń i ograniczyć nudę związaną z koniecznością rozbudowy własnej infrastruktury surowcowo-produkcyjnej czy technologicznej. Swój wybór twórcy tłumaczą również między innymi chęcią dotarcia do bardziej zaganianych użytkowników, nie mających zbyt dużo czasu na grę. Dzięki takiej strukturze gry, będą mogli oni uruchomić program i w kilkanaście minut ukończyć bezproblemowo kolejny mały fragment.

Na początku rozgrywki zostaniemy poproszeni o stworzenie (nazwanie) naszego głównego bohatera, Force Commandera, będącego liderem naszej armii. Ta szczególna jednostka działa indywidualnie, gdyż reprezentuje niezwykłą siłę i umiejętności, skupiając się na walce wręcz, a raczej na efektownym ćwiartowaniu przeciwników, przy użyciu miecza skrzyżowanego z piłą mechaniczną (fani bitewniaków doskonale wiedzą, o co chodzi). Oprócz głównego herosa w trakcie gry otrzymamy dostęp do kolejnych przywódców oraz przypisanych do nich drużyn, reprezentujących różne formy walki. Zobaczymy więc oddział taktyczny (Tactical Marine Squad), dowodzony przez Tarkusa i będący właściwie odpowiednikiem szeroko pojętej piechoty. Kolejną jednostką bojową będą zwiadowcy (Scout Marine Squad), prowadzeni przez Cyrusa i wykorzystujący broń snajperską oraz techniki infiltracji. Zobaczymy także grupę Avitusa, stosującą broń ciężką (Heavy Boltery i wyrzutnie rakiet), zdolną dosłownie przygwoździć przeciwnika (Devastator Marine Squad) oraz wyposażony w plecaki odrzutowe niezwykle mobilny oddział uderzeniowy, z niejakim Thaddeusem na czele (Assault Marine Squad).

Kosmiczny pirat ze świetlistym hakiem zamiast lewej dłoni

Każdy z wymienionych przywódców będzie rozwijał własne możliwości w jednym z czterech kierunków: maksymalnego zdrowia, walki wręcz, walki na odległość oraz specjalnych umiejętności. Wśród tych ostatnich wymienić można chociażby przypisaną zwiadowcom zdolność poruszania się w ukryciu. Warto zaznaczyć, że raczej nie uda się stworzyć postaci doskonałej, więc czekają nas trudne wybory. Aby urozmaicić dodatkowo możliwość rozwoju naszych postaci, twórcy proponują także rozbudowany system uzbrojenia i ekwipunku. Pomiędzy misjami będziemy mogli dowolnie wyposażyć dowódców, korzystając z pokaźnej listy dostępnego sprzętu, zdobywanego także podczas zabawy. Usprawnienia zbroi zwiększą nie tylko pancerz, ale i mobilność jednostki. Jeden z dowódców, Tarkus, będzie nosił ze sobą granaty i materiały wybuchowe oraz urządzenie przywołujące atak z działa umieszczonego na orbicie. Najlepsze gadżety zarezerwowane są dla naszej głównej postaci. Może ona na przykład otrzymać przedmiot generujący osłonę (Crown of Iron) czy pozwalający wskoczyć prosto w środek grupy wrogów (Jump Pack). Ważny będzie także zestaw do leczenia ran (Stimulant Recovery Kit).

Na każdą z misji będzie można wysłać ograniczoną liczbę zespołów, co po raz kolejny oznacza konieczność dokonywania wyborów. Tutaj oczywiście ważne będą aspekty konkretnego zlecenia – jeśli spodziewamy się ostrej walki, warto wybrać grupy o możliwie dużej sile ognia, podczas gdy na misje wymagające bardziej subtelnych technik militarnych najlepiej posłać drużyny zwiadowcze. Oczywiście czasem przyda się wysłać na misję mniej doświadczonego dowódcę, aby go nieco podszkolić na przyszłość.

Podczas samych misji ważne ma być nie tylko to, czy wykonamy zadanie, ale i jak szybko się z nim uporamy, ilu wybijemy wrogów i jak duże będą nasze straty. Ponadto w trakcie zabawy napotkamy wiele pobocznych wątków do rozwikłania. To jeden z ciekawych elementów – program ma oferować wiele pomniejszych form nagradzania gracza. Postacie będą zdobywać poziomy, nasza inicjatywa w kwestii mniejszych zadań zaowocuje zdobyciem lepszych przedmiotów i zwiększeniem własnej siły. Wszystko ma zależeć nie od tego, ile misji wykonamy, ale – jak dobrze nam pójdzie.

Strategiczne chowanie się za świeżo ulepionymi garnkami.

Jak będzie wyglądała sama walka? Autorzy zdecydowali się na wiele zmian także w tym elemencie gry. Miłośnicy rozbudowywania bazy i żmudnego gromadzenia surowców zostaną po raz kolejny mocno zawiedzeni – tych elementów w trybie dla pojedynczego gracza nie zobaczymy w ogóle. Zamiast tego klasycznego rozwiązania autorzy przygotowują rozgrywkę, w której otrzymamy pewien ograniczony zestaw jednostek, składający się przeważnie z kilku wspominanych już czteroosobowych oddziałów kosmicznych Marines. Drużyny te mają stanowić nie tylko naszą aktualną siłę, ale i inwestycję na przyszłość, bo choć możliwe będzie uzupełnianie zapasów kadrowych po przejęciu odpowiednich struktur na mapie, to szanowanie jednostek będzie przynosiło wymierne korzyści.

W każdej misji będziemy więc dysponować tylko kilkoma drużynami, których poprowadzenie będzie wymagało wielu taktycznych zagrań. Podstawą będzie chowanie się za przeszkodami i osłanianie się nawzajem podczas przemieszczania. Oprócz prowadzenia zwykłego ognia, żołnierze mogą także rzucać granaty, podkładać ładunki czy wykonywać pewne manewry specjalne (przypisane różnym drużynom). Zapas granatów uzupełnimy, otwierając leżące tu i ówdzie skrzynie z zaopatrzeniem. Co ciekawe, podczas misji będziemy mogli również zdobywać rozmaite wyposażenie i specjalne rodzaje broni (także wykonując zadania poboczne), w które później wyposażymy naszych własnych ludzi. Podobno czasem pojawi się konieczność dokonania moralnego wyboru pomiędzy zdobyciem nowego sprzętu, a np. uratowaniem cywili.

Ważnym elementem będzie samo pole walki, na którym niejednokrotnie znajdą się kluczowe dla danej bitwy punkty strategiczne oraz struktury, zwane strategems. Część z nich będziemy mogli przejąć, dzięki czemu otrzymamy pomoc w rozmaitej postaci. Dla przykładu, zajmując centrum komunikacji na danej planecie, otrzymamy dostęp do ataku „artylerii”, którego będziemy mogli użyć raz na każdą misję. Aby zwiększyć nasze możliwości, wystarczy zdobyć kilka takich budowli – każda dodatkowa zwiększy liczbę możliwych użyć danego dodatku. Innymi kluczowymi budowlami będą fabryki, umożliwiające leczenie jednostek i szybszy dostęp do posiłków. Trzecim typem ważnych obiektów będą imperialne świątynie. Udostępnią one umiejętność uodparniającą nasze jednostki na wszelkie obrażenia przez 15 sekund (Blessing of Fortitude) i zwiększą ilość otrzymywanego doświadczenia. Warto wspomnieć, że na danej planecie będziemy mogli jednak kontrolować prawdopodobnie tylko jeden typ wartościowych budowli, a jeśli zostanie on przejęty przez wroga, można będzie wrócić do danej misji i wykurzyć przeciwników.

Co ciekawe, podczas wykonywania samych zadań prawdopodobnie nie będzie można zapisywać stanu gry. Taką opcję otrzymamy, co prawda, na ekranie kampanii, jednak możliwe będzie stworzenie tylko jednego zapisu. Ma to niejako wymusić na graczach pogodzenie się z ewentualnymi porażkami, gdyż w Dawn of War II, niczym na prawdziwej wojnie, nie zawsze będziemy wygrywać. Czasem siły wroga mogą okazać się zbyt duże, a cechą dobrego przywódcy jest przecież umiejętność wycofania się, by zminimalizować straty własne. Jak to mówią, przegrana bitwa nie czyni przegranej wojny. Trzeba przyznać, że takie podejście brzmi ciekawie, chociaż w praktyce niektórzy gracze zapewne i tak nie będą tolerować porażek.

Zielono tu i wspaniale, oczywiście gdyby nie ci Tyranidzi.

Jednym z najbardziej oczekiwanych przez wielu fanów elementem drugiej odsłony Dawn of War będzie oczywiście obecność rasy Tyranidów. O tym, jak będą się one prezentowały w samej grze, wiemy już całkiem sporo. Osobom niezorientowanym trzeba wyjaśnić, że te przerażające osobniki stanowią jedno z największych zagrożeń w uniwersum Warhammera 40.000. Istoty te zdolne są niszczyć całe planety, a ich niezwykle groźny charakter wynika także z dzielonej świadomości. Wszyscy przedstawiciele tego gatunku powiązani są bowiem swoistą umysłową siecią, przy czym pomniejsze jednostki do ukierunkowanego i składnego działania wymagają większych istot.

Charakter Tyranidów może zostać wykorzystany w walce przeciwko nim – eliminując jednostkę-mózg, zdezorientujemy resztę, która utraci zdolność taktycznych posunięć, stając się bezmyślną masą. W walce z Tyranidami ważne będzie także zwrócenie uwagi na przekształcony przez nie teren – na powierzchni planety pojawią się miny, rośliny stanowiące artylerię oraz gniazda, produkujące wrogie oddziały w nieskończoność. Aby ostatecznie pozbyć się potworów na danym obszarze, trzeba będzie odnaleźć i wykończyć Hive Tyranta, źródło całych kłopotów.

Gra będzie wyglądać zupełnie inaczej w trybie zabawy sieciowej. Twórcy z Relic, jak sami przyznają, postanowili wzorem takich produkcji jak Call of Duty 4 wyraźnie rozróżnić dwa rodzaje rozgrywki. Sieciowe potyczki będą więc o wiele bardziej tradycyjne – pojawią się w nich chociażby elementy budowania bazy oraz zbierania surowców. Zagramy nie tylko Space Marines, ale i Eldarami, Orkami oraz samymi Tyranidami, w kilku raczej klasycznych trybach zabawy. Przed każdym pojedynkiem przyjdzie nam także wybrać trójkę herosów. W przypadku Space Marines zobaczymy więc znanego z kampanii Force Commandera oraz ekskluzywne dla zabawy w sieci postacie, w tym chociażby leczącego Apothecary czy Tech Marine’a, mogącego konstruować budowle obronne i wieżyczki. Nasi podwładni będą tu również zdobywać doświadczenie i poziomy (maksymalnie dziesięć), chociaż już tylko w obrębie danego pojedynku. Same bitwy będą dość standardowe, a ich ważnym elementem będzie przejmowanie kontroli nad strategicznymi punktami (Power, Requisition, Victory). Relic obiecuje, że nowy multiplayer spodoba się fanom jedynki. Gra będzie działała w ramach usługi Games for Windows Live.

Przyglądając się grafice i ogólniej wykonaniu audiowizualnemu Dawn of War II na dostępnych już filmach i zwiastunach, nie sposób odnieść wrażenia, że tytuł prezentuje się efektowniej od wielu gier akcji. Twórcy po raz kolejny popuścili wodze fantazji, tworząc swoiste widowisko pełne wybuchów, iskier, laserów, bryzgającej krwi i efektownych ataków poszczególnych jednostek. Większe poczwary Tyranidów rozrzucają żołnierzy na boki, wyskakują spod ziemi, plują jadem i odgryzają głowy. Oddziały Space Marines nie pozostają im dłużne, prowadząc efektowny ostrzał, wskakując prosto w środek akcji przy użyciu plecaków odrzutowych, miotając granaty czy przepiłowując wrogów elektrycznymi mieczami. Elementy otoczenia wybuchają, niszczą się, a w ziemi pojawią się ogromne kratery. Momentami wygląda to niemal jak Gears of War w wersji RTS. Walorom wizualnym wtórują także świetnie zrealizowane odgłosy i napędzająca akcję muzyka. Wydaje się więc, że pod tym względem produkt nie zawiedzie.

Światła z nieba w tej grze nie oznaczają niczego przyjemnego (szczególnie dla wrogów Space Marines).

Widać wyraźnie, że chociaż w grze zachowano wiele elementów z poprzedniej odsłony, to jednak całość, szczególnie w trybie dla pojedynczego gracza, mocno odbiega od standardowych wytycznych gatunku komputerowych strategii czasu rzeczywistego. Autorzy, jak sami mówią, starają się bardziej dopasować do wymogów dzisiejszego rynku, gdyż pecetowe produkcje ich zdaniem zabrnęły w kozi róg, stając się niezwykle skomplikowanymi, podczas gdy odbiorcy wymagają bardziej bezpośredniej i cechującej się szybszym tempem zabawy. Powyższe informacje pozwalają mieć nadzieję, że zobaczymy produkt niezwykły. Oczywiście istnieje obawa, że zastosowane rozwiązania, skupiające się na wartkiej i dynamicznej rozgrywce, pełnej strzałów i wybuchających mózgów, nie spodobają się pecetowym miłośnikom stonowanych strategii. No cóż, wszystkich zadowolić się nie da.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  • otwarta struktura kampanii;
  • szybkie i dynamiczne potyczki taktyczne;
  • widowiskowe bitwy pełne fajerwerków.

OBAWY:

  • nieostrożna zabawa z fajerwerkami może skończyć się wypadkiem;
  • brak strategii w trybie singleplayer.
Warhammer 40,000: Dawn of War II

Warhammer 40,000: Dawn of War II